-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Да, вот так вот for s = 1, 3 do local sobj = alife():create( "dog_weak", vector():set( 128.0493927002, 16.724941253662, 63.131950378418 ), 1144984,4025 ) sobj:brain():update() log2( "XXX: %s: smart_terrain_id = %s", sobj:name(), sobj:smart_terrain_id() ) end Вместо log2 используй то, чем у тебя в моде можно вывести текст в лог.
-
@AndrewMor, сделай для проверки так. Вот ты заспаунил их local sobj = alife():create() на всякий случай потом сделай sobj:brain():update() и выведи в лог sobj:smart_terrain_id() Вот и поймешь, взял их смарт или нет. А потом уже с остальным будешь разбираться. Про distance и radius не скажу, не знаю. В smart_terrains.script я никакую обработку этих параметров не встречал. Возможно для смартов оно и не используется.
-
Наверное потому, что name = pred_dog и [predbannik] dog = weak
-
Если других свободных смартов не будет, то пойдут. Если будут, то определенно не сказать, в какой именно пойдут. Зависит от деталей. И даже в первом случае зависит от деталей. Может у тебя этот смарт настроен, что бы только слабых собак принимать, а ты создаешь сильных.
-
Про ЗП ничего не могу сказать. Величина полученного хита.
-
Зачем? В чем смысл изменения? Около переходов, некоторых, будут из воздуха возникать, когда приходят с другой локации. А еще переход для мутантов и неписей может не совпадать с переходом для ГГ. В результате они могут появиться прямо перед носом. Вот например, такое место есть в ТД. Там, где выходит труба с базы бандитов, прямо на против, у забора из колючей проволоки. Там переход неписей то-ли на Генераторы, то-ли на НЗ, не помню точно. Или вот сегодня был на Генераторах, где бетонка. Там переход в Припять. Обыскиваю монолитовца, тут внезапно хрюканье. Кабан за спиной возник. Только разобрался, еще один возник. Т.ч. смотря что понимать под спауном перед носом. Или я забыл или ты что-то путаешь. Что бы Звездочет да такой артефакт дал... Да ну. Он, кажется, кроме ПМ ничего и не дает. Еду с аптечкой точно не дает, а тут целый артефакт...
-
@FonSwong,если ты используешь x-ray extensions или OGSE, то там имеется колбэк, вызываемый перед обработкой хита. Вся нужная информация там имеется. Ты же, кажется, для OGSE делаешь? Найди там обработку бюрера, в скриптах. Ему из этого колбэка неуязвимость делается.
-
Степень разряженности для неписей влияет только на их цену. Больше никакой разницы для них нет. Т.ч. принимает.
-
@AndrewMor, если я не путаю, в первую в цикле заносятся трупики, которые сейчас будут удалятся. Во вторую заносятся трупики, у которых story_id меньше 9510 и они не будут удаляться.
-
А какую анимацию? Если перезарядку, то что-то типа такого:
-
@Gaz24, именно через ту функцию. Вот две функции, которые я использую для переключения на встроенную оптику и на железный прицел function enable_int_scope( wpn ) local sect = wpn:section() local hud = get_string( sect, "hud" ) ogse_wpn_utils.set_forced_notex_scope( wpn, false ) ogse_wpn_utils.set_hud_offset( wpn, get_numbers( hud, "zoom_offset" ) ) local zrx = get_float( hud, "zoom_rotate_x" ) local zry = get_float( hud, "zoom_rotate_y" ) ogse_wpn_utils.set_hud_rotate( wpn, { zrx, zry } ) ogse_wpn_utils.set_scope_zoom_factor( wpn, get_float( sect, "scope_zoom_factor" ) ) end function enable_iron_scope( wpn ) local sect = wpn:section() local hud = get_string( sect, "hud" ) local iron_hud = hud .. ".iron" ogse_wpn_utils.set_forced_notex_scope( wpn, true ) ogse_wpn_utils.set_hud_offset( wpn, get_numbers( iron_hud, "zoom_offset" ) ) local zrx = get_float( iron_hud, "zoom_rotate_x" ) local zry = get_float( iron_hud, "zoom_rotate_y" ) ogse_wpn_utils.set_hud_rotate( wpn, { zrx, zry } ) ogse_wpn_utils.set_scope_zoom_factor( wpn, get_float( iron_hud, "scope_zoom_factor" ) ) end
-
@Gaz24, могу рассказать только, как это сделать на движке OGSE. Интересует?
-
Все хорошо к месту. Палят, но позже. Вот наглядно:
-
@Kondr48, получить можно. Установить тоже можно. Только что бы применилось к высоте прыжка, нужно некоторые потроха обновить, к которым из x-ray extensions доступа нет. Можно только прыжок запретить полностью, поставив в 0 или восстановить обратно.
-
А-а-а, тебе для исходников. Я подумал, ты для x-ray extensions спрашивал.
-
@Kondr48, почему в слот? Это клик на итем в инвентаре.
-
А в чем там проблема? Есть же в _g.script: callback_ex = { ["on_select_item"] = 133, } в bind_stalker.script: self.object:set_callback(callback_ex.on_select_item, self.on_select_item, self) -- перемещение предмета в слот function actor_binder:on_select_item( obj ) end
-
@HellRatz, как минимум, звук выстрелов их привлекает. Я в исходниках рассматривал кусок, если я правильно помню, то звук выстрела они слышат, и запоминают цель, на любом расстоянии, не зависимо от настроек дальности их слуха. Но имей ввиду, прошло время и в голове у меня уже что-то могло перепутаться. Т.ч. принимай эту информацию, как одна бабка сказала.
-
Перенеси combat_ignore = combat_ignore в секцию logic. Сама секция combat_ignore не нужна. Насколько я помню, ее наличие даже не проверяется.
-
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
dsh ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Добавлю для ясности. При проверке наличия оружия, значение имеет не то, сколько стволов, а их состояние. Т.е. если имеется две одинаковых сайги, новеньких - это нормально, проблем не будет. А вот если одна из них будет иметь состояние меньше 95%, то тут уже, как повезет. Зависит от того, какая из них первой попадется при проверке, т.к. состояние проверяется только у первой попавшейся в инвентаре, а остальные не проверяются. -
@HellRatz, я правильно понимаю, что тебе нужны сохраняемые таймеры? Посмотрел start_timer(). Это явно устаревшая штука. Я вот так делаю: ogse_st_mgr.delayed_fun_start( script_name() .. ".restore_power_delayed" ) :set_delay( math.random( 1, level.get_game_difficulty() * 2 + 3 ) ) :init( script_name() .. ".restore_power_delayed" ) :start( true ) function restore_power_delayed() set_actor_power_max( 1 ) end Это просто пример использования. Можно вот так: function start_gtimerDHMS( name, d, h, m, s, fname, ... ) return ogse_st_mgr.delayed_fun_start( name ) :set_gdelayDHMS( d, h, m, s ) :init( fname, ... ) :start() end start_gtimerDHMS( nil, d, h, m, 0, ( script_name() .. ".end_af_transform" ), table.concat( result, "," ), t.udacha, t.pos.x, t.pos.y, t.pos.z, t.gv, t.lv, t.info_portion, table.concat( from_komp, "," ), t.remove_anomaly, t.remove_anomaly_id, level.name() ) сделать свою библиотечную функцию, что бы меньше писать. В общем, как, когда нравится. И имей ввиду, у этих таймеров параметр у start() имеет огромное значение. Без него таймер медленный, т.е. сработает не в строго указанное время, а + X. X зависит от загруженности метода update. Т.ч. если нужна точность, то всегда используй :start( true )
-
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
dsh ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Все, что выше указанной функции спауна черного ангела, можно спокойно удалять и вместо этого вставлять кусок из предыдущего ответа. На пальцах не покажу, потому, как пишу с планшета. -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
dsh ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Нельзя. Там не только это изменено. А вот заменить всю эту лабудень от начала скрипта и до function black_angel_spawn() можно. Менять на function item_much( itm, need_namber ) return sak.have_item_namber( itm, need_namber ) end function create_items( npc, section, number ) return sak.create_items( npc, section, number ) end function out_item_much( itm_section, need_number ) return sak.out_item_namber( itm_section, need_number ) end -
Не стоит за меня додумывать, что изначально этот мод. Ну так займись. Или это ты поработать за вознаграждение предлагаешь? Учти, мое рабочее время дорогое, очень дорогое. Все содержимое ты имеешь ввиду? Никак. Не предусмотрено. Ни разу мне это не нужно было. Ткни мышью в первую позицию в списке и нажми и удерживай z. Вуаля. Мне этого хватает за глаза. Esc нажми Бывает. Переиграй с ближайшего сейва. В общем, как обычно в таких вещах, попрыгай с бубном. А эти товарищи, если я правильно помню, с Генераторов приходят. И тут уж как фишка ляжет. Ну спаунятся они там. И в ОП-2 они там спауняться. Просто в ОП-2 они никуда не ходят. Тебя же, к примеру, не удивляет на Болотах трое с одного лица, которые сидят недалеко от водокачки. Или до сих пор удивляют?
-
@kmsk, на вскидку, в качестве идеи. Отлавливаем появление патронов в инвентаре в on_take. Пробегаемся по инвентарю и ищем стволы, у которых с прошлого раза не стало патронов. Не самое оптимальное решение, но это всего лишь идея.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ