-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
@aromatizer,это меняет положение самого фонарика, как устройства, но не источника света относительно этого устройства. Куда бы я фонарик не поместил, источник света находится позади него и левее. При увеличенном угле пучка света видна тень ГГ.
-
Может ткнешь пальцем в конкретный файл? А еще лучше, в строки. Беглым взглядом - не нашел. О, кстати, по поводу фонарика. Я обратил внимание, что свет из него идет из точки за головой актора и немного левее, т.ч. видна тень головы в некоторых случаях. Отчего это зависит? Где настраивается точка, из которой бкдет идти свет? Или в x-ray extensions, когда включали тень ГГ, фонарик тоже как-то задели?
-
Именно так. Убирать не обязательно. Наличие этого параметра, с таким значением, просто ничего не меняет.
-
Разброс не увеличивается. Это очередной "городской" миф. Движок эти параметры обрезает снизу до 0 и сверху до 1.
-
Напомните пожалуйста. При получении хита ГГ спотыкается. Это где-нибудь настраивается? Хит радиоактивный, маленький, сотые доли.
-
Народ, кто скачал торрент файл с официального форума, опубликуйте его, пожалуйста, здесь. А то там без регистрации не скачивается.
- 7 924 ответа
-
- nlc
- new level changer
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@Romann, что бы не городить таблицы и использовать конфиги, см. пост 7341.
-
@Helgi, воспринимай это так, что через bones_koeff_protection ты указываешь класс бронежилета. А за подробностями смотри damages.ltx. Там настраивается эта, так сказать, бронезащита. Неписи костюмы не используют, поэтому у них этот параметр может быть прямо в модели указан или в конфиге, ссылка на который указана в модели.
-
Ну дык. Вот почему на прошлой странице я и писал про то, как не надо никогда делать, а как надо всегда делать. Именно по этому. Приводишь пример, а потом обнаруживаешь его где-то, используемый совсем не для того и не там и не так. А потом вообще находишь это склонированным в десятке других скриптов.
-
Как минимум не нужно делать так, а нужно делать if not quest_npc[obj:section_name()] Это первое, что в глаза бросается. А вообще, что-то я не въезжаю, а зачем перебираются все объекты игрового мира? Что это вообще делает-то? Мутный какой-то скрипт.
-
Ой, какая большая таблица. Я бы посоветовал, для определения квестового персонажа, в первую очередь проверять наличие story_id, и только потом, если его нету, смотреть в таблицу. Это позволит уменьшить эту таблицу, если не избавиться от нее совсем. Всё-таки, наличие story_id с большой вероятностью будет означать, что этот персонаж квестовый. Обратное не верно.
-
Чисто гипотетически, на мой взгляд, это даже не так надо делать, а как-то вроде if get_bool( wpsec, script_name() .. ".ignore" ) then return end Ну и в секции оружия добавить ts_mod_soc.ignore = true Но что бы это стало работать не гипотетически, нужна хорошая скриптовая основа, где и get_bool() есть и много других хороших плюшек.
-
Ты ведь какая штука. И ты о ней упоминал. Один создал табличку с двумя элементами. А второй, потом, или вообще десятый, запихает в эту табличку еще сотню. Ну потому, что он не скриптер и т.д. Просто есть вещи, которые не понимающему человеку не нужно делать никогда. Лучше таким людям делать шаблонно и не задумываться, будет это быстрее вон того варианта, при двух элементах в таблице, или не будет. Тем более, что таких мыслей и не возникнет.
-
Народ, ну вот кто, кто вас учит так делать? for k, v in pairs(ex_sects) do if v == wpsec then return end end Так делать не надо ни-ког-да. Надо делать вот так if ex_sects[ wpsec ] then return end А в ex_sects естественно надо добавлять вот так local ex_sects = { [ "wpn_ognemet" ] = true, } И я, естественно, не стиль имею ввиду.
-
Сильно подозреваю, что это была очепятка. Лишняя была либо первая 7, либо последняя 8.
-
Хм странно. 777888 упорно не переваривает. Мгновенный вылет при запуске игры. Достаточно убрать одну цифру и игра запускается. Ну и фиг бы с ним.
-
А в story_ids могут быть значения больше 65535? Что-то мне сдается, что atoi() такое не переварит. Ну и у себя я немедленный вылет на старте получаю.
-
Не, ну я не знаю, что там у тебя раньше было-то. Может предыдущий скрипт, ltx в цикле каждый раз заново читал или еще что-нибудь подобное. Я вижу только то, что есть сейчас, а в нем ничего ускорительного не нахожу. Вот и пишу, может у меня взгляд замылился и я чего-то в упор не замечаю. Ты словами и конкретными строками поясни, в чем именно ускорение? И это я не просто что-бы поспорить, а что бы понять. Вообще, насколько я себе представляю кухню npc:add_sound(). Да, сделано не красиво с точки зрения искусства. В непися загружаются все звуки, в том числе и те, которые он использовать не будет. Типа речей Сахарова или что там еще есть. Но что происходит внутри? Выходит в онлайн первый непись. В него загружается все. А на самом деле, загружаются звуки в некоторый, назовем его так, кэш. А в непися грузится табличка с id этих звуков. Далее выходит в онлайн второй непись. В него загружаются все звуки опять. Но так как они уже загружены в тот "кэш" первым неписем, то самой загрузки уже не происходит, а во второго непися загружается только табличка с id звуков. И так далее для каждого следующего. Что тут можно ускорить? Даже если убрать загрузку всех звуков в непися и оставить только те, которые он может использовать, это ускорит процесс только на время однократного чтения тех, лишних, звуков. Стоит-ли оно того? А может у меня неверное представление и все происходит совсем по другому?
-
Ну вот, собственно. Самая лучшая оптимизация - это разгребание этих самых звуков, как ты и писал про конюшни.
-
Две минуты. 40 секунд. Во первых, это же зависит от кол-ва загружаемого, да? А во вторых, насколько я вижу, основное время тратиться в npc:add_sound() и что-то я не вижу никакого способа это ускорить. Ведь ему нельзя передать уже загруженный звук. Да и не имеет это смысла. Насколько я вижу в исходниках, он сам звуки кэширует и не загружает с диска уже загруженный звук. Что касается скрипта, так у меня, к примеру, он не дал никакого ускорения. Как было около 14 секунд на звуки при холодном старте, и примерно 4 при повторной загрузке сейва (в Баре), так и осталось. Мне собственно не понятно даже, а как там что-то может ускоряться. Насколько я вижу, по сути, скрипт кэширует результаты check_prefix() и чтение ltx-а. Ни первое, ни второе кэшировать нет смысла. Первое - это string.sub() и второе такое же движковое. Миллисекунды максимум. Совершенно не в обиду сказано. Может я чего не заметил? Тогда ткните меня носом, где именно там ускорение должно происходить?
-
Не ты первый ТАК сильно ошибаешься. Настолько не первый, что я уже устал повторять. Эти, как ты их называешь, поделки, я делаю для себя и только. А все остальные хотят играют, хотят - не играют. Я только оказываю тех. поддержку и помогаю советом.
-
@phorumer, да. Это собственно и взято из скрипта Нанобота. Но код я что-то не узнаю. Не мой стиль. Наверное кто-то другой делал по подобию. У меня в подписи ссылка на репозиторий. Там, в том-же скрипте, немного по другому сделано, в фунции configure_rpm().
-
@phorumer, существует. Поищи в какой-то оружейной теме скрипт для Абакана от Нанобота, там как раз это делается. Если не найдешь, я позже покажу этот момент.
-
@Zander_driver, мне кажется, полезно будет сделать snd_ini = system_ini() вместо snd_ini = ini_file("misc\\script_sound.ltx") В самом script_sound.ltx добавить определенный префикс ко всем секциям. Я использую "script_sound.". Конечно не забыть этот ltx за-include-ить в системные конфиги. А в самом скрипте добавить этот префикс везде, где используются имена секций. Какой смысла загружать script_sound.ltx при загрузке каждого сейва, если это можно сделать один раз, при первом запуске игры. Это, на мой взгляд, полезно сделать вообще для всех таких конфигов, типа death_generic, treasure_manager и т.п.
-
Не так это страшно. Когда снимаем/одеваем оптику оружие тоже исчезает и возвращается. @gameshark, так, как на скринах, просто настрой прицеливание через железный прицел, что бы было, как на первом скрине. И включи съемный оптический прицел. Тогда будет и второй скрин, при подключенной оптике. Самый простой вариант.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ