Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. dsh

    Скриптование

    И чего? esc_wolf сидит в all.spawn, поэтому его можно достать по имени. А вот если ты его скриптово заспаунишь по секции, то имя у него будет не "esc_wolf", а какое-нибудь "esc_wolf12345".
  2. dsh

    Скриптование

    Не подойдет. Что бы подошло, нужно после создания, ручками, назначить объекту story_id. А так, перебирать все объекты в цикле и встретив подходящую секцию, удалять и прерывать цикл. Самый простой вариант.
  3. dsh

    Скриптование

    @PTB, а ты сделай вообще level.disable_input() и никто, ничего не будет доставать.
  4. @CRAZY_STALKER666, а у тебя в логике присутствует просто "combat_ignore = что-то"? Если я правильно помню, то без наличия combat_ignore, combat_ignore_cond просто не обрабатывается. Притом, что указано в combat_ignore, кажется, значения не имеет. У меня еще сложилось впечатление, если я правильно помню, что оно там немножко поломано. Я это дело довольно сильно менял. Хотя могу и ошибаться.
  5. dsh

    NLC 7: Я - Меченый

    @Хог1, подтверди, пожалуйста, как докачаешь.
  6. dsh

    Новый Арсенал

    Замечу. fire_wound_protection - это ни разу не защита от пуль. Это всего лишь текстовое описание. Оно используется для единственной цели, для показа в инвентаре. И все. Вся пулезащита настраивается только в секции bones_koeff_protection и там и надо ее настраивать, соразмерно с уроном, наносимым пулями.
  7. ой, точно, забыл. Привык к анонимным функциям и даже не посмотрел. @AndrewMor, вот она function fix_spawn_item_in_inv(npc, id, item) npc:transfer_item(item, npc) end
  8. @AndrewMor, вот соляночная функция для спауна вещей кому угодно: function spawn_item_in_inv(spawn_item,npc) if not npc then npc = db.actor end local item = alife():create(spawn_item, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) if npc:id() ~= db.actor:id() then -- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде level.client_spawn_manager():add(item.id, -1, fix_spawn_item_in_inv, npc) -- Калбек на выход item в онлайн end return item end Комментарием отмечен тот самый трюк, что бы не пропадало. Вместо alife():create( "access_card", vector(), 0, 0, obj.id ) сделай spawn_item_in_inv( "access_card", obj ) Не знаю, какой баг таким образом обходится, но работает.
  9. dsh

    Новый Арсенал

    Не встречал-ли кто на ютубе обзора на последнюю версию? Я с ходу не нашел.
  10. @ins33, если память мне не изменяет, то только через x-ray extensions. Там есть методы для изменения отношений в оффлайне. Ну а без этого, написать скрипт, который дождется выхода в онлайн каждого члена гулага и далее по накатанной.
  11. dsh

    Скриптование

    С помощью XE можно, но особо не поувеличиваешь. Например, ту скорость, что стоит в ОП-2 по умолчанию, увеличивать уже и некуда. Максимум, на десяток процентов, а далее ГГ начинает стукаться о воздух.
  12. dsh

    Скриптование

    А какое оно еще может быть? Возможно ты имеешь ввиду db.actor:get_camera_fov()
  13. О, про миниган, как бальзам на душу. Оказывается не я один так думаю.
  14. Вот вот, именно это я и имел ввиду, только не умею так развернуто излагать свои мысли. Ну, тебе уже показали пример. Я добавлю. Часто я проверку на nil, или подобное значение в других языках, использую, как третье логическое значение. Т.е. я использую ДА, НЕТ и НЕ ЗНАЮ. Вот nil - это и есть это самое НЕ ЗНАЮ. Ну например. Есть у меня функция, которая возвращает, является-ли данный непись врагом. К примеру. Она возвращает true, что означает безусловно враг; false, что означает безусловно не враг; и nil, что означает не знаю, проверяй другими методами.
  15. Она проверяет, есть-ли у нас в этот момент актор или нет. Проверяет немного по дурацки, на мой взгляд. Потому, что проверка на nil в данном случае не нужна. Нужна просто проверка на истинность. Т.е. if db.actor then end
  16. dsh

    X-Ray extensions

    @Dukas, тут: https://github.com/KD87/xray-extensions
  17. dsh

    X-Ray extensions

    @phorumer, вот смотри, взято отсюда же: Поменяй, get_actor_condition_float() на то, что тебе нужно. Запусти и поищи в логе известные тебе значения position. Можешь прямо в функцию добавить фильтрацию значения и выводить только те, что укладываются в определенный диапазон. И вот, кстати, еще посмотри: Кажется здесь добрые люди уже расписали то, что тебе нужно.
  18. Да, из биндера. Поищи, я где-то здесь расписывал внутренний процесс бросания гранаты. Полагаю, тебе нужен нет_дестрой гранаты, у которой еще есть владелец. Летит уже новая граната и владельца у ней нет.
  19. @Яр8, сейчас уточнил в исходниках. Все правильно я помню. Для не супер пули используется первый коэффициент, а для супер пули - четвертый или первый, если отсутствует четвертый.
  20. Не уверен в точности этой информации. Если я ничего не путаю, этот параметр применяется при попадании так называемой суперпулей. Кто бы мне еще привел пример практического применения такой настройки. Не могу придумать, для чего такое может понадобиться.
  21. dsh

    Скриптование

    @Sla-Sla, если разберешься, то вот тут вот: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_rukzak.script скриптовый рюкзак. Тоже в виде списка показывает содержимое себя в одной вкладке и содержимое инвентаря ГГ в другой. Примерно то, что тебе нужно.
  22. dsh

    Скриптование

    @Sla-Sla, подробно не скажу. Судя по упоминанию времени, уборщик мусора что-то нужное удалил. У меня подобное как-то было, а подробностей вспомнить не могу. Инициализировал какой-то контрол и ссылку на него нигде не сохранял. Что-то типа того. Не могу подробней вспомнить.
  23. @Max_Raf, менять-то меняет, только ты посмотри от третьего лица, где теперь этот фонарик торчит.
  24. @aromatizer, вот, смотри https://yadi.sk/i/i7lIEU2wrwBVA Явно видно, что свет со стороны светит. На тень от фонаря обрати внимание. И при ходьбе я постоянно вижу эту тень, которая мелькает перед глазами в такт качанию камеры.
  25. @aromatizer, ну я не знаю. На пробу брал модель фонарика из OGSE - тоже самое. Что бы увидеть, нужно увеличить spot_angle в light_night.ltx градусов эдак до 90. Попробую еще поэкспериментировать с моделями фонарика из других модов.
×
×
  • Создать...