Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. dsh

    Скриптование

    Честно говоря, я бы не советовал использовать вот ту spawn_military_tech_pack() в том виде, в каком оно есть. Потому, как <далее вырезано нецензурное>. Я бы посоветовал переписать ее с использованием существующих библиотек для работы с нетпакетами, от Артоса или Экстрим. Хотя, положа руку на сердце, если мне самому вдруг понадобится заспаунить БТР, я воспользуюсь этой хренью. Но пообещаю себе, что позже точно-точно ее перепишу, честное пионерское.
  2. dsh

    Скриптование

    @Romann, насколько я вижу, вот так это делается в ОП-2: amk_mod.spawn_military_tech_pack(alife():create("vehicle_btr",vector():set(-163.66780090332,-0.20163251459599,-213.43978881836),73278,554),"vehicle_btr", "scripts\\ohota\\btr.ltx") Вот сама spawn_military_tech_pack()
  3. Эээ... А я тут причем? Какой-такой прекондишн я должен понимать? Был вопрос, что путей три, я и рассказал, что вижу в скрипте. Пейсатели, блин.
  4. @Карлан, точно точно. Не заметил, что оно закомментировано.
  5. @Карлан, ну какой вылет, какой. Простой вылет: for i, v in ipairs( jobs_avail_in_states ) do if v < self.capacity then print_table( self.Job ) abort( "[smart_terrain %s] type=%s state=%d capacity=%d: too few absolutely available jobs", self.name, self.type, i, self.capacity ) end end end
  6. @UnLoaded, из того, что я вижу в имеющемся скрипте. На каждый путь home будет создано 10 работ. Т.е. этот смарт может принять максимум 20 кабанов. Полагаю, что первые 10 будут первый путь использовать, а вторые 10 - второй. Но так-как смарту указана емкость 7, вероятно, что все 7 будут использовать первый путь. Далее посмотрим на raid пути. Для каждого пути создается 5 работ. И вот тут должен быть вылет, т.к. емкость смарта ( 7 ) больше, чем кол-во работ для raid-а.
  7. А вот это последняя строчка лога, она не сигнализирует о проблеме? В том смарте действительно может находится тот объект? Так, на всякий случай.
  8. naxac, не, это было проверено первым делом. Серверный обьект в этот момент имеется. Единственное, что я заметил, что у тех, у кого имелся парент, он меняется на 65535. Но за это я зацепиться не могу, т.к. не хочу на апдейте итема следить за актуальностью парента, что бы потом понять, что это именно уничтожение уровня, а не предмет на землю выкинули.
  9. @dPlayer, это как оно должно сработать? У тебя проверяется, что враг актор И, одновременно, какой-то 5484. Одновременно эти два условия никогда не выполнятся. В каждый момент проверки враг либо тот, либо другой. Смотря кто из них проверяется. Что-то никак не соображу. Вот у меня загружен какой-то сейв, идет игра и тут я из игры выхожу. В логе вижу - Disconnect и вижу, что после этого еще выполняются net_destroy() онлайновых объектов. И вот у меня вопрос, кто-нибудь может подсказать, как в net_destroy() понять, что сейчас идет процесс завершения игры?
  10. dsh

    Разговоры о модах

    @Каин, абсолют будет только когда я потеряю интерес к моду. Вот тогда можно будет сказать: все, мод закончен. А так, мясницкие операции с сюжетами ОП-2, пожалуй, закончены. Все, что имело смысл оторвать - оторвано. Если и будут какие-нибудь сюжетные изменения, то мелкие. В итоге, получится модернизированный и захардкорденный ООП, пожалуй. Надо было на нем и начинать работу, но, как уж получилось.
  11. dsh

    Разговоры о модах

    @Каин, то, что я обновляю свой мод, не значит, что в него нельзя играть. Я же играю. И обновлять, вероятно, буду постоянно, пока играю. А потом сначала начну играть и опять чего-нибудь буду изменять.
  12. dsh

    NLC 7: Я - Меченый

    @zoozooz, зависит от расстояния до любого кота после просыпания. Если меньше 15 метров, то db.actor:kill()
  13. dsh

    NLC 7: Я - Меченый

    Думаешь, коты тебя усыпляют просто так? Они же тебя усыпляют, что бы покушать. Ну и вот.
  14. Это очень смешной баг. В процессе его отладки я делал скриншот, который назвал "три дебила - это сила". Эти монолитовцы затолкали одного из своих сквозь дверь, который Фиму и убил.
  15. dsh

    Скриптование

    @AndrewMor, вот тут вот https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh.script см. функции GetLevelVertexes( level ) и GetGameVertexes( level ). Взято отсюда же. Выше есть примеры использования.
  16. @Kondr48, я тоже такого мнения, что не читает для костюмов.
  17. @Kondr48, есть тут смайлик фейспалма? Зачем actor = db.actor? У тебя что, этот код выполняется миллиард раз на апдейте актора? Что тебе эти микро-нано-секунды дадут в этом коде? Ну сможешь ты этот кусок выполнить миллиард раз за секунду с этим изменением. А без него только 999999999 раз в секунду. Есть какая-нибудь разница, для этого кода? Уверен, что оно и одного-то раза за секунду не предназначено выполняться. Уффф... Насмотрелся я такого бреда в соляночных скриптах. Выговорился вот. И что бы два раза не вставать. Кто такой braad? За бредятину braad_test нужно руки переставить туда, откуда они растут, судя по скриптам.
  18. dsh

    Скриптование

    гы, позиции нпс... Позиции нпс там используются, что бы не генерировать на их месте аномалии. @CRAZY_STALKER666, выбираешь случайный левел вертекс. У него, соотв. методом, можно получить позицию, т.е. те самые координаты. Потом методом подбора находишь ближайший гейм вертекс. В процессе всего этого производишь проверки на неподходящие позиции/вертексы и игнорируешь их. И так до тех пор, пока не получится то, что можно использовать.
  19. @Dennis_Chikin, это то, что ты писал, что проверяешь статически заданный бокс? Я понял, спасибо. Хотел найти какой-то автоматизированный метод, но, вероятно, это не возможно.
  20. @UnLoaded, это все понятно. "За локацией", с точки зрения игрока, мне нужно для того, что бы не спаунить там артефакты. АИ сетка там, вероятно, есть, к сожалению. @Max_Raf, тебе по сути нужна проекция точки на экран? Где-то тут пробегал код, который это делает. Zander_driver спроси, кажется он показывал. @AndrewMor, про ОГСМ ничего не скажу. А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается.
  21. dsh

    Народная 2010 разработка

    @Dennis_Chikin, по сути, в ОП-2 сделано абсолютно так же, как ты показывал. Принципиальной разницы я не вижу.
  22. dsh

    Народная 2010 разработка

    В ОП-2 это уже сделано. Единственное, idle@nil не обрабатывается.
  23. @BFG, я в этом разбираюсь плохо, но уверен точно, на многих локациях есть места, куда я могу забраться, но левел вертексов там нет. Сужу по тому, что там никогда не было аномалий, которые создаются только на левел вертексах. Да и когда отлаживал некоторые вещи, четко видел, как мониторинг мне на худе показывает, что текущая позиция не валидная, т.е. не находится в пределах какого-то вертекса.
  24. Может кто подкинет мысль. Вот есть у меня какие-то координаты на текущей локации. Как бы мне определить, что эта позиция находится за пределами локации, с точки зрения игрока? Левел вертекс там вполне может быть. Да собственно, будем считать, что у меня не какие-то там координаты проверяются, а какой-нибудь левел вертекс.
  25. У тебя уже есть скрипт, который отслеживает артефакт и когда его бросают, создает аномалию. Вот найди этот скрипт и добавь туда все, что тебе нужно.
×
×
  • Создать...