Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. @BFG, поссорится. В солянках этого не происходит только по той причине, что в game_relations сконфигурирован маленький штраф за убийство своих. Если поставить больше, вот так, к примеру friend_kill_goodwill = -6000 ;-400 neutral_kill_goodwill = -3000 ;-150 то сразу поссорится. В этом плане, в этом задании лежат большие грабли. Как по мне, после взятия задания у Лукаша, все долговцы группы Черепа должны принудительно делаться врагами для ГГ. Вот того не поссорится. Ну или отдельную группировку для них делать.
  2. dsh

    dsh mod

    @tolstyy, нет, шкала состояния фонарика не уменьшается. Разряд фонарика видно по потускневшему свету. Полный заряд, при ближнем свете, примерно 2.5 игровых часа. При дальнем - в два раза меньше.
  3. dsh

    dsh mod

    Привыкай. Такое бывает. С артефактами или оружием. Запиши на бумажку "af_cry_125947", запусти игру не загружая сейва, выйди в настройки игры, там есть поле удаление глючного объекта. Туда напиши то, что ты записал на бумажку. Нажми применить и загрузи сейв на предыдущей локации. Т.е., в твоем случае, на Кордоне. Зайди снова в опции и удали то, что ты там написал, после чего, нажми применить и играй дальше.
  4. dsh

    Сборочный цех

    Народ, вчера наступил на граблю, которая лежит в m_netpk, что тут публиковали. Имейте ввиду. Вот проблемная строка str = str:trim( str:gsub(";.-\n", "\n") ) --/ cleanup comments, symbol ';' is denied in sections names and keys/values! Грабля в том, что комментарии не удалялись. В результате, m_netpk превращает вот такую кастомную дату ;[logic] cfg = scripts\gar_dm_novice.ltx [smart_terrains] gar_dram = {-gar_dm_novice_change_st} esc2_bandit_les = {+gar_dm_novice_change_st} вот в такую [logic] cfg = scripts\gar_dm_novice.ltx [smart_terrains] gar_dram = {-gar_dm_novice_change_st} esc2_bandit_les = {+gar_dm_novice_change_st} Что бы исправить, эту строчку нужно заменить на str = str:gsub(";.-\n", "\n"):trim() --/ cleanup comments, symbol ';' is denied in sections names and keys/values!
  5. dsh

    dsh mod

    О, я знаю отличный способ, как сделать так, что бы ковырятелям мод быстро наскучил. Слушайте сюда, ковырятели. Значит так, открываете в игре консоль и пишете там g_god on И все. И никакие ковыряния вам больше не нужны. Идет и всех ножичком ковыряете.
  6. dsh

    dsh mod

    @slesar6razriada, про библиотекарей тут уже писали. Сейчас на Ютубе три человека проходят этот мод. Посмотри видео у Petrenka, Shkrek & Klick и Sanchez69full. Вопрос решается легко. Навскидку 1. идти по своим делам и библиотекари пусть идут по своим. Так было у Шкрека. 2. Пусть библиотекари разберутся с бандитами на АТП, а потом отвести их к военным под мост и подождать. Так было у Петренки. 3. Самому разобраться с бандитами, а библиотекарей отвести под мост к военным. Так было у Санчеза. Еще писали, что отводили библиотекарей к Звездочету, за мост. Еще пересекали их с Костей, который идет на Свалку. Какие, маленькие? Кликаешь два раза на нем, появляется окошко с выбором артефактов, которые будут использоваться для подзарядки. Выбираешь и жмешь кнопку. Для подзарядки могут использоваться Черная энергия и Батарейка.
  7. dsh

    dsh mod

    Ну потому, что 100 новых локаций мне не нужны. Тут имеющиеся-то не используются. Ну вспомните, часто вы в Забытом Лесу бываете, после окончания там заданий? Или на Генераторах. Или на Забытом Хуторе. Ну куда тут еще больше локаций засовывать. А еще потому, что 85 пистолетов мне тоже не нужны. Зону что-ли ими устилать. И 11 пистолетных калибров мне нафиг не сдались. Тут 5 имеющихся в баланс не помещаются, .357 уже совершенно лишний, куда еще то. И т.д. В общем, в 2.1 для меня ничего интересного, что бы я захотел это гуано еще раз разгребать. Почему бесполезны. Вешай на пояс и пользуйся. По себе знаю - очень полезны. Вот если подумать рационально, то ведь не один же ГГ умеет варить артефакты в Зоне? Правильно, не один. Раз ему кто-то про рецепты рассказал, что этот кто-то тоже умеет варить артефакты. Значит уже двое знают. А раз двое - значит вся Зона. Ну и кому эти артефакты искусственные нужны, если все кому не лень сами их сварить могут? Это если подумать рационально. Меня тоже в NLC7 это удивляет. Насколько я видел на форуме - это работающий способ стать миллионером. Варишь артефакты и продаешь их задорого. Для NLC7, существование такого способа - очень удивительно.
  8. dsh

    dsh mod

    Волшебный рюкзак - это тот, который выкладывается для создания нычки. При условии, что в настройках игры не выключена опция "Волшебные рюкзачки". Если эта опция отключена, то выкладываться будут обыкновенные, классические, инвентарные рюкзаки, вместе с их лагами и текущей памятью.
  9. dsh

    dsh mod

    Что бы сбрасывался рюкзак, в рюкзаке должен быть рюкзак, как бы это не звучало.
  10. dsh

    dsh mod

    Да, возможно. Рано или поздно обворуют. Поэтому нычки нужно делать либо с замком и желательно в волшебном рюкзаке, либо на расстоянии не менее 50 метров от тех мест, где могут оказаться неписи. Например, на Кордоне отличное место напротив ДН, через дорогу, там, где камни и аномалия, у колючки. Или в другую сторону, там, где в NLC переход на Болота, вдоль колючки. А вот на Свалке такое место найти гораздо сложнее - проходной двор.
  11. dsh

    dsh mod

    Нет, это не баг. Грузоподъемность уменьшается только у экзоскелетов. Там механика работает и помогает, а тут все на своих плечах.
  12. dsh

    dsh mod

    @Max Inkubus, вот собственно почему меня эта идея и смущает. Я не люблю ПП, т.к. в Зоне их не может быть. Ну подумайте сами, кто будет использовать ПП, когда можно использоваться штурмовую винтовку, полную или укороченную? ПП ведь созданы и используются для ведения городского боя. Там, где важно не делать рикошеты и не пробивать стены, за которыми могут быть гражданские. Имеют эти соображения значение в Зоне? Не имеют. Так какой сталкер попрется в поход с ПП, если он может взять хотя бы АК74у. Вот сейчас, когда ПП ставятся только в автоматный слоты, вы все видите, как оно было бы в Зоне. На себе это чувствуете.
  13. dsh

    dsh mod

    Поставить-то можно, но после, со всеми проблемами, ко мне обращаться не нужно. Это дополнение не совместимо с моим модом.
  14. @UnLoaded, посмотри что-нибудь вроде этого xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self, self.spawner )
  15. В тех скриптах, что у меня под рукой, это обрабатывается в se_stalker.script
  16. dsh

    dsh mod

    @barsuk, dbw достаточно. bin, скорее всего, больше меняться не будет. Это если вдруг OGSR чудом сделают, как грозятся, и я осилю перевести мод на их движок. Если это вообще будет возможно.
  17. dsh

    dsh mod

    @Каин, про библиотекарей я уже рассказывал. Они идут в свой лагерь на Болотах. Со снорками тоже самое. Можешь не бодаться с ними, обойти стороной. Ты по своим делам, они - по своим. Если ты про тех первых библиотекарей, в самом начале игры, то посмотри запись стрима Petrenka, как раз он его выложил. Он там отлично этот вопрос решил. А заманивать к неписям - это вообще наше все. Не обязательно к бессмертным. Можно и к обычным сталкерам за помощью сбегать. Вместе-то веселее и эффективнее отбиваться. Тем более неписи так кулаком огреть могут, что кабана с копыт сваливают.
  18. dsh

    dsh mod

    @Каин, локации лютыми монстрами не наполняются совсем. Все лютые монстры живут на Юпитере, Затоне и т.п. Есть некоторый спаун лютых монстров по квестам. Все они привязаны к взятию определенного задания и спаунятся, как правило, в момент взятия задания. Отсюда совет, не берите как можно больше заданий. Ни к чему это. Лучше 10 раз сходить туда-сюда, по пути хвостов-копыт настрелять и артефактов найти. Самые лютые монстры, которые именно живут на обычных локациях - это немного библиотекарей на Болотах, разные ползающие полтергейсты и дальнобойные контроллеры там же. При этом, библиотекари очень полезны при зачистке церкви, а к полтергейстам и контроллерам совсем не обязательно лезть в центр болот. Да и Калмыка на них натравить можно, который бессмертный. Иногда можно столкнуться с ползающим полтергейстом на Свалке, когда он на Болота телепается. Но я бы не назвал его лютым монстром. По одному они не слишком опасны. Пара вогов и готово. Ну на ДТ изредка можно такого полтергейста или контроллера встретить, который в одних штанах бегает. Но там, с учетом крыш и труб - это тоже ничего сложного не представляет. Да и в единичных экземплярах они там встречаются. В общем, в обычной жизни Зоны, лютые монстры почти не встречаются. Коты гораздо опаснее, чем то, что можно встретить.
  19. dsh

    dsh mod

    А вот всем, кому с библиотекарями не весело, я советую посмотреть запись стрима Sanches69full и Petrenka. Я тут по случаю набросал, что меняется при понижении уровня сложности. Коротенько. Может кому пригодится. Навскидку. В тебя реже кидают гранаты. Меньше аномалий. Реже артефакты из рук выпадают, когда долбанет после его подбирания. Некоторые дистанционные атаки мутантов слабее. Да, чуть больше лута с трупиков. Медленнее разряжаются артефакты. Меньше вероятность, что разобьется водка при скидывании рюкзака. Меньше вероятность, что при телепортации вместе с тобой телепортирует и врагов. Меньше вероятность, что при перезарядке на бегу, выпадет оружие из рук. Мутанты чаще в аномалии будут попадать. Неписи будут дольше целиться и менее точно стрелять. По меньшему радиусу обходить будут. Меньше вероятность, что из-за убитой крысы разозлятся другие крысы. Из разбиваемых ящиков больше вещей будет. Может еще чего пропустил.
  20. Не-не, эта аномалия сидит в all.spawn и должна быть. Я вот только не помню, когда она исчезает. Но вот @olodkav подтверждает, что действительно должна пропасть. Правда беглый поиск по скриптам не показал мне, что бы ее что-то убирало. Надо повнимательнее поглядеть.
  21. Народ, снимите пожалуйста с ручника. На Дикой Территории есть вращающийся вагон. Под ним аномалия, которая мешает пройти дальше. У меня в сейве этой аномалии нету, а дал мне сейв другой человек, там она есть и мешает пройти. Это аномалия должна когда-то исчезать? Я совершенно не помню.
  22. dsh

    X-Ray extensions

    У кого-нибудь есть рабочие примеры использования функций семейства set_*_shared_str()? Попробовал поменять m_Description, с ходу не получилось. Вроде бы смещение 168.
  23. @Desertir, да они все одинаковые. Вот ей богу, я в практике особой разницы не вижу между lua, perl, js и python. Особой - это именно прямо такой, кардинальной. Плюс-минус все одинаковые.
  24. По меньшей мере по одной причине. Что бы оно только попыталось стать не ложным, нужно для начала определить, что есть "серьёзной алгоритмической работы". А так, просто утверждение из серии "C rulez forever" и т.п. Все императивные языки одинаково примитивны. Все основаны на присваиваниях, циклах и ветвлениях. В этом плане lua и семейство C - одинаковы. Ну так для этого и существует движок, что бы экспортировать то и делать доступным то, что нужно использовать и к чему нужно иметь доступ скриптам. Я об этом писал. Для большинства задач, скриптовой производительности достаточно. Для того, для чего не достаточно, имеет смысл делать движковую поддержку. Батенька, а ты ведь не скриптовый писатель? Угадал? Знаешь, какой у меня профессиональный инструмент разработки? Emacs. Вполне себе отличная среда разработки. В ней и на lua ничуть не хуже разрабатывать, чем на перле.
  25. Ты исходишь из ложного убеждения. Какой смысл что-то обсуждать далее? Да, исходя из этого убеждения ты абсолютно прав и даже обсуждать нечего. Только вот убеждение изначально ложное. А это всего-лишь говорит об отсутствии инструмента скриптовой отладки. Вместо запихивания в движок всего и вся, полезнее будет сделать такой инструмент.
×
×
  • Создать...