-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней
dsh ответил на тему форума автора Мерцающий в Народная Солянка
Шухер спаунится одновременно с отцом Пантеры и Хогом, после СМС обмена на крыше ангара на Свалке, после разговора с Молнией в БУМе. Это при условии, если у тебя нет никаких модификаций. За их спаун отвечает поршень "svalka_plot_stalk_spawn". Раз метка есть, значит его тушка в наличии и исчезнуть, в таком случае, он может только в случае отсутствия этого поршня. Но в таком случае исчезнут и отец Пантеры и Хог. В общем, пока кто-нибудь не посмотрит твой сейв, вряд ли можно разобраться, что происходит.- 1 964 ответа
-
- народная солянка
- оп
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней
dsh ответил на тему форума автора Мерцающий в Народная Солянка
Шухер появляется одновременно с отцом Пантеры. Может тут-то Шухер и погиб? На тот момент он уже должен быть у костра. Не было-ли это реакцией на замеченный труп Шухера?- 1 964 ответа
-
- народная солянка
- оп
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней
dsh ответил на тему форума автора Мерцающий в Народная Солянка
@Альцгеймер, только недавно этим вопросом занимался, т.ч. помню еще. Шухер никак не связан с Хогом. Вообще, на Хоге ничего не завязано. Он так, побочный. Единственное, что связывает Хого с Шухером, так это то, что они появляются одновременно, после телепортации из БУМа на крышу ангара на Свалке, после диалога с Молнией. @Akela2020, после разговора с Молнией в БУМе, ты каким образом оттуда ушел?- 1 964 ответа
-
- 1
-
-
- народная солянка
- оп
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@Bak, спасибо за разъяснения. Хочу попросить тебя выложить ссылку на предыдущую версию Ai Additions SHOC 2.0, что бы diff можно было посмотреть. В теме не нашел.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@HellRatz,в x-ray extensions есть функции генерации нажатий кнопок. Названий не помню.
-
Расскажи пожалуйста про эти проблемы. Что их вызывает?
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Все артефакт на выносливость снимай. Они голод добавляют постоянно.
-
Да я вообще мимо проходил, чего пристали. К слову пришлось, вот и высказал свое мнение.
-
Странный вопрос. Потому, что то, что нравится мне, не обязано нравится другому, кто будет играть. И прицел тут вообще ничего не решает. Ни разу не менял оружие из-за прицела. Типа, а не побегать-ли мне сейчас с этим же стволом, но с акогом, вместо псо. Оружие я меняю чаще всего на другой калибр или тот же, но которое выглядит по другому или имеет другие анимации или еще какие-нибудь отличия. А прицелы... Мне кажется, вы тут слишком внимания много этому уделяете.
-
В посте, на который я отвечал, шла речь о двух-трех стволах, а не калашах. Не нужно уводить в сторону. Два-три ствола не равно два-три калаша. А даже если бы и два-три калаша. Вот у меня имеются на руках АЕК-973 с ПСО-1 и АЕК-973 с Тюльпаном. Оба разные модели, с разными анимациями и текстурами. Первый мне нравится, второй не нравится вовсе. И совсем не из-за прицела.
-
Например тем, что среди двух-трех стволов кто-то может не найти тот, что понравится ему. А вот среди кучи стволов, вероятность нахождения того самого - выше.
-
@Каин, ну и ставился бы ACOG на АКМС. А переходники - это уже детали, которые можно и опустить. Бывают подробности, которые излишни. Впрочем, если цель мода - собрать полный комплект зап. частей, тогда да, тогда понятно. А насчет так это такая штука, очень условная. Одно дело чего желать, и другое дело - чем пользоваться. Пользователи - они такие. Они частенько желают совсем не того, чего хотят, а то, что им кажется, что они хотят. А это очень разные штуки.
-
@prototip98, консервы скупай и меняй у Жилы водку. И потом, дался тебе этот контроллер. Займись чем-нибудь другим. Как водка насобирается, так и отдаешь ему. А она сама собой насобирается. Вон, хотя бы за ежедневное задание Лукаша.
-
@Romz, ну на пример для того, что бы тень от собственной головы, при включенном фонарике, не маячила перед глазами. А то как-то странно, как минимум. Фонарик-то на лбу закреплен, а светит из-за головы и немного левее. А еще присмотрись к неписям, которые с включенным фонариком стоят спиной к стене. Видишь, как у них из затылка свет освещает стену?
-
Не обижай крыс и необижаем будешь.
-
Судя по тому, что в OGSE прожекторами управляет отдельный скрипт - вероятно не очень рабочая.
-
Не важно, оперативной или виртуальной. В данном случае - это одно и тоже. Памяти, любой, можно прибавлять до опупения, но игра, как была 32-х битной, так и останется, со всеми ограничениями, из это вытекающими. А именно, невозможностью использования более, грубо говоря, 4-х гигабайт. На самом деле немного меньше.
-
Про электру и мамины бусы не помню, пропустил наверное. Сейв в таких случаях прикладывай, в следующий раз. Допустим имеется не полное здоровье и артефакт, восстанавливающий здоровье. Пока здоровье не полное, артефакт восстанавливает здоровье с определенной скоростью и разряжается. Допустим, он восстановит здоровье за 10 секунд и разрядится при этом, скажем, на 10%. Два таких артефакта восстановят здоровье за 5 секунд и каждый из них разрядится в два раза меньше, на 5%, т.к. неполное здоровье было меньше времени. Значит ли это, что 2 артефакта проживут дольше, чем один? Конечно значит. Два артефакта разрядятся в два раза медленнее, чем один и здоровье будет восстанавливаться в два раза быстрее. Т.е. это будет эффективнее, чем использовать один, а потом второй. Ну, как эффективнее. Разница в скорости лечения в два раза - она не такая заметная. Вот пяток сразу если повесить...
-
Нашел проблему. Оказывается у меня не был сконфигурирован рецепт на Бусы Бабки, вот Мамины Бусы и выпадали, т.к. нулевой артефакт считается, как предыдущий от артефакта первого уровня, а им были Бусы Прабабки. Сейчас готовлю исправленную сборку. Пружина была таким, как и батарейка, но я их в приказном порядке разжаловал. Теперь они считаются простыми артефактами, т.к. то, во что они модифицируются, является абсолютом, а артефакт считается нулевым уровнем, только когда он модифицируется в артефакт первого уровня. Вот что бы они совсем не выпадали и были пригодны хоть для чего-нибудь, я их и разжаловал. Немного сложновато, да. Не зависит. Я не добивался в данном вопросе математической точности. Именно. Будут разряжаться оба одинаково. Поэтому нет смысла носить на поясе много артефактов, если достаточно меньшего кол-ва. Все, что я стремился добиться в реализации, это что бы артефакты разряжались со скорость, соответствующей силе воздействия и что бы более сильные артефакты разряжались быстрее более слабых c фиксированной разницей. Каждый артефакт считается не зависимо от других. У артефакта есть скорость вывода радиации. Для радиации определен абстрактный заряд артефакта. Т.е. каждый артефакт имеет одинаковый заряд против радиации, 500 допустим. При наличии радиации, этот артефакт начинает расходовать этот заряд со своей скорость. Есть скорость вывода радиации 0, то с нулевой. Например, артефакт выводящий единицу радиации за одну игровую секунду и разрядится за 500 секунд. Единица радиации - это полная шкала радиации у ГГ. Артефакт, выводящий 0.00007 радиации за одну игровую секунду, разрядится за 500 / 0.00007 игровых секунд наличия радиации у ГГ. Грубо говоря вот так. Но тебе не нужно этим заморачиваться. Все, что тебе нужно знать - это то, что при наличии вредного воздействия, разряжаются артефакты, защищающие от этого воздействия или компенсирующие его. И разряжаются тем быстрее, чем сильнее они защищают или компенсируют. Каждый из них. Как выше и описано, каждый разряжается с Y скоростью. Да, будет константа. Поэтому, повторюсь, нет смысла обвешиваться артефактами, если достаточно меньшего кол-ва. Зря расходоваться будут. Разряд не делится. Каждый артефакт будет обрабатывать этот разряд целиком. Именно так. Все перекачайте обновление 20161206. 009!
-
Не, для этого не нужно. Артефакты, как и аномалии, достаточно спаунить при заходе на локацию, когда нет никакой проблемы с определением позиции вертексов. Именно так делается в Солянке, из которой ты пытаешься использовать скрипты.
-
Первая идея, которая приходит в голову, сохранить позицию этого вертекса в файлик заранее. Либо вообще отдельным скриптом один раз для всех локаций, либо при первом посещении каждой локации.
-
@Grumbler, мы наверное говорим о разном. Пулестойкость в процентах - это декорация. Просто текстовая строка в описании. С настройками пулезащиты она соотносится ровно в той мере, в которой в которой об этом позаботился тот, кто настраивал пулезащиту. В движке пулезащита костюма определяется классом, который в процентах не показать. И если разработчик сказал, так, вот у нас будет 5 классов и будут они соответствовать процентам с шагом 20. Т.е. все костюмы, у которых будет написано пулезащита от 0 до 20 процентов, будет иметь класс пулезащиты 1 и т.д. Вот в таком виде, эти проценты имеют смысл. Я, как видишь, предпочитаю напрямую указывать класс пулезащиты в описании брони, что бы все все было понятно. Пулезащита брони работает и защищает в соотв. с указанным классом. Чем больше класс, тем лучше защищает.
-
@HellRatz, угу, обратно bind. Только нужно не забыть сохранить кнопку, которая на это дело назначена в настройках. И пока действует unbind, нужно отслеживать назначение кнопки через опции игры и сохранять ее, что бы потом прибиндить обратно правильную кнопку. Впрочем, все это не обязательно и можно просто игроку сказать, что это не бага, а фича. А еще есть unbind_sec и bind_sec соотв.
-
@avd8888, Василий на Болотах восстанавливает маскировочную экзу, если ты об этом.
-
Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней
dsh ответил на тему форума автора Мерцающий в Народная Солянка
@Alexander777, нет, в Солянке это обычное дело.- 1 964 ответа
-
- народная солянка
- оп
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ