-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
dsh ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
А откуда установка, что он должен прочувствовать то, чего нет? Как минимум есть OGSEшная боевка. С моими модификациями она довольно хорошо себя показывает с алайфом в 250. Не идеально совсем, но на безрыбье... -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
dsh ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
А почему НПС тебя не видят? Может с этого начать? И сразу МП5 перестанет показывать снайперские возможности. Точнее, ты сам не захочешь его использовать, а возьмешь на это расстояние более адекватное оружие, штурмовую винтовку хотя бы. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
dsh ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"Движок рассчитывает скорость пули от на на указанную дистанцию." Дальше уже можно не читать. Желтая пресса. -
Пулеметные патроны находятся между простыми и бронебойными. Отстрелять накопленное - милое дело и достаточно эффективно. Покупать - это на любителя. Т.е. будет мощнее, чем простой патрон из снайперки, но слабее, чем бронебойный из нее же.
-
Только если переписать кучу скриптов. По другому Солянку и моды на ее основе не излечить. Есть моды на ее основе, где это сделано. Но опять-таки, до определенной степени. Некоторые источники таких подтормаживаний не исправить без изменения движка. Например, когда запускается уборщик мусора в памяти, то все, туши свет, замирает все. А написать скрипты, которые бы вообще не оставляли мусор в памяти... Не думаю, что это возможно, т.к. это штатный режим работы.
-
@ViNTeLyaToR,рецепты почитай. Каждая последующая модификация повышает уровень. Вот например: Мамины Бусы (0) - Бабкины Бусы (1) - Бусы Бабки Бюрера (2) - Бусы Прабабки Бюрера (3, он же абсолют).
-
Точно, в look пути сигнал указан. Сняли с ручника. И логическую очепятку у себя нашел. А что с толяном? Я сценку просмотрел и ничего странного не заметил.
-
Народ, снимите с ручника. Как ЭТО могло работать? Вот кусок логики Макса, который должен вести свою группу на штурм группы Черепа: [walker11@mil_freedom_max_attack] ;Поведение 2 path_walk = attack_way7_1 path_look = attack_look_max1 on_signal = arrive | remark1@mil_freedom_max_attack team = freedom meet = no_meet danger = danger@mil_freedom_attack Обратите внимания на "on_signal". Это единственное переключение на другую секцию логики. А сам путь [mil_freedom_attack_way7_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -6.81445407867432,-7.98212242126465,11.5094547271729 p0:game_vertex_id = 1584 p0:level_vertex_id = 300237 Здесь нет установки сигнала "arrive". Следовательно Макс никогда не должен выйти из своего ступора и продолжить сцену, что я у себя и наблюдаю. Но я точно помню, что эта сцена чаще работала, чем не работала. Но как?
-
@HellRatz, я сейчас вот такое выполнил db.actor:give_money( -db.actor:money() ) и денег стало ровно 0.
-
@HellRatz, коллбек есть, callback.trade_sell_buy_item. Может это то, что тебе нужно?
-
@vampirnik77, вот смотри, пример local sobj = alife():create( "space_restrictor", pos, lv, gv ) local pk = get_netpk( sobj, 1 ) ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() ) local data = pk:get() data.shapes:addSphere( radius, vector():set( 0, 0, 0 ) ) data.custom_data:setString( "[logic]\ncfg = scripts\\my_super_sr.ltx\n" ) pk:set( data )Этот пример использует модуль для работы с нетпакетами от Артоса.
-
@vampirnik77, можно. А в чем проблема-то? Создаешь "space_restrictor", далее используешь любой модуль для работы с нетпакетами и добавляешь ему шейп и кастомную дату с логикой. Пример кода позже покажу.
-
@HellRatz, в качестве бреда, попробуй выполнить такой код local obj = level.object_by_id( 1879 ) if obj then local base_out = obj:base_out_restrictions() if base_out then log2( "dsh: found %s = %s", obj:name(), base_out ) for _, name in ipairs( parse_names( base_out ) ) do local sobj = alife():object( name ) if sobj then log2( "dsh: restrictor sobj = %s", sobj:name() ) local obj = level.object_by_id( sobj.id ) if obj then log2( "dsh: restrictor obj = %s", obj:name() ) end end end end end Вместо 1879 укажи id своего моба. Если у тебя нет функций log2() и parse_names(), то посмотри их в моем репозитории, в _g.script.
-
@HellRatz, а в all.spawn это как выглядит, вот так? dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = Только у тебя что-то указано в dynamic_out_restrictor?
-
@HellRatz, тогда подробнее расписывай, что за рестрикторы, как назначаются и т.д.
-
@Dennis_Chikin, насколько я вижу в исходниках - нет. Это разрешает патронам этого типа быть бесконечными для актора, если включен соотв. режим.
-
@HellRatz, может это из-за новых скриптов? Верни старые для проверки.
-
Нет, я не знаю. Я в графике не разбираюсь. На твой вопрос, вероятно, только K.D. может ответить. А его там давно не было.
-
А от кого ты там ожидал ответ? Разработчиков я там давно не видел.
-
@HellRatz, а попробуй прямо из логики вызвать state_mgr.set_state( npc, "idle" ), а потом переходить в секцию волкера, возможно после небольшой паузы. У тебя же вроде там сигнальный менеджер из OGSE используется? Если ты говоришь, что в OGSE это починено, попробуй, возьми у меня из репозитория все state_mgr*, кроме state_mgr_animation_list.script. Там все OGSE-шное, только дополнительно причесанное. state_mgr.script использует два сигнала: on_npc_death и on_npc_update.ID. Возможно тебе их придется добавить в xr_motivator.
-
Ничего удивительного. Одним нравится одно, другим другое. Этот мод не для каждого. Понравится, вероятно, только тем, кто имеет схожее с автором мировоззрение.
- 14 183 ответа
-
- 2
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Вот откуда вот это взялось, я не понимаю. Все моды, которые я видел, сделаны по принципу, чем дальше, тем игроку проще, т.к. чем дальше, тем ему дают более мощное оружие, лучшую защиту и круче артефакты. К чему это? Если сказали, что на Севере такая опа, что кроме тебя, Меченый, туда никому не добраться, ну так оно и должно быть. Т.е. чем дальше в лес, тем сложнее, ну или, в крайнем случае, так же. Они же бегают. Неэффективны против них гранаты. А эта вообще должна бы действовать, только если прямо под ногами взорвется. Мне кажется, так можно делать только в коридорном шутере, когда назад вернуться нельзя. Вот там да, там это оправдано. Чем дальше, тем более мощные враги и более мощное оружие. Но и то. Если более мощные враги компенсируются более мощным оружием, то может и нет смысла увеличивать энтропию и лучше не давать более мощное оружие и не делать более мощных врагов? Результат-то тот же самый будет. А то получается ОП-2 какое-то. А давай сделаем офигенские, аномальные гранаты. Валить будут всех на раз. Круто же. А давай. Ой, а теперь игрок просто всех закидывает аномальными гранатами и идет, как по парку. Мда. А давай тогда сделаем супер-монолитовцев, на которых гранаты не будут действовать, что бы не было так легко. Круто, давай. Ой, монолитовцы нифига не убиваются. А давай сделаем Сайгу Кардана или снайперку Фенрира, что бы любого монолитовца валила на раз два. Ну и так далее. Тупиковый путь же.
-
Все зависит от баланса. У меня в моде подствольные гранаты весьма полезны, т.к. позволяют на расстоянии бить крепких мутантов, химер там всяких. Против псевдогигантов - самое первое дело. Я оружие без подствольников и не использую, т.к. слишком ограничено оно. Вот несколько видов подствольных гранат да, особого смысла не имеют. Хотя у себя я приспособил ВОГ-25П. Эта граната, в отличие от ВОГ-25 и M209, дает осколки, т.ч. можно стрелять, скажем, в потолок и есть вероятность, что заденет врагов, которые находятся под этим местом, в укрытии. Разным патронам тоже можно придать смысл. Т.е. разделение на простые и бронебойные - имеет смысла. Больше - уже нет. Простой могут наносить меньший урон, но и меньше изнашивать оружие, к примеру. Быть дешевле и доступнее. Бронебойные могут наносить больший урон, но быть дороже и менее доступными и еще какие-нибудь недостатки иметь. Что бы создавался выбор для игрока. К примеру, я всегда переключаюсь на бронебойные при бое с неписями. Т.к. тут имеет значение, как быстро непись будет убит, прежде, чем он успеет убить моего Меченого. А вот против мутантов я использую просты патроны, если, опять-таки у меня не стоит задача убить мутанта как можно быстрее, как контроллера, например.
-
Присмотрись к Призраку на Радаре. Я именно про него рассказывал. За buy_supplies() его никто не дергает и тем не менее. Как этот флаг зовут?
-
Давно мучает меня один вопрос. Вот есть непись из all.spawn-а. У него в профиле указаны какое-то оружие, консерва там, бинтик. Все это в инвентаре у него имеется. Но вот какая странность, что бы я ему не продал, все тут же исчезает и это не менеджер торговли делает. Это делает движок. Беру и спауню ему в инвентарь пачку патронов для его оружия. Открываю его инвентарь, нету. И кстати, оружие, которое он держит в руках, я у него в инвентаре не вижу, как у всех других неписей. Так вот вопрос, где именно в движке это делается и как оно регулируется?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ