Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. А откуда установка, что он должен прочувствовать то, чего нет? Как минимум есть OGSEшная боевка. С моими модификациями она довольно хорошо себя показывает с алайфом в 250. Не идеально совсем, но на безрыбье...
  2. А почему НПС тебя не видят? Может с этого начать? И сразу МП5 перестанет показывать снайперские возможности. Точнее, ты сам не захочешь его использовать, а возьмешь на это расстояние более адекватное оружие, штурмовую винтовку хотя бы.
  3. "Движок рассчитывает скорость пули от на на указанную дистанцию." Дальше уже можно не читать. Желтая пресса.
  4. dsh

    dsh mod

    Пулеметные патроны находятся между простыми и бронебойными. Отстрелять накопленное - милое дело и достаточно эффективно. Покупать - это на любителя. Т.е. будет мощнее, чем простой патрон из снайперки, но слабее, чем бронебойный из нее же.
  5. Только если переписать кучу скриптов. По другому Солянку и моды на ее основе не излечить. Есть моды на ее основе, где это сделано. Но опять-таки, до определенной степени. Некоторые источники таких подтормаживаний не исправить без изменения движка. Например, когда запускается уборщик мусора в памяти, то все, туши свет, замирает все. А написать скрипты, которые бы вообще не оставляли мусор в памяти... Не думаю, что это возможно, т.к. это штатный режим работы.
  6. dsh

    dsh mod

    @ViNTeLyaToR,рецепты почитай. Каждая последующая модификация повышает уровень. Вот например: Мамины Бусы (0) - Бабкины Бусы (1) - Бусы Бабки Бюрера (2) - Бусы Прабабки Бюрера (3, он же абсолют).
  7. Точно, в look пути сигнал указан. Сняли с ручника. И логическую очепятку у себя нашел. А что с толяном? Я сценку просмотрел и ничего странного не заметил.
  8. Народ, снимите с ручника. Как ЭТО могло работать? Вот кусок логики Макса, который должен вести свою группу на штурм группы Черепа: [walker11@mil_freedom_max_attack] ;Поведение 2 path_walk = attack_way7_1 path_look = attack_look_max1 on_signal = arrive | remark1@mil_freedom_max_attack team = freedom meet = no_meet danger = danger@mil_freedom_attack Обратите внимания на "on_signal". Это единственное переключение на другую секцию логики. А сам путь [mil_freedom_attack_way7_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -6.81445407867432,-7.98212242126465,11.5094547271729 p0:game_vertex_id = 1584 p0:level_vertex_id = 300237 Здесь нет установки сигнала "arrive". Следовательно Макс никогда не должен выйти из своего ступора и продолжить сцену, что я у себя и наблюдаю. Но я точно помню, что эта сцена чаще работала, чем не работала. Но как?
  9. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, я сейчас вот такое выполнил db.actor:give_money( -db.actor:money() ) и денег стало ровно 0.
  10. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, коллбек есть, callback.trade_sell_buy_item. Может это то, что тебе нужно?
  11. dsh

    Скриптование

    @vampirnik77, вот смотри, пример local sobj = alife():create( "space_restrictor", pos, lv, gv ) local pk = get_netpk( sobj, 1 ) ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() ) local data = pk:get() data.shapes:addSphere( radius, vector():set( 0, 0, 0 ) ) data.custom_data:setString( "[logic]\ncfg = scripts\\my_super_sr.ltx\n" ) pk:set( data )Этот пример использует модуль для работы с нетпакетами от Артоса.
  12. dsh

    Скриптование

    @vampirnik77, можно. А в чем проблема-то? Создаешь "space_restrictor", далее​ используешь любой модуль для работы с нетпакетами и добавляешь ему шейп и кастомную дату с логикой. Пример кода позже покажу.
  13. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, в качестве бреда, попробуй выполнить такой код local obj = level.object_by_id( 1879 ) if obj then local base_out = obj:base_out_restrictions() if base_out then log2( "dsh: found %s = %s", obj:name(), base_out ) for _, name in ipairs( parse_names( base_out ) ) do local sobj = alife():object( name ) if sobj then log2( "dsh: restrictor sobj = %s", sobj:name() ) local obj = level.object_by_id( sobj.id ) if obj then log2( "dsh: restrictor obj = %s", obj:name() ) end end end end end Вместо 1879 укажи id своего моба. Если у тебя нет функций log2() и parse_names(), то посмотри их в моем репозитории, в _g.script.
  14. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, а в all.spawn это как выглядит, вот так? dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = Только у тебя что-то указано в dynamic_out_restrictor?
  15. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, тогда подробнее расписывай, что за рестрикторы, как назначаются и т.д.
  16. @Dennis_Chikin, насколько я вижу в исходниках - нет. Это разрешает патронам этого типа быть бесконечными для актора, если включен соотв. режим.
  17. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, может это из-за новых скриптов? Верни старые для проверки.
  18. dsh

    Равновесие Mod v2.0

    Нет, я не знаю. Я в графике не разбираюсь. На твой вопрос, вероятно, только K.D. может ответить. А его там давно не было.
  19. dsh

    Равновесие Mod v2.0

    А от кого ты там ожидал ответ? Разработчиков я там давно не видел.
  20. dsh

    Скриптование

    @HellRatz, а попробуй прямо из логики вызвать state_mgr.set_state( npc, "idle" ), а потом переходить в секцию волкера, возможно после небольшой паузы. У тебя же вроде там сигнальный менеджер из OGSE используется? Если ты говоришь, что в OGSE это починено, попробуй, возьми у меня из репозитория все state_mgr*, кроме state_mgr_animation_list.script. Там все OGSE-шное, только дополнительно причесанное. state_mgr.script использует два сигнала: on_npc_death и on_npc_update.ID. Возможно тебе их придется добавить в xr_motivator.
  21. dsh

    Разговоры о модах

    Ничего удивительного. Одним нравится одно, другим другое. Этот мод не для каждого. Понравится, вероятно, только тем, кто имеет схожее с автором мировоззрение.
  22. dsh

    Равновесие Mod v2.0

    Вот откуда вот это взялось, я не понимаю. Все моды, которые я видел, сделаны по принципу, чем дальше, тем игроку проще, т.к. чем дальше, тем ему дают более мощное оружие, лучшую защиту и круче артефакты. К чему это? Если сказали, что на Севере такая опа, что кроме тебя, Меченый, туда никому не добраться, ну так оно и должно быть. Т.е. чем дальше в лес, тем сложнее, ну или, в крайнем случае, так же. Они же бегают. Неэффективны против них гранаты. А эта вообще должна бы действовать, только если прямо под ногами взорвется. Мне кажется, так можно делать только в коридорном шутере, когда назад вернуться нельзя. Вот там да, там это оправдано. Чем дальше, тем более мощные враги и более мощное оружие. Но и то. Если более мощные враги компенсируются более мощным оружием, то может и нет смысла увеличивать энтропию и лучше не давать более мощное оружие и не делать более мощных врагов? Результат-то тот же самый будет. А то получается ОП-2 какое-то. А давай сделаем офигенские, аномальные гранаты. Валить будут всех на раз. Круто же. А давай. Ой, а теперь игрок просто всех закидывает аномальными гранатами и идет, как по парку. Мда. А давай тогда сделаем супер-монолитовцев, на которых гранаты не будут действовать, что бы не было так легко. Круто, давай. Ой, монолитовцы нифига не убиваются. А давай сделаем Сайгу Кардана или снайперку Фенрира, что бы любого монолитовца валила на раз два. Ну и так далее. Тупиковый путь же.
  23. dsh

    Равновесие Mod v2.0

    Все зависит от баланса. У меня в моде подствольные гранаты весьма полезны, т.к. позволяют на расстоянии бить крепких мутантов, химер там всяких. Против псевдогигантов - самое первое дело. Я оружие без подствольников и не использую, т.к. слишком ограничено оно. Вот несколько видов подствольных гранат да, особого смысла не имеют. Хотя у себя я приспособил ВОГ-25П. Эта граната, в отличие от ВОГ-25 и M209, дает осколки, т.ч. можно стрелять, скажем, в потолок и есть вероятность, что заденет врагов, которые находятся под этим местом, в укрытии. Разным патронам тоже можно придать смысл. Т.е. разделение на простые и бронебойные - имеет смысла. Больше - уже нет. Простой могут наносить меньший урон, но и меньше изнашивать оружие, к примеру. Быть дешевле и доступнее. Бронебойные могут наносить больший урон, но быть дороже и менее доступными и еще какие-нибудь недостатки иметь. Что бы создавался выбор для игрока. К примеру, я всегда переключаюсь на бронебойные при бое с неписями. Т.к. тут имеет значение, как быстро непись будет убит, прежде, чем он успеет убить моего Меченого. А вот против мутантов я использую просты патроны, если, опять-таки у меня не стоит задача убить мутанта как можно быстрее, как контроллера, например.
  24. Присмотрись к Призраку на Радаре. Я именно про него рассказывал. За buy_supplies() его никто не дергает и тем не менее. Как этот флаг зовут?
  25. Давно мучает меня один вопрос. Вот есть непись из all.spawn-а. У него в профиле указаны какое-то оружие, консерва там, бинтик. Все это в инвентаре у него имеется. Но вот какая странность, что бы я ему не продал, все тут же исчезает и это не менеджер торговли делает. Это делает движок. Беру и спауню ему в инвентарь пачку патронов для его оружия. Открываю его инвентарь, нету. И кстати, оружие, которое он держит в руках, я у него в инвентаре не вижу, как у всех других неписей. Так вот вопрос, где именно в движке это делается и как оно регулируется?
×
×
  • Создать...