![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
independent
Пользователи-
Число публикаций
20 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя independent
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Осмелюсь ответить за автора. Основная цель мода, насколько я мог понять, значительно улучшить визуальную составляющую того, что ГГ так или иначе берёт или может брать в руки (оружие, напитки, детекторы, аптечки). В оригинальной версии мы можем наблюдать лишь весьма блеклую реализацию всего этого. Поэтому, всё, что касается ТТХ оружия будет близко к настройкам по умолчанию. Вам никто не мешает в любой момент поправить радиус поражения данной гранаты на своё усмотрение с помощью файла конфига. -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Немного занимательной математики для бывших и будущих "хотелок" форумчан (особенно для любителей считать патроны в пулемётных лентах): В списке стволов с разным статусом сейчас у нас 54 шт., из них готово на 100% 14 шт., на 50% 3 шт., на 80% 2 шт. Для подсчёта можно округлить частично готовые до 4 шт. целых. Итого получаем 18 готовых на 100%. Теперь обратимся ко времени, уже затраченному на реализацию мода в общем и на эти 18 в частности. Примем дату первого сообщения в данной теме за начало активной работы над модом и до сегодняшнего дня получается 878 дней ~2 года 5 месяцев (14/08/2011 - 08/01/2014). В результате несложных расчётов с помощью простейшей пропорции получается, что при сохранении средних темпов реализации, оставшиеся 36 стволов будут готовы через 1756 дней или ~4 года 10 месяцев. Примерная дата окончания работы над модом - октябрь 2018 года. В итоге мод будет реализован через 7 лет и 2 месяца после начала разработки. Расчёты весьма приблизительные и не включают в себя различные жизненные обстоятельства и форс-мажоры бывшие и будущие, но погрешность не слишком велика. Посыл в том, чтобы не отвлекаться на всякие мелочи. ИМХО -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
По ощущениям скажу, что реакция неписей различается на стрельбу с глушителем/без него, но только не с близкого расстояния. (может и ошибаюсь, конечно...). Основная причина, по которой я люблю бегать именно с глушителем, это тихий звук выстрела в наушниках и отсутствие дульных вспышек. Это такой геймплейный элемент, когда эффект стрельбы не раздражает и позволяет полностью сосредоточиться на целях и не заглушает другие звуки игры. Ведь, как правильно заметили форумчане, стелс-режим в игре хоть и есть, но реализован слабо. Интересное решение для любителей реализма :-) Надеюсь, что в конфигах игры можно будет делать свои комбинации допустимых аддонов. -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Вы видимо упустили из виду моё предыдущее сообщение на эту тему. Любителям реализма абсолютно никто не мешает поправить конфиги оружия под своё видение. Я не думаю, что вы реально получите какое-либо удовольствие от того, что игроки противоположных вашим взглядами будут "обламываться". Ведь основными потребителями данного мода будете не вы, не я, а те, кто о данном форуме даже не слышал и пока ещё даже не подозревает о ведущейся разработке. Представьте себе, эти люди помнят "Грозу" с ПСО в тисках за спиной у Сидоровича, помнят кучу прицелов на любимый "калашик", а в перерывах между исследованием Зоны гоняют в тот же COD или BF. У нас уже есть оружейный мод, в котором реализм поставлен на первое место, где полностью угробили оригинальную и понравившуюся многим систему улучшения оружия. Стал ли он шибко популярным? - Нет. У творения STRIFERа есть уникальная возможность стать оружейным модом "must have". И только от обдуманных решений автора зависит: станет ли он одновременно уникальным и полностью впишется в атмосферу игры или повторит ошибки других мододелов и останется модом "на любителя". Вот этого делать не стоит. Невозможность переключить перезаряжающееся оружие на заряженное или залезть в инвентарь в острой экшн-сцене может привести к летальному исходу. Я уже молчу о матах игроков в этом случае :-)) -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Ни в коем случае не хочу оспаривать вашу позицию по поводу достоверности. Ваш мод - ваша концепция и ваша точка зрения, которую я уважаю. Но также заметил, что есть много разных точек зрения на одни и те же аспекты оружия. Первым нравится реализм, вторые хотят близко к оригиналу игры, у третьих разыгралась фантазия и т.п. Есть один универсальный способ как удовлетворить сразу почти всех и не отклониться от курса без каких-то дополнительных заморочек. Этот способ, я уже помню озвучивал в сообщении про прицелы: реализуйте на уровне моделей и анимации максимально возможные варианты обвесов (даже самые нелепые, например, как тот же глушитель на Абакан), но в текстовых конфигах отключите. Мы уже сами поменяем "0" на "2" там, где нам нужно. Это придаст моду универсальности, а главное популярности. Как ни крути красивые анимации - это только полдела. Если прислушаетесь, то многие игроки будут вам безмерно благодарны, в том числе и ваш покорный слуга :-) -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Извиняюсь, конечно, сам не люблю тупые вопросы, но, как я понял, простой правкой текстового конфига добиться нужного результата не получится? Если да, то это плохо. Во всяком случае для людей ничего не смыслящих в правках моделей и анимаций. Ждать же, что поможет "добрый дядя"-модер или специально изучать 3D-моделирование и азы компьютерной анимации - никак не прокатит... Позволю себе вмешаться в вашу дискуссию. Достоверность это, конечно, хорошо, но не надо забывать, что речь идёт о компьютерной игре, которая сама изначально и в корне имеет мало общего с реальностью. Также и с оружием. Можно всё и вся сделать очень достоверно, но как это в таком случае будет сочетаться с атмосферой игры и с балансом? Разработчики оригинальной игры и модов достаточно образованные люди и знакомы с подобными ньюансами не меньше нашего, но игра это игра, а жизнь это жизнь. Поэтому, почему бы и не повесить глушитель на АН-94. Модель глушителя можно взять у АК и просто приделать одну 3D модель к другой. А можно вообще упростить жизнь создателям мода и предложить один единственный глушитель на всё оружие из инвентаря как в оригинале. То есть в игре глушитель один, а при надевании его на разное оружие модель в руках менялась бы согласно реальному образцу. Убиваем сразу 2-х зайцев: не захламляем игру и получаем кучу глушителей :-) Игра игрой, но оружие мы делаем придерживаясь реалий, если не ставят в реале глушитель на абакан, то и мы его ставить не будем - это железно. Так же невозможно ставить один глушитель на все калибры, в моде каждый калибр будет иметь свой глушитель, более того, в некоторых случаях на один калибр будет предусмотрено больше одного глушителя. Так, на акс74у будет устанавливаться пбс-4, на ак74 это будет тгпа, ну и так далее. STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Если наличие в моде моделей автомата с разными ПСО потребуют большей производительности компьютера, то это не страшно. Хотя и сомневаюсь, что нагрузка сильно возрастёт. Просто если этого не сделает автор, то мы уже не сможем ничего поменять в его анимациях. Например, GSC в оригинальной игре ЗП зачем то убрали возможность установки глушителя на АК. Недолго думая, залез в конфиг и вернул такую возможность. Как оказалось, что установка глушителя была реализована полностью, но в последний момент отключена в конфиге. В противном случае подобное редактирование привело бы к вылету... -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
@OutputDC, Извиняюсь за баян, но поток мыслей немного опережает прочтение этой не особенно короткой темы. @STRIFER, Кстати, чтобы не морочить вам голову этой чехардой с прицелами, можно принять во всех смыслах "соломоново решение": технически реализовать установку всего на всё (имеется ввиду обвес на ласточкин хвост), но в оружейных конфигах, по умолчанию, отразить тот вариант, что вам больше по душе. Так мы получим полноценный мод с авторским видением и, самое главное, возможность для знающих людей переделать всё под себя. По-моему наилучший вариант, так как авторитетных мнений много, а мод он один :-) -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
STRIFER Нашёл на ютубе интересную подборку видео со стрельбой и перезарядкой ВАЛа, Грозы, Бульдога и др. Похоже стреляет профи. Возможно пригодится. -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Nomadec, У винтовки СВ-98 нет прозвища "Взломщик". Речь шла о крупнокалиберной винтовке ОСВ-96 "Взломщик". Я подумал, что авторы имели ввиду её и просто описались в индексе модели. В рамках работ над новым комплексом снайперского вооружения (тема «Взломщик») российскими оружейниками были проведены опытно-конструкторские работы по снайперским комплексам разных калибров — 7,62-мм «Взломщик-7,62», 9-мм «Взломщик —9», 12,7-мм «Взломщик—12,7». Одним из результатов стало поступление на вооружение спецподразделений в 2003 г. снайперского комплекса 6С11 калибра 7,62 мм, включающего магазинную винтовку СВ-98 (индекс 6В10). Это вырезка из истории создания. Помимо этого я часто встречал прозвище "Взломщик" в паре с СВ-98. STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
independent ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Приветствую создателей этого замечательного мода! Искренне восхищён тем, что увидел в превьюшках на ютубе. Что-то из увиденного встречал ранее у других модеров, но многое реально удивило. Самое главное, что данный мод ни сколько не захламляет игру и не убивает атмосферу, в отличии от поделок других авторов, например, как в случае с "Shoker Weapons Mod", где техническая реализация на должном уровне, но в концепцию игры никак не вписывается. Что бы хотел сказать от себя, прочитав запланированное авторами. Касаемо оружия: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Приветствую! Меняю стандартное оружие в ЗП. Использую для этого отдельные готовые пушки, а не оружейные паки. С добавлением первого проблем не возникло. При добавлении второго ствола заменился файл particles.xr., отвечающий за визуализацию частиц при стрельбе. Это ни есть хорошо. Практически для каждой новой пушки есть свой файл партиклов, лежащий в корне папки gamedata. Вопрос: Как поступить в данной ситуации? Надо ли рассовывать эти файлы по разным папкам или совмещать всё в одном? И вооще как сие можно реализовать? Заранее спасибо. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, попробую более конкретно сформулировать задачу, которую я перед собой поставил. Нужно сделать группу "выжившего Монолита" бессмертными после втупления их в какую-либо из 2-х группировок (напимер в Свободу). После вступления они попадают под логику npc группировки. Утром уходят с Янова и вечером возвращаются. Так вот, я хочу сделать, чтобы все персонажи этой группы не зависимо от того где находится Actor и что он делает, не пропадали и можно было встретить их в любой точке локации Юпитер живыми и здоровыми. Как это называется у моддеров/скриптеров онлайн или оффлайн бессмертие - мне не известно. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Посмотрел данный файл. Там ни слова про invulnerable нет... Комментарии написаны, но к чему они и как всё это работает не очень понятно... На форуме уже неоднократно поднимался вопрос бессмертия для персонажей в игре. Никто из вопрошающих так и не получил конкретного ответа... Сделать бессмертными уникальных персонажей достаточно просто, но здесь речь идёт о "статистах"... Может быть есть способ? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не уверен, но может быть так: anm_show = rpg7_draw - доставание anm_hide = rpg7_holster - убирание anm_reload = rpg7_reload - перезарядка anm_shots = rpg7_shoot - выстрел anm_idle = rpg7_idle - на месте anm_idle_aim = rpg7_idle_aim - прицеливание anm_idle_moving = rpg7_idle_moving - перемещение anm_bore = rpg7_idle_bore - долгое стояние на месте (actor играется с оружием) -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Спасибо. Ваш совет помог, но только частично. Решил проблему немного другим способом, а именно редактированием файла character_desc_general.xml Нашёл там профили членов группировки и поправил параметр <visual>...<visual> у каждого на <visual>actors\stalker_группировка\stalker_группировка_4<visual> Именно этот визуал одевает в экзу. Хотя игра всё равно продолжает откуда-то брать отдельных членов группировки в броне и с оружием, которых уже нет в профилях npc. Но это уже лирика... В большинстве своём спавнятся именно те кто нужно. По сути в ЗП, насколько я успел понять, ранг ни за что не отвечает... Может и ошибаюсь конечно... Ладно, с этим кое как разобрались... Решил немного поковырять бессмертие для некоторых персонажей, а именно для отряда монолита на Юпитере. Почитав туторы и некоторые сообщения из этой ветки форума, стал ковырять файлы из директории gamedata\configs\scripts\jupiter\, в частности которые начинаются на jup_b4_monolith_squad_ В каждом из 5-ти прописана логика каждого члена группы до вступления в какую-либо группировку и ещё 5+5 после вступления. Отредактировал следующим образом: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Предыдущее сообщение уже не возможно отредактировать (да простят меня модераторы за мультипост). Решил продолжить ковыряние в конфигах игры. На этот раз пытаюсь поиграться с балансом группировок на локации Юпитер. Решил дать одной из группировок глобальное преимущество, то есть сделать так, чтобы за неё спавнились только NPC с рангом Master с "характерами" из файла /gamedata/configs/gameplay/character_desc_general.xml Первое ,что я попытался сделать это тупо скопировать профили NPC из раздела "Master" во все остальные, но при таком раскладе игра даже не запустила начальное меню. Можно менять rank, оружие, деньги как угодно, но нельзя трогать названия объектов (это я выяснил опытным путём). Вооружил всех NPC группировки начиная от новичков и кончая ветеранами крутыми стволами, повысив всем rank до 100. Но искомого результата это не дало. Всё равно спавнится весь зоопарк, только теперь разьве что у новичков можно встретить крутые стволы. Задачу спавнить за группировку только NPC одетых в тяжёлую броню (в идеале только в экзу) никак не получается решить. Смотрел и редактировал файлы spawn_sections_general, spawn_sections_jupiter - результата не дало. Помнится мне в ТЧ был файлик se_respawn.script, который отвечал за процентное соотношение спавна членов группировки... в ЗП не нашёл даже похожего... Прочитал много туторов по созданиям группировок, но не нашёл ни одного по редактированию и ребалансированию уже существующей... Прошу помощи у коммьюнити. Какой файл ковырять? Спасибо -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos я вас понял. Пока ждал ответа сам покумекал и перебрал ещё несколько вариантов правки файла death_manager.script и нашёл таки рецепт решения : -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, Спасибо за попытку помочь. Я специально попытался ещё раз воспользоваться поиском по ключевым словам из вашего сообщения, но опять не нашёл в этой теме ничего полезного. Файл death_manager.script отыскал, но отредактировать должным образом не смог, так как не являюсь ни скриптовиком, ни хотя бы программистом. Попробовал по наитию поменять пару значений, но в одном случае эффекта было 0, во всех остальных получил вылеты + 1 ресет компа. Правил вот эти строки: item:set_condition((math.random(40)+40)/100) (их таких 2 шт.) local condition = (math.random(40)+40)/100 (1 шт.) Насколько я понял число после дроби означает максимальное здоровье вещи, поэтому пытался играться со значениями "40". Вообщем результат описал выше... Сохранёнка загрузилась всего один раз, да и то без эффекта... Такой вариант меня бы тоже вполне устроил. Чем то напоминает работу тренера, который я использовал до последнего времени. Но так как он использует слишком много нужных клавиш для своей работы, то его использование не совместимо с нормальной игрой... И, кстати, раз строка эта настолько проста, то не проще было бы её написать? Тогда и мне бы не пришлось писать столь пространное сообщение в ответ... Что же касается моральной стороны вопроса, то и у меня есть свои мотивы для выкорчёвывания из игры износа оружия... Начиная от личной неприязни к этому аспекту многих РПГ-игр и заканчивания недоумением по поводу заклинивания "калаша" после 3-4-х рожков. И раз уж у неписей оружие не клинит, то и износ им не к чему, а мне какой-никакой доход от лута... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
independent ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Приветствую! Сколько не ковырялся в файлах игры, сколько не читал тем и туторов на этом форуме и на других, но так и не смог найти ответ на свой вопрос... Как сделать так, чтобы оружие выпадающее с NPC или получаемое ГГ любым другим способом (т.е. всё оружие в игре без исключения) было на 100% исправно? Я уже убрал износ из файлов конфигурации оружия и апгрейдов оружия. Но эти параметры отвечают за износ оружия при использовании ГГ... Помогите, пожалуйста, ответить на этот вопрос или ткните носом, если ответ уже где-то дан. Спасибо! PS^ Речь идёт о СТАЛКЕР Зов Припяти...
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды