Перейти к контенту

FantomICW

Опытные
  • Число публикаций

    365
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    14
  • AMKoin

    68 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя FantomICW

  1. FantomICW

    Скриптование

    @Struck, level.add_cam_effector(string, number, boolean, string) level.add_cam_effector2(string, number, boolean, string, number) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") Можешь "лолштокать" дальше
  2. FantomICW

    Скриптование

    Вечный вопрос. Первый вариант - править двиг, делать удобную функцию. Второй - костыли. Я лично создаю секцию аним-объекта на основе оружия. Ему в draw-анимацию прописываю нужную анимку, прописываем ему какой-нибудь рабочий слот. Дальше используем юз-коллбек в bind_stalker.script. Собственно, нам нужно совершить следующее: Выдать ГГ аним-айтем Поместить айтем в слот (часто используется слот бинокля или болта, тогда приходится сначала временно удалять бинокль/болт) Активизировать слот аним-айтема Теперь вопрос заключается в окончании анимации...Вариант первый - ставить таймер для функции удаления на апдейт, так во всех модах. Второй намного удобней: использовать коллбек анимации камеры. По нему, если интересно, могу урок сделать. Кстати, посмотри скрипты этого мода.
  3. FantomICW

    S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat by Shagon (CoP)

    Мод хорош...Для 2011 года, правда Сейчас уже "не столь актуально".
  4. @Struck все верно указал: уже есть общая тема для всех текстур. Напоминаю, у нас и так две "текстурные" темы: Работа с текстурами и Свободные текстуры. Зачем еще их плодить? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11825&p=787988 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11825&p=855138 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11825&p=879167 Как-то не совсем для левелдизайнеров...
  5. FantomICW

    "Погодная Мастерская"

    Касательно лога, нашел следующее в Environment.cpp:
  6. Поздравляем с Днем рождения аниматора нашей команды, Анатолия Macblack!
  7. FantomICW

    Работа с текстурами

    @Scarabay, к каждой текстуре нужен "свой подход". Есть некоторые советы, которые довольно часто можно юзать. Ну, к примеру, простые карты высот можно так сделать: 1. Копируем диффуз на два верхних слоя. 2. Тот, что ниже, обесцвечиваем. 3. Тот, что выше, инвертируем, обесцвечиваем, если надо. Режим наложения - Перекрытие (Overlay). Можно поиграть с настройкой прозрачности. 4. Если надо сделать текстуру более гладкой и равномерной, берем кисточку с светло-серым оттенком и уменьшенной непрозрачностью (до ~30% обычно). Красим на нижнем слое из тех двух. 5. Отдельно можно создать слой для кистей и прочего.
  8. FantomICW

    Работа с текстурами

    Для НПС, многих худ-объектов, оружия, девайсов со сложной разверткой желательно, вообще, нормали запекать 3д-редакторах. Или же нужно рисовать карты высот на уровне бога бампов. Или же быть каким-нибудь Доместосом CrazyBump - довольно гибкая прога, хоть я и рекомендую всем nDo2. "Оспа", скорее, - проблема карты высот, а не самого CB.
  9. За отзывы всем спасибо! Замечание верное, но по сюжету будет объяснение В основном, мы такие вещи учитываем. В Медвежьем бору троп нет как таковых, например. Прошу прощения, забываю поправить этот косяк. Текст не я писал, если что. Смотря что "поновее" нужно @warwer, как по мне, то освещения достаточно, не забываем о jpg-скринах...Можно, однако, "синеву" уменьшить. Плитка - посмотрим, что Максим сможет сделать
  10. FantomICW

    Работа с текстурами

    @V92, частично дело в карте нормалей. Запекать карту нормалей можно с другими настройками, резкости розбавить, меньше разводов. К тому же, диффуз-текстура сама не очень... Кстати, бамп# имеется? P.S. На скрине могу что-то не так увидеть, недоглядеть - комп в ремонте, смотрю с телефона.
  11. FantomICW

    Работа с текстурами

    @V92, про карту локации тоже хотел бы узнать... Касательно бампа, что имеется ввиду под словом "стеклянный"? Invalid gloss mask выдает, напоминаю, тогда, когда спекуляр "слишком темный", по меркам движка. Но это никак не влияет на бамп. Обычно визуальные дефекты бампа заключаются в корявой нормал мапе.
  12. FantomICW

    Работа с текстурами

    Собственно, я говорил про текстуру terrain_лока, а не terrain_лока_mask.
  13. FantomICW

    Работа с текстурами

    @V92, конвертируй текстуру в tga и открывай в Image Editor в СДК. Так точно не ошибешься, если thm-файл кривой. Просто с нуля создашь. Там в настройках текстуры главное - выставить тип Terrain.
  14. FantomICW

    Работа с текстурами

    @V92, чаще даже в отсутствии thm текстуры террейна.
  15. Мы тут думали один эксклюзивный контент выпустить 24го...Но Лохотрон слил архивы СДК с некоторыми моделью монстра, которого считали вырезанным...Если что, этот паренек у нас проанимированный и рабочий. Модель появилась еще больше месяца назад. Да, господа, это, чтоб его, работающий морлок!
  16. FantomICW

    Разговоры о модах

    Спорно. Кому-то по душе Последний сталкер, кто-то за Terra Incognita следит, Судьба Зоны вроде неплохо смотрится. Впрочем, лично я до сих пор считаю разумным выбором переход на платформу ЗП с технической точки зрения. Разговоры про атмосферу платформы не очень уместны, когда мод имеет абсолютно новую концепцию Зоны или просто умных и професиональных ребят-разработчиков. P.S. Очень рад за LWO.
  17. FantomICW

    Сообщество Мапперов

    @Капитан Кузьмичёв, проверь следующее: 1. В кастом дате смарта в СДК должно быть прописано: [smart_terrain] ;а не какой-нибудь [logic] cfg = ... 2. В файле логики смарта тоже должна быть секция: [smart_terrain] ...
  18. Добрый вечер! Ребята, проекту "Смерти Вопреки 3.Осколок тьмы" срочно нужен хороший текстурщик, который может: Изменить уже готовую текстуру (добавить/убрать ржавчину, краску, сделать бесшовной) Найти или создать самому новую текстуру Связь через ЛС. Хорошему человеку и спецу будем рады, в случае отличных результатов гарантируем повышение/бонусы
  19. Просто как-то рылся в скриптах ЗП, открыл файл ui_scenes.script. Понял, что форма Gui. Почитал еще xml, который там был указан, заинтересовался. Потом внес правку одной локальной переменной, да и запустил в игре... Кому надо - пожалуйста, исправленный файл с инструкцией по применению. Ссылка
  20. FantomICW

    Работа с текстурами

    Вообще, лог вызывается из src/editors/ECore/editor/ImageManager.cpp. Это исходники ЗП. Было бы хорошо, если кто-то из разбирающихся в движке/C++ почитал бы код.
  21. Я когда эту фишку создавал, просто хотел побольше атмосферы сделать + показать освещение от лампы в темноте Типа батарея заглючила в неловкий момент.
  22. Небольшой кусочек одного из "подземных" квестов, снято во время рабочего процесса "как есть", без всяких наворотов. Кстати, амбиент Любера
  23. Всем доброго дня. Буквально вчера мы реализовали постпроцесс от костра, который запускается/останавливается в зависимости от дистанции ГГ до костра. Разумеется, эффект проигрывается только если костер горит. P.S. Для тех, кто не понимает, что такое "постпроцесс": в данном случае - "теплый фильтр" на экране. А вообще это может быть и помутнение в глазах, и ПНВ, и радиоактивный "шум". Новое видео проекта СВ3 - спуск в подземку Агропрома.
×
×
  • Создать...