-
Число публикаций
365 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
68 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя FantomICW
-
Chernobyl Chronicles (CoP)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
@aromatizer, будет. Все будет. -
Chernobyl Chronicles (CoP)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
Ох, вспомнил По-твоему, это я их делал? У меня бампы получше выглядят. И на маячке, и на стенах)) -
Chernobyl Chronicles (CoP)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
@warwer, то не бункер. Здание просто. Ну, с моделями - посмотрим. Тут еще время разобраться есть. Но это же не квестовый перс, а симуляционный... @Карлан, готовность ~90%. Тестируем по второму кругу, вносим правки, фиксы. -
Chernobyl Chronicles (CoP)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
@monk, чего так? Спасибо! -
Chernobyl Chronicles (CoP)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
@Repka, нет, ничего уже не добавится. Мод короткий, но хороший. -
Название: Chernobyl Chronicles Платформа: Сталкер Зов Припяти 1.6.02 + правки движка от StrelokQvt Дата выхода: 2015 год Chernobyl Chronicles - новая сюжетная модификация, представленная на платформе Сталкер Зов Припяти. Главной особенностью мода является новое сюжетной наполнение, где главным героем на этот раз будет сталкер по имени Клим. Действие сюжета будут разворачиваться на трех локациях, на которых игрока будет ждать масса геймплейных изменений, ряд уникальных игровых систем, наличие катсцен и авторская озвучка.
-
@IGOR™, держи.
-
@monk, с Днем рождения тебя!
-
Ребята, у меня часть файлов не открывается в архиве, выдает ошибку. Может кто-то перепаковать?
-
@Kirgudu, Так что да, объект Все же больше подразумеваем именно некое противостояние между Человеком и Смертью. Это если говорить о серии СВ. А у СГМ - да, есть также и контекст, указанный тобою.
-
@Kirgudu, в целом катит но: - Defying the (или The) Death, если уже так. Смерть - биологический процесс, но понятие довольно абстрактное. Но здесь таки просится артикль, ибо вопреки чему/бросая вызов чему. Или даже Кому. Смерть у нас - невидимый персонаж) - Death Defying звучит лучше, а за счет инверсии не нужен артикль. Чаще встречается в форме прилагательного death-defying. Про вариант Death Defying я думал в 2014 году, когда еще СВ2 был при релизе, но In Spite Of The Death таки был более привычным + удобным в скриптовых комментах (префикс ins).
-
@BFG, если вопрос в самом по себе англоязычном названии, то 1. К аббревиатуре SGM англоязычный текст подходит больше. Раньше у 3.0 было название "Red October". Но никто же не против, чтобы мод называли СГМ 3.0: Смерти Вопреки. Точно так же, в свое время, 3.0 называли и как Red October, и как Красный октябрь. 2. Какой язык считается основным интернациональным? Английский, само собой. Команда СВ работает для мировой публики (планируем, кстати, англоязычную версию выпустить вместе с русскоязычной), с SGM 3.0, вероятно, так же будет. Почему есть сама приставка "In Spite Of The Death" к SGM 3.0? - Частично это раскрывает сам путь проекта. Кроме того, сюжет СГМ затронет сюжет игровой вселенной Смерти Вопреки. Команда СВ помогает в разработке.
-
А где так учили, позволь поинтересоваться? Во-первых, под таким названием мод с 2012 года, так что меняться оно вряд ли будет. Во-вторых, предложи свой вариант? К товарищу lafugix'у и David'у это тоже относится. Чем больше знатоков выскажутся, тем лучше, верно?
-
SGM 3.0: In Spite Of The Death Дорогие пользователи и фанаты мода Sigerous! Мы, разработчики третьей части мода, приносим Вам извинения за долгое время, которое Вы провели в ожидании информации о третьей части Sigerous Mod. Если сделать краткий экскурс в события полугодичной давности, то можно сказать следующее: третья часть была готова на 60% по состоянию на ноябрь прошлого года. Но нами было принято решение полностью переработать модификацию, потому как старая концепция получалась недостаточно качественной, чтобы носить имя Sigerous Mod 3. Сейчас у нас обновленная команда, и разработкой мода занимаются опытнейшие в своей среде специалисты - от разработчиков скриптов и редакторов уровней, до конфигураторов и сценаристов. Разработка ведется при поддержке представителей команды Смерти Вопреки 3. Нас объединяет одна цель: выпустить настолько качественный мод, что игроки сами скажут: "Да, это стоило затраченного времени".
-
Смерти вопреки 3. Осколок тьмы (В разработке)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Смерти вопреки
@monk, спасибо, стараемся- 227 ответов
-
- осколок тьмы
- св
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Смерти вопреки 3. Осколок тьмы (В разработке)
FantomICW ответил на тему форума автора FantomICW в Смерти вопреки
Новые дневники разработки- 227 ответов
-
- 8
-
-
-
- осколок тьмы
- св
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
@RafMadMan, проверь бампы этих всех вещей в ФШ, может? текстура_bump.dds, красный канал.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
FantomICW ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Azaxul, $spawn - это для СДК. Параметр для всех спавн элементов (НПС, предметы, оружие, секции аи-объектов). В СДК, выбрав вкладку, Spawn Element, в списке ниже ты обнаружишь объект по адресу, который укажешь в $spawn. Разумеется, секция объекта должна находится в одном из конфигов в геймдате СДК. Что касается визуалов, самый простой вариант, но далеко не идеальный, - создание дополнительных секций: [af_medusa_v2]:af_medusa visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v2.ogf ;Другая модель $spawn = "artefacts\af_medusa_v2" ;Пример для $spawn [af_medusa_v3]:af_medusa visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v3.ogf $spawn = "artefacts\af_medusa_v3" -
@Pro100The-Best, держи файл.
-
@Pro100The-Best, а, ясно тогда. Из СДК 0.7 перенеси объект camera.object по адресу rawdata/objects/editor в аналогичную папку СДК 0.4.
-
@Pro100The-Best, какая версия СДК и в каком списке ищешь камеру?
-
@NiKi BoY, сначала текстуру переконвертируй в tga. Дальше два варианта: 1. Текстуру в editors/import. Открываем любой эдитор (кроме Dialog и Postprocess), нажимаем на Images-->Check New Textures, редактируемю 2. Текстуру в rawdata/textures/папка. Точно так же запускаем любой эдитор, нажимаем на Images-->Image Editor. В списке находим свою текстуру, редактируем.
-
@Jurok, я и не говорю про геймплейные модификации. Я говорю о глобальных, сюжетных. Собственно, они, в основном, и держат сталкерское сообществу на плаву. Что касается самой игры, для меня ЗП еще без модов была лучше любых "западных игр". Но перепроходить ЗП в 50-й раз в 2015 году - это как-то не очень интересно. Оригинальная история вечна, но не вечно актуальная. Успехов.
- 365 ответов
-
- 2
-
-
- patch
- unofficial patch
- (и еще 7 )
-
@Jurok, я могу ошибаться, но, кажется, твой мод уже пропатчил ЗП на все 500% Может, стоит переходить на новый уровень и делать что-то более актуальное? Разумеется, каждый делает то, к чему душа тянется, в свое удовольствие, но у меня никак не укладывается в голове, что едва ли не первый модмейкер платформы ЗП (ветеран этой платформы, по сути) до сих пор правит оригинал. Было время, когда, ты делал моды, равные SGM и ARS, а то и лучше. Обидно, что все три проекта потерялись во времени где-то в 2010 году-в начале 2012 года. Понятное дело, что у них свои ценители есть, но все же...Времена меняются.
- 365 ответов
-
- 2
-
-
-
- patch
- unofficial patch
- (и еще 7 )
-
@Struck, никто же не отрицает, что это аргумент. Но... Даже @Malandrinus назвал это коллбеком : http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=343515 (см. пространство level) Но ок, не будем опираться на то, что писал @Malandrinus. Смотрим в sr_cutscene.script, пробиваем поиском по "callback":
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ