-
Число публикаций
365 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
68 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя FantomICW
-
Torch On/Off Господа, интересует ваше мнение. Может быть, где-то в наших проектах появится фишка с включением фонарика на голове ГГ с анимацией. Возможно, для реализации этого потребуется: 1) вычеркнуть из настроек управления пункт "Включить фонарик" 2) с вашей стороны не привязывать в настройках к клавише L никаких действий Поясню: анимационное включение/выключение фонарика будет на клавише L, но об этом нигде не будет написано в основных настройках. Если вы в настройках привяжете к L, например, перезарядку, это застопорит все дело. Само собой, подобное неудобство наверняка можно обойти, если постараться, но на всякий случай спрашиваем: вы готовы отказаться от клавиши L в настройках для реализации этой возможности?
-
@CON, в скриптах до сих пор таймеры используются?
-
@CON, на ЗП не планируешь поанимировать?)
-
[ОПРОС] Инструментарий для модостроя
FantomICW ответил на тему форума автора aka_sektor в Инструментарий
Когда-то такое тоже делал, но после СДК оно все кажется страшным сном. Ты начал делать моды примерно в 2010 году, если не ошибаюсь. Собственно, тогда с СДК работали очень не многие. Тогда все юзали ACDC. Тут все объяснимо. Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК?- 55 ответов
-
- 3
-
[ОПРОС] Инструментарий для модостроя
FantomICW ответил на тему форума автора aka_sektor в Инструментарий
Давайте отталкиваться от того, что 90% настройки и подготовки ресурсов к игре проделывается в пакете SDK: настройка 3d моделей и анимаций, настройка текстур и сборка бампов, настройка звуков и остальное. Конфиги и скрипты: Notepad ++ XML Validator Script Syntax Checker Текстуры: Photoshop CC 2014 (пользовался до этого Cs5 и 6) + nDo2 (для нормалей) + еще набор плагинов Paint Net (для иконок, Gui) XnView - для быстрого просмотра Stalker Icon Editor - для иконок Модели: Milkshape 3d + плагины 3ds Max 2014 + плагины Анимация: 3ds Max Аудио: Audacity VLC Media Player Единственный пакет, который позволяет редактировать эти файлы более-менее удобным, не HEXовым и не кустарным способом, - SDK. particles.xr - Particle Editor shaders.xr - Shader Editor lanims.xr - Light Anim Editor Исключение - сборка партиклов в PE Tool. Хотя, конечно же, лучше партиклы разбирать и собирать в том же Particle Editor. Я сторонник того, чтобы ACDC отправили на пенсию. Ну в чем прикол блокнотом создавать секции и "бегать" по локе, собирая координаты? Некоторые уникумы твердят про то, что "только так можно прочувствовать игру" Пора уже привыкнуть к тому, что файл .spawn создается компилятором. Сам же спавн - это элемент локации. Наполнение локации редактируется в SDK Level Editor и только в SDK Level Editor.- 55 ответов
-
- 10
-
@warwer, мод на сталкер не может быть инди-разработки, потому что а) это надстройка на чужом движке, с чужим контентом и чаще всего с чужой концепцией/вселенной б) моды на сталкер коммерцию не предполагают, ибо таковы условия лицензии GSC Инди потому и инди, что он независимый. Финансово в том числе. Движки Unity, Unreal, Source предполагают коммерцию на определенных условиях. Если движок твой собственный, то без проблем, вообще.
-
Команда Phobos Project ищет аниматора объектов! Проект Обязанности: Создание анимаций НПС, мутантов неживых объектов (в основном - второе и третье) Риггинг моделей (привязка к скелету), создание скелета объектов с нуля Требования: стаж не менее года, наличие портфолио Контакты: ЛС, скайп (fantomicw)
-
@warwer, геймдев - сокращенно от "game development" (разработка игр). Инди = "indie", сокращенно от "independent". Используется в качестве приставки, которая означает "независимость" того или иного понятия. Может относится к элитарной культуре, малобюджетным проектам, творческому андерграунду, неизвестным студиям и коллективам...Подробнее (википедия). Не стоит путать моддинг с инди-разработкой игор. Моддинг в основном не является коммерциализированным.
-
@Jeka81 ушел из команды в связи с переходом в инди-геймдев. Желаем ему успехов в творчестве Место аниматора объектов вакантно. Если у кого-то есть желание помочь, будем рады видеть.
-
@P0jar, @AndreyStalker, спасибо. В Фобосе сюжет будет подан довольно необычно. Элементы импрессионизма, психоделики. Апдейт 17.01.16 1. Откроем имя ГГ: им будет сталкер Олег "Демон" Гусаров, которого вы можете помнить со времен ТЧ. По нашему сюжету Демон таки собрал отряд и попытался подмять торговлю на Кордоне под себя, но после пары боев был вынужден бежать с Кордона подальше от сталкеров, нанятых Сидоровичем. На Дикой территории его догнал и застал врасплох Стрелок, у которого было поручение на убийство Демона. В перестрелке Меченый поранил Гусарова, но оставил ему жизнь взамен на кое-какую информацию.Вскоре его подобрал патруль Долга. Прорываясь к центру Зоны, Демон собрал еще один отряд сталкеров на рейд в Припять. Репутация Гусарова окончательно упала после гибели его группы в Мёртвом городе во время засады монолитовцев. Сам Демон тогда выжил благодаря бойцам Свободы, которые также пытались занять позиции в МГ и подошли в то время, как Демон лежал в отключке. На Топи Демон приходит, зная, что его устраивают лишь два варианта развития событий: либо покорить место, где выживают единицы, либо встретить смерть. 2. На данный момент планируются такие локации: Топи - переработанная версия болотистой локации, которую вы могли наблюдать в СВ. В паутине лжи. Лес - переработанная версия локации из Lost Alpha. Лаборатория под Топями - самодельная локация. Детали будут позже. Пак локаций может незначительно измениться в процессе разработки. 3. На локации Топи изменятся ключевые объекты: - Появится церковь и кладбище при ней (кладбище из СВ. ВПЛ убрано) - Будет детализирована деревня и рыбацкий хутор (попытаемся отойти от полной копирки под GSC) - На севере локации будет военный объект (вместо непонятной базы) - "Лесопилка" заменится сельским хозяйством
-
Поздно Вы, уважаемые новички-модмейкеры, юные модостроители и другие ребята, которые не ориентируются, засоряете эту тему как минимум, тем, что пишете "Привет. Мне нужны люди", не давая никакой информации о вашем "проекте". Беру слово в кавычки намеренно: откуда нужно знать, что вы там пилите? Нет, конечно, опытные модмейкеры уже сейчас могут в двух словах описать, как называются такие наполеоновские планы и что вы там пилите, но давайте заранее вас не обижать. Скриншоты? Описание? Баннер? Ссылка на страницу мода? Нееее, куда там. Да и зачем? Все же прекрасно знают, какие вы мастера. Тут все только и мечтают о работе с вами. Вы из одной команды? Но особенно громко звучит это: Пока что в шок повергла чья-то самоуверенность и наглость Ребята, вопрос. А какой проект вы собираетесь разрабатывать, если даже обычный пост оформить нормально не можете?
-
Еще рендер от @Audron'а
-
Апдейт 05.01.16 • Локация Топи готова на более чем 80%. Напоминаю, полностью переработана растительность. Сейчас дорабатываются ключевые объекты. • В команде два новых человека: R.E.K.L.A.S.T. - второй сценарист проекта. Будет заниматься характером каждого НПС. Известен для посетителей сайта stalker.by, где был администратором и занимался местной ФРПГ. Arch - начинающий модмейкер, ученик. Пока что без комментариев, время все покажет. Нам согласились помогать и некоторые другие модмейкеры, ждем анонса • Новый рендер церкви от @Audron'а
-
Действительно. Намного лучше накинуть ФШ 2002 года и кучу плагинов/утилит, которыми он вряд ли будет пользоваться А еще интересно, как к ФШ 2002 года можно подключить более современные утилиты. Тот же nDo, например. Без обид. Пак, пожалуй, может кому-то пригодиться, но явно не человеку для
-
@shahvkit, приветствую. 1. Не имеет особого значения. Я учился на CS5, потом перешел на CS6, а дальше на CC 2014. Последние версии как-то больше нравятся. Самый простой ФШ, на котором вполне можно работать и который поддерживает основные плагины - CS3, наверное. Но я бы брал CS5 или CS6 как оптимальный вариант. 2. И на русском, и на английском, и на любом языке туториалов достаточно. Если имеешь базовые знания английского, то перевести будет не сложно. Некоторые термины просто запомнить нужно.
-
@Murarius, если речь идет об артах, то нет, не из OGSE точно. 4 - рендерил + ФШ 5 - уменьшал иконку из SAP, подкрашивал в ФШ 6 - то же самое 9 - вроде бы просто уменьшил в размере иконку из SAP SAPовские иконки просто часто были не в центре клеточки и смотрелись как-то громоздко.
-
@Murarius, скринов с описанием нет. Насколько я помню, для артов свойства взяты из SAP. Иконки OGSE вполне могли попасть сюда, но только не из последней версии мода. Какие-то конкретные вспоминаются? Броники и шлемы совсем немного подправлены мною в ФШ. Тактический шлем взят из пака Алексеича, если кто помнит такого. Детекторы из той же серии. Водка, консерва, бинт, антирад - не знаю, давно ходит интернетом. Аптечки - та же история. Похоже на Метро. Барвинок, пси-блокада, радиопротектор и прочее - рендерил просто. Артефакты - где-то рендер + ФШ, а где-то отредактированные иконки из SAP. Над этими больше работы было, по сравнению с другими иконками. Среди оригинальных артов есть несколько иконок из паков.
-
CC Icons Pack V1.0 Описание: • Улучшенные иконки артефактов (более минималистичный вид) • Новая иконка плаща + мелкие правки других иконок брони • Более "мягкие" иконки медикаментов Ссылка
-
@2clip,привет. Спасибо, по поводу рендеров уже взяли на заметку
-
В них показаны конкретные геймплейные фичи. Полноценных трейлеров пока, наверное, не будет. Обязательно. Как только будет готова локация.
-
Жанр: хоррор, психологический триллер, драма Платформа: X-Ray 1.6 (CoP) Дата выхода: 2016 Официальный сайт: http://www.freedom-base.ru/ Порой может казаться, что здесь, в Зоне, ты повидал все: от смертельных аномалий, до самых ужасных тварей. Ты так часто бывал на волосок от смерти, что это стало в порядке вещей. Уже не пугаешься от каждого шороха и довольно спокойно идешь в ночные рейды. Тебе все равно, кто и с кем воюет, будь то Долг и Свобода или очередные разборки сталкеров с военными. Максимальный риск невелик: пуля во лбу. Не боишься умереть, ведь это – всего лишь необратимый процесс. Считай, что ты победил жизнь и смерть. Но существует нечто страшнее аномалий, мутантов, смерти... Это ты сам. Только подумай, на что тебе придется пойти, выживая там, где нету живых.
- 30 ответов
-
- 14
-
А как же map dragger?http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Расчёт_bound_rect_и_global_rect_с_помощью_программы_map_dragger
-
@LoNer1, hello, mate. Well, phantoms meshes actually use models/pautina shader. So just change it in SDK Actor Editor for artefacts models.
-
@ed_rez, в Под Прикрытием Смерти 2 есть немало всего. В Chernobyl Chronicles отдельные сценки. Denis2000 в свое время еще сделал дополнение с худ-анимками. Ну и не могу не заметить, что в моем проекте (мы в ЛС говорили уже) таких вещей будет немало Да, раз уже пошел разговор...Есть энтузиасты, которые хотели бы на ЗП реализовать более широкий аддон с худом-вещей?
-
Добрый день. Извините, что немного не по теме, но... Я так смотрю, @ARayKo60 какое-то время не заходил на форум. Никто, случайно, не знает, как с ним еще можно связаться? Если есть какая-то информация, прошу в ЛС. Спасибо.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ