![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
stalkerok007
Проверенные-
Число публикаций
171 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя stalkerok007
-
@macron, примерно это я и имел ввиду, выделяющиеся черные полигоны. Видимо, при не максимальной компиляции даже сей параметр не спасает.
-
Пока идет разработка, нужно прислушиваться к конструктивным мнениям . К тому же, сколько книг прочёл, ни в одной не видел описания нахождения вообще каких-либо вертолетов, боевых в частности. К тому же, база ученых находится рядом с долговской базой, а там ребята серьезные. сами научники за пределы базы не ходят, для исследований нанимают сталкеров, и даже если ходят сами, то с большим сопровождением, а вертолетов у себя не держат. Чтобы не было потом "... там у них *то-то*, ребята головой не думали, значит и все у них так, играть не стоит..." и пошло сарафанное радио. Уж что-что, а это всеми любимое занятие, например на ап-про, за что и не люблю его, а отдаю предпочтение АМК за порядок. Никого не хотел обидеть, просто видел такое не раз. Как компромисс - можно сделать нечто среднее между боевым вертолетом и транспортным. Либо оба оставить =). База будет переделываться, и по конечному варианту будем определяться, как и где вертолеты расставлять. Спасибо.
-
@Malandrinus, там никакой не стоял . Хорошее мнение, сначала я думал, что для защиты ученых пойдет, но теперь мое мнение сменилось... Пусть будет "Ми-6" и не на бункерской крыше (там места мало). Спасибо.
-
Имеешь ввиду, первом на локации? Да и какая разница, как называть? Пусть первый будет "topi_xknxb", второй "topi_jqlb", третий "topi_psgjs" называй как хочешь, главное к путям, анимпоинтам и прочему ставить это имя как префикс.
-
@gruber, слышал подобное, но: 1.) Никто не отрицает, что он качественный, но это их версия, и к тому же, мод еще не вышел, и я не уверен, что они будут согласны передаче своих локаций в свободное распространение по проектам. 2.) Хотелось бы самим переделать, из ряда оригинальных локаций не только Бар, который мы будем переделывать. 3.) Не хочется оглядываться, кто, что и как делал/делает, хочется делать самим . Даже при взятии за основу "спектрумского" Бара, переделка будет. Спасибо.
-
@ColR_iT, 1.) По-скольку подземелий/подвалов делать не планируем, то бункеры будут убежищем от выбросов. Персонала много, потому их два. Брать книги в пример - описано, что укрытиями могут быть желательно подземные, забетонированные помещения. Здания подходят не совсем. Это дело мы обдумаем, и, скорее всего, мобильные лаборатории вынесем за территорию площадки со зданиями. Также, исследования и прочее проводится в этих самых лабораториях, а в зданиях "официальные лица", "шишки", складские помещения, личные "апартаменты" работников. 2.) Помосты пока делались для связи крыш зданий и земли. Лезущие по стенам неписи смотрятся не очень , а нормальные лестницы еще не сделаны. Спасибо.
-
@monk, огромное спасибо за отзыв. Мы не из разряда "обижак-кричак", мы за конструктив. По поводу теста - это самый первый вариант локации (на видео сам бегал по ней в игре во 2 раз), показывалась сама концепция изменений, то есть что хотим изменить и в какую сторону. Косяки показывать не стал, которые имеются , потому тест не нужен.
-
@macron, Как выяснилось на опыте, с этим параметром как раз и есть глюки с тенями. Я компилировал локацию не на максимальных настройках и компиляторами первой версии, но в ридми как раз описано, что данный ключ добавлен в ней. Спасибо за информацию о новой версии.
-
@monk, спасибо, но хотелось бы узнать, что не понравилось. Мы не из тех, кто боится критики, и возмущаться не будем .
-
Мы ждём новых идей, работа кипит! Wo1fRam, уменьши картинку в шапке, пока не увидели злобные справедливые модераторы ======================= Уже заметили. Картинку в шапке поправил. BFG
-
Моделирование. Различные редакторы.
stalkerok007 ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
@vadyan, понятно, придется новую майку качать... Спасибо. Поставил бы плюс под пост и все на этом, но лимит на сегодня исчерпан, как сообщил форум, извини -
Моделирование. Различные редакторы.
stalkerok007 ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
@vadyan, надеюсь ссылки на я.диск не запрещены, вирусов нет Вот попробуй, 2009 майка не берет http://yadi.sk/d/g0okzhgc7CyXd -
Моделирование. Различные редакторы.
stalkerok007 ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
@Страховид, майка плюется, проверил. Как и милка, и конвертер от бардака. А плагинов импорта ogf в макс я не видел. -
Локация "Завод "Росток"" Первый альфа-тест из игры
-
Всем привет. Вопрос. Как долго может длиться стадия ''Lighting: Implicit'' при компиляции на максимальных настройках? Карта большая, при Pixel per meter - 0,30 и Jitter samples - 9 - high, за полтора часа ровно. Сейчас же уже где-то 12 или 13 часов стоит эта стадия на 0 процентов, все ''THREAD'' ''Started'', и ни один ''Task completed''... Я понимаю, большая карта, высокие настройки, но не трое ж суток... Ах да, - использую ускоренные компиляторы, ''compilers2010/xrlc_fixxxed''.
-
@Wo1fRam, а если вода и террейн - один объект? Выхода два. Либо ручками ноды удалить, либо, есть в уроке Андрея Непряхина упоминание Ignore Materials, которое я лично не использовал. Если вода отдельным объектом, то вопрос уже решился, ещё не появившись. Либо выделить нужные ноды и перемещательным инструментом ноды ''утопить'', т.е. опустить на дно. Ну, это ещё надо додуматься воду и террейн одним объектом сделать Wo1fRam
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
stalkerok007 ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Korpus, никому не навязываю , забыл упомянуть, что сюжета самого в игре не будет, но файлы останутся. По поводу живности и сталкерни и прочего, лично я сам всё переделываю, заселяю и так далее. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
stalkerok007 ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Artics, есть действенный спостб очистить всю игру от сюжета. Берешь нотпад++, жмешь кнопочку заменить, во всех файлах, выбираешь папку /config. Как выглядят xml комментарии, знаешь? Так вот пишешь в полях, например ''<give_info>'' на ''<!-- give_info>'', а ''</give_info>'' на ''</give_info -->'', таким образом все эти теги закомментируются, и ни в одном диалоге ни одного поршня не выдастся. Этого мало. Таким образом поступи с тегами <task>, (квесты никак не будут выдаваться), и так далее. Желательно и теги actor_dialog и start_dialog тоже, тогда у неписей диалогов не будет. После закомментирования диалоговых тегов ни у кого диалогов оригинальных не будет (тогда инфопоршневые теги можно оставить), и весь сюжет, идущий связью с неписями уйдет, а от квестов, идущих от рестрикторов, избавишься закомментировав тег tasks. Прочая сюжетная белиберда типо кат сцены агропрома убирается очисткой кастом даты рестрикторов (если вручную. Удаление секций у меня вело к вылету.) Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать. -
@genior, тогда очень странно, памяти свободной туча, а он ругается. По поводу моментов - бывало в разные моменты. Например, открыт уровень, долго с ним работаю, сохранил, закрыл, гружу другой - out of memory..., или же, долго работаю, ставлю объект, опять матюки, и так далее, много случаев; при билде, опять на стадии Merge LOD textures 50%. На этой локации не так много различных лодов (бар + росток + ещё штук 5), однако ругается. И всё же, я думаю, нехватка памяти имеет место быть. Не самой памяти компа, а ограничения программы. Вот я и думал, вдруг есть способы сее ограничение обойти.
-
Ребят, как заставить ЛЕ брать больше рамки? В диспетчере смотрю, больше 2,5 не берёт, а постоянные ошибки о нехватке надоели. Всего у меня 6. Винда семёрка 64 битная. При билде локаций так всё время ругается, да и так тоже. Кроме ле уже стал все программы вырубать. Хэлп ми!
-
Всем привет. Я запамятовал, какой параметр при билде локации в сдк, отвечает за альфу в игре? Чтобы вода не была убогой и рабица на заборах была прозрачной. Полностью на макс. компилить не буду пока, но это хочу в нормальном виде посмотреть. Сюда же, дорога на террейне отдельный шейдер брать не будет на драфте. Спасибо. Ставим Draft, потом Custom и выставляем следующие параметры: Pixel per meter = 0.30 Jitter Samples = 4 - Medium
-
Всем привет, каким образом проверить, играет ли анимку физ. объект на данный момент? Занимаюсь написанием, точнее, доведением до ума новой секции логики, пытаюсь добавить поддержку сигнала anim_end. self.object:animation_count() == 0 не особо действует, хотя может, в другом месте ошибка. Заранее спасибо.
-
@РикошетТ, description поставил? Мало ли По сути, ковёр, имеющий description, правильное имя (если под смарт) и без двух галочек, к вылету вести не должен.
-
Видео мог бы не выкладывать, альфа-тест, сделал я дааалеко не всё, и косяки исправил не все (естесственно, ПЫСовские ). Скоро ждите (надеюсь, красочное) видео, уже из игры. Пока без самого ''100 рентгена'' и Арены, (для них отдельно будет обзор), но со всем остальным. Наверное, в уже заселённом варианте, забабахаю похлеще, чем в оригинале Ему плюсики ставьте, это он бар делает Wo1fRam
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ