-
Число публикаций
131 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
2,301 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Pavel_Blend
-
я кажется понял почему медленнее. Я открыл файлы lmap#№_№.dds и увидел, что площадь всех карт освещения в зп в разы больше. Но теперь другой вопрос, почему компилятор 64x тч от KD делает меньше карт чем зп компиль?
-
Глюки освещения пропали, но локация компилировалась в 4 раза дольше, чем на предыдущем компиляторе с теми же настройками качества. Это так и должно быть?
-
@HellRatz 64-битный от KD.
-
Да, такой же. Везде стоит default
-
Откомпилировал тестовый небольшой уровень с помощью компилятора xrLC от СДК ТЧ на качестве High. Время компиляции примерно 3 минуты. Запустил в игре, увидел глюки карт освещения. Решил этот же уровень откомпилировать в xrLC от СДК ЗП качество High, чтобы проверить наличие аналогичных глюков освещения. Компилируется уже 30 мин, а запеклось только 50 процентов lmap. Вопрос: почему компилятор ЗП в разы медленнее ТЧ? Что GSC такого добавили, что он такой долгий? Долгий на стадии LIGHT: LMaps.
-
@AndrewMor Make Progressive - если включена эта галочка, то при экспорте в OGF, для 3д модели будет сгенерированы упрощённые версии, которые будут использоваться в зависимости от расстояния до модели (если модель вдалеке, то будет использоваться версия с низким количеством полигонов, если вблизи, то будет версия оригинальная). Короче это типа LOD. Желательно использовать эту галочку для моделей НПС, мутантов, оружия (но не худ модель), динамические бочки, канистры и т. д. То есть эта галочка предназначена для динамических моделей (не для статики).
-
Компилировал локацию компилятором от СДК ТЧ. Получились такие глюки: https://img-fotki.yandex.ru/get/912395/94012145.1/0_666c3e_197103dc_orig Здесь стена справа как будто бы не покрыта картой освещения, но стена слева тёмная (покрыта light map'ом). https://img-fotki.yandex.ru/get/912395/94012145.1/0_666c3f_8b4080d3_orig А здесь свет как бы проникает через стену (внизу слева). Как избавиться от этих глюков освещения? Качество компиляции High.
-
Как в ТЧ на r2 убрать эти полосы?: https://img-fotki.yandex.ru/get/909751/94012145.1/0_666b3c_20531637_orig Текстура у этого объекта серая и однородная.
-
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Ещё один урок по работе с level.details, только на этот раз это практика: https://youtu.be/qlmiTV7BRD0 -
[ОПРОС] Инструментарий для модостроя
Pavel_Blend ответил на тему форума автора aka_sektor в Инструментарий
@BogDIC , а кто этот конвертер разрабатывает? Есть ли репозиторий? И куда можно писать баг репорты?- 55 ответов
-
[ОПРОС] Инструментарий для модостроя
Pavel_Blend ответил на тему форума автора aka_sektor в Инструментарий
А где можно скачать актуальную версию конвертера от бардака? Сейчас я пользуюсь конвертером отсюда: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ Но может есть новее? Просто этот конвертер не правильно конвертирует ogf модели из 1472 билда. И не сохраняет Bone Parts.- 55 ответов
-
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Вышла новая версия плагина blender-xray-0.4.0 Записал обзор этой версии и обзор возможностей, которые не объяснил в других видео: https://youtu.be/O3WP-5htzrY -
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Ещё один способ создания terrain'а: https://youtu.be/V1EsUEd_648 -
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Моделирование Terrain'а https://youtu.be/Z5yDT9H17J8 Моделирование здания https://youtu.be/gJbAHKQUkg0 -
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Новый урок по формам костей: https://youtu.be/SyFx-JAxa-Q -
Моделирование. Различные редакторы.
Pavel_Blend ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
Записал уроки по блендеру: Описание рига сталкера https://youtu.be/it1OXyoFiPk Описание плагина blender-xray https://youtu.be/xZ12xVqXZzE Описание тестового импорта/экспорта level.details https://youtu.be/u7Vyr02LiNE -
из-за этого скорее всего и создаётся куча lmaps. Площадь всех lmaps увеличилась, вот и создалось больше dds текстур. выставь значение Pixel per meter в 10 или меньше и количество уменьшится.
-
@CuJIbBEP, если в блендере прям сильно-сильно тормозило, то скорее всего был выставлен режим визуализации Mulitexture. Нужно устанавливать в GLSL. Сейчас проверил на ЧАЭС из ТЧ. В режиме GLSL производительность на порядок выше.
-
, а у тебя какое значение установлено в опции Pixel per meter?
-
а ты в 3ds max или maya такой же уровень загружал? Меньше тормозило?
-
S.T.A.L.K.E.R. ltx compare Небольшая программа для сравнения двух ltx файлов. При сравнении не учитываются комментарии и порядок расположения параметров. Написана на Python. Для запуска нужно установить интерпретатор питона версии 3. Скачать: https://github.com/PavelBlend/Stalker_Ltx_Compare
-
@Romann, если ты с блендером ни разу не имел дело, то думаю, легче траву пересобрать в сдк. Времени меньше уйдёт. Так как в блендере нужно тебе будет изучить интрефейс, навигацию и т. д. если блендер установил в путь по-умолчанию, то в C:\program files\blender foundation\blender\2.78\scripts\addons. Есть ещё статья по установке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD
-
Universal ACDC и другие perl-скрипты
Pavel_Blend ответил на тему форума автора KD87 в Инструментарий
@KD87, а для чего нужен модуль stkutils\file\ogf.pm? И где он используется? Он ведь разбирает формат ogf? Если да, то нормально ли он разбирает ogf из билдов? Последний конвертер (https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/commits/branch/default) неправильно конвертирует некоторые модели из 1472 билда (и из других тоже). А этот модуль как разбирает? И вообще, как ты его писал: опираясь на с++ код конвертера бардака, и сделал 100% копию на перле или всё же есть отличия? -
тогда будет сложно. Нужно прочитать какой нибудь учебник. Разобраться в интерфейсе, навигации. Так как в уроке я вряд ли буду объяснять все базовые вещи. можно и в 3д редакторе. В блендере есть режим рисования текстур в 3D окне. Можно прям рисовать по слотам, указывая нужные цвета мешей. И с помощью 3д редактора возможно изменять позицию слота по высоте и саму высоту слота.
-
@Дизель, я сейчас обясню, что хранит level.details: меши кустов, листьев и т. д. слоты с различными данными. Слот - это параллелепипед шириной 2 метра, длиной тоже 2. А высота у каждого параллелепипеда индивидуальна. Слот так же имеет координату Y (положение в пространстве по высоте). Слотами покрыт весь уровень (в один слой). Ну может и не весь. Смотря как в сдк настроено. Но обычно все слоты - это прямоугольная сетка, размером с уровень, где ячейка - это слот. Что хранит слот: hemi освещение. Один слот может иметь только одно значение hemi. То есть, если hemi перевести в изображение, то каждый пиксель - это будет слот. Вот пример (МП АТП): Глубина цвета 4 бита. тени от солнца (аналогично hemi). Пример: Цвет от статических источников света. Но почему то в игре не используется (например, на кордоне возле костра в деревне новичков трава не освещена в оранжевый цвет, хотя коэффициенты света в файле для этого места сохранены именно как оранжевые) Четыре идентификатора мешей 16 значений плотности (по 4 значения плотности на каждый меш в 4 углах слота) В игре трава будет появляться на тех визуальных поверхностях, которые находятся внутри слота (параллелепипеда). И не только на террейне. А на любых визуалах, которые попадают в слот. Например, в билде 1472 трава в мёртвом городе растёт даже на проводах. Это из-за того, что некоторые слоты слишком высокие (от земли до высоты столба с проводами). Чтобы такого не было, нужно в сдк в Snap List добавлять только terrain. Движок читает траву не из карты деталей (terrain\terrain_level_det.dds), а из данных слотов. Карта деталей используется только для генерации в сдк.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды