-
Число публикаций
131 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
2,301 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Pavel_Blend
-
Вышла новая версия blender-xray 2.8.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.8.0 Добавлены инструменты для автоматической настройки рига. Демонстрационное видео: Пока есть только настройка ИК/ФК. В будущем буду добавлять инструменты для настройки костей спины, головы.
-
Сделал небольшое обновление blender-xray 2.7.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.7.0
-
Вышла новая версия аддона blender-xray 2.6.0. Подробнее здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
-
@Марка демченков хочу записать уроки про каждый формат. Уже записал уроки для anm, dm, bones. Осталось записать про object, details, level, .level, omf, err, ogf. Когда их буду записывать не знаю. И ещё записывал 1 часовое видео про общий обзор blender-xray.
-
Записал новое видео о blender-xray и формате anm:
-
В blender-xray 2.5.0 была добавлена возможность сохранять анимации в ogf файл. Скачать как всегда можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
-
Вышла новая версия аддона blender-xray 2.4.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.4.0
-
@WinCap да, можно. Я описал инструменты в предыдущем посте. Пункт 3. Там несколько вариантов очистки геометрии. И аддон 3d print box может находить проблемные полигоны.
-
@WinCap 1 - этот параметр указывает какое сглаживание использовать. Вот на гитхабе описание: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/332 Если модель имеет sharp edges и не использует автоматическое сглаживание на основе угла, то нужно использовать режим sharp edges: Но если меш не имеет sharp edges, и сглаживание меша настроено с помощью Auto smooth (на основе угла), то при экспорте нужно установить параметр split normals: Этот угол можно настроить и потом ещё добавить sharp edges. Можно ещё полигоны в режиме редактирования сгладить или наоборот сделать flat. В общем режим sharp edges сохраняет сглаживание только на основе помеченых mark sharp рёбер. А режим split normals сохраняет абсолютно любое сглаживание (хоть от sharp edges, хоть от face smooth, face flat). Как сглаживание модели выглядит в 3д окне, так оно и сохранится. А режим sharp edges сохраняет по помеченым рёбрам, модель в 3д окне может быть вообще не сглажена, главное чтобы рёбра были помечены, визуально сглаживания может и не быть. Split normals работает медленнее, поэтому был добавлен параметр. Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. 2. Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. В лог написано Optimize: Invalid face found. Removed Я посмотрел исходники сдк. Эта ошибка появляется, если треугольник опирается на повторяющиеся вершины. Вершины имеют номер. Треугольник использует эти номера. В файл треугольник записывается как 3 числа: (0 1 2), (75 65 47), и т. д. Но нужно, чтобы эти три числа были уникальными. Такой вариант вызовет ошибку: (5 5 7). Но сдк его автоматически удалит, поэтому это не критично. Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. 3. В режиме редактирования есть меню Mesh > Clean Up. Ещё можно проблемную геометрию выделять с помощью Select > Select All by Trait. И ещё проблемную геометрию можно визуально в 3д окне подсветить цветом. Это находится в меню заголовка окна 3д вида, галочка Mesh Analysis. Ну и на крайний случай есть аддон 3D Print Box.
-
Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/435
-
Пытался создать вручную превью для ogf файла и ничего не вышло. Я отрендерил модель и сохранил png в папку c:\users\user\.thumbnails\large. Имя файла - это MD5 хэш от строки, которая начинается на file/// и далее содержит путь к файлу (проверял на готовых превью). Блендер не использует мою созданную png. Может png должен не только подходящее имя иметь, но и содержимое. Я пока не знаю, что именно нужно. Скорее всего не получится сделать превью для своих файлов.
-
@Марка демченков превью - это не иконка. Я не знаю, как к превью получить доступ. И это будет медленно. Если в папке много файлов, нужно будет их все рендерить. Или один раз рендерить, а потом сохранить в какой либо папке. В блендере не предусмотрено изменение превью для файлов с помощью питона. Я не знаю, как даже изменить отрисовку элементов в файловом браузере. Нет возможности поменять стандартные иконки для файлов. И создать свои тоже нельзя. Хотя я сейчас посмотрел. Превью для файлов хранятся в папке C:\Users\<USERNAME>\.thumbnails\large Забыл что они туда сохраняются. Я сначала подумал, что они хранятся в blend файле, но потом подумал, куда для текстур сохраняются превью и вспомнил про эту папку. Может получится для других файлов (ogf, object) сделать png превью.
-
@Марка демченков насколько я знаю, блендер не имеет возможности создавать свои превью. Через питон нельзя получить доступ к превью файлов. Можно только свои иконки создавать и картинки в интерфейсе. Но даже если бы такая возможность была, то нужно было бы читать object/ogf файлы и делать каким-то образом рендер моделей. Это было бы долго. И трудно реализуемо. Можно было бы для object файлов читать thm превью. Но для ogf неизвестно как генерировать изображения.
-
@WinCap привет. 1. Это нормали полигонов смотрят внутрь. У полигона есть лицевая сторона и обратная. В игре видна только лицевая. А двусторонние полигоны - это на самом деле два односторонних. Движок сталкера поддерживает только односторонние полигоны. Нужно в режиме редактирования вывернуть нормали полигонов наружу с помощью меню Mesh>Normals>Recalculate Outside, которое находится в заголовке окна 3д вида. Чтобы в блендере полигоны тоже были односторонними, нужно включить галочку Backface Culling. Она находится в выпадающем меню с иконкой стрелки вниз. Находится в заголовке окна 3д вида, справа, последняя кнопка (возле кнопок режима отображения Wireframe, Solid, Material, Render). Можно ещё включить галочку Face Orientation, вместо галочки Backface Culling. Тогда обратная сторона полигона будет красной, а лицевая синей. Эта галочка находится тоже в заголовке окна 3д вида, но левее, на ней тоже иконка стрелки вниз нарисована. Чтобы в блендере меши были без теней, однородными, нужно в заголовке окна 3д вида включить режим Lighting на Flat. Это последняя кнопка, со стрелкой.
-
В аддоне blender-xray появилась поддержка импорта ogf. Скачать последнюю версию можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
-
Вышла новая версия аддона blender-xray 1.14.1. Скачать на странице релизов: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/426
-
Всем привет. Записал обзор аддона blender-xray: https://youtu.be/KG5r0vRfUtk Объясняю инструменты, настройки и интерфейс.
-
@Марка демченков а какая у тебя версия блендера и версия аддона? Я эту ошибку уже исправил. Она может возникнуть в блендере 2.93 и в аддоне ранее версии 1.8.1. Сейчас последняя версия 1.10.0.
-
Вышла новая версия аддона blender-xray. Более подробно об изменениях здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.9.0 Были исправлены ошибки в экспорте анимаций. Точнее это всё таки была не ошибка. Просто анимация грубо запекалась. Я писал, что нужно сохранять ключи не в виде STEPPED, а в виде LINEAR. Но это не нужно делать, так как LINEAR гораздо больше байтов занимает. Нецелесообразно через один-два ключа добавлять LINEAR, так как это наоборот увеличит размер skls файла, вместо его уменьшения.
-
активный объект не является арматурой/скелетом. При импорте анимаций и bones нужно выделять не 3д модель, а скелет.
-
@Fly я такими вещами не занимался, но думаю, что всё зависит от того, как сильно отличаются скелеты. Нужно смотреть по обстоятельствам, думать как лучше сделать, пробовать разные варианты. А готового решения нет. Я обычно создавал свои анимации на старом скелете от тч или зп. Поэтому не знаю всех нюансов переноса чужих анимаций. Есть аддон для переноса анимаций из одного скелета на другой. Может поможет: https://github.com/igelbox/blender-retarget На ютубе есть видео, в котором показан процесс переноса анимаций с помощью этого аддона.
-
@Fenix1397 сегодня опять изучал проблему с экспортом анимаций в skls. Вот что получается, если импортировать их обратно: А вот что было изначально: Это скорее всего ошибка. Я до конца не понял, так как мало времени изучал код экспорта. Чтобы избежать эту ошибку, нужно ставить нули в параметрах L и R у анимаций. Вот эти параметры: Аддон экспортирует все ключи как STEPPED. Но аддон удаляет лишние ключи, которые имеют слишком маленькое различие с соседними ключами. В итоге эти удалённые ключи образуют дыры в кривой, а при интерполяции STEPPED эти дыры будут создавать дёргание. Нужно сохранять ключи как LINEAR, а не STEPPED. Так как STEPPED создаёт скачки (как ступенька на кривой), а LINEAR по прямой соединяет. Вот как сохраняет ключи аддон сейчас: А должен примерно так сохранять: В общем буду разбираться. Быстро эту ошибку не исправить. Пока временное решение: установить L и R на ноль. Правда размер skls будет больше. Так как будут сохранены абсолютно все кадры.
-
сейчас экспортировал анимации перезарядки со значениями Custom Threshold L=0.00001 R=0.00057 и отличий нет. Я запёк исходную анимацию в блендере и сравнил ключи, которые получили от импорта skls. Отличий нет.
-
@Fenix1397 нашёл причину. Оказывается это не ошибка. В окне Dope Sheet в режиме Action Editor нужно выбрать анимацию. В N панели будут свойства активной анимации. Там есть параметр Auto Bake: Этот параметр нужен для запекания анимационных ключей. Если скелет имеет констрейнты, то анимацию нужно запекать. Так как во время запекания будут рассчитаны истинные трансформации костей. Во время запекания аддон фильтрует некоторые анимационные ключи, значения которых не сильно отличается от соседних ключей. Есть значение Epsilon, ниже которого значения отсекаются. Это сделано для того, чтобы не экспортировать тонны ненужных ключей, которые выглядят как дрожание. Размер skls файла будет меньеше. В той же панеле есть параметр Custom Threshold: Его нужно включить, чтобы указать свои значения пороговых значений. По-умолчанию они равны 0.001 (0.001 радиан в градусах будет 0.057): Параметр L - пороговое значение epsilon для location кости Параметр R - пороговое значение epsilon для rotation кости Нужно эти значения уменьшить. Я добавил пару нулей и анимация сохранилась точнее: Но есть проблема: нужно вручную будет менять эти параметры для каждой анимации, а это долго. Поэтому я потом сделаю инструменты, которые позволят менять эти параметры сразу у большого количества анимаций.
-
но этого недостаточно. Нужно ещё в сдк сохранить этот самый *.level. Я на скриншоте на ap-pro показал, как создавать *.level файлы. Нужно в сдк выделить объекты и сохранить с помощью File>Save Selection As. нужно в аддон внедрять поддержку, но я пока не буду её писать, так как я ещё кучу вещей не доделал. И с ogf есть проблемы. Вообще, ogf легко превратить в object/skls с помощью одного клика мыши. Можно всю папку gamedata\meshes сконвертировать с помощью скрипта batch_converter: https://github.com/PavelBlend/stalker_batch_converter Но если не хочется возиться с установкой питона, то можно файлы перетащить на converter.exe. Чтобы всю папку gamedata\meshes сконвертировать, можно в проводнике винды в поиск ввести ogf, и все найденные файлы за раз перетащить. Поддержка ogf облегчит жизнь, но без неё можно обойтись. Поэтому я не спешу её внедрять. я знаю, как ogf устроен, поэтому мне не нужно изучать сторонние плагины. Я уже писал импорт ogf, но он глючный и медленный. Просто если и писать поддержку ogf, то поддержку всех версий из ТЧ, ЗП, ЧН, билдов. Если писать поддержку из билдов, то много времени займёт, как это случилось с импортом уровней из gamedata\levels. А потом ещё доделывать экспорт ogf. @Fenix1397 понял ошибку. Есть микро-дрожание. На самом деле такие микро-отличия не будут видны в игровой анимации, которые будут в omf файл записаны. Но всё равно нужно выяснить, почему это происходит. Я skls экспорт не писал, поэтому не знаю, почему так анимация сохраняется. Вот кривая в блендере до экспорта в skls: А вот после экспорта в skls и обратно импорт в блендер: Амплитуда этого участка кривой меньше 0.0005. Это вращение в радианах. Сейчас буду изучать код экспорта и смотреть что к чему.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ