Den-Stash
Пользователи-
Число публикаций
14 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
14Недавние посетители профиля
3 160 просмотров профиля
-
некоторые из описаний остались здесь https://yadi.sk/d/4dL7q14Rf7SYR Генератор леса там есть.
-
Кидаешь папку Scripts в корень 3ds max. Скрипт материалов - это вспомогательный скрипт - запускать его НЕ НАДО! По теме нормалей и сглаживания = Если экспортировать объекты моим скриптом, то надо учитывать, что скрипт не читает\экспортирует нормали (edit normals в данном случае бесполезен), скрипт экспортирует группы сглаживания.
-
Реактор в старых максах. Начиная с 2012 (или раньше) вместо Реактора - MassFx (спорный вопрос, что лучше). Но и там и там можно задать связи между костями, поставить на сцену "ветер", запустить симуляцию, запечь анимацию (единственное, придётся сделать аниму зацикленной уже вручную). Первая по поиску "3ds max massfx rope tutorial"
-
@tema796, возможно пользовался mirror при моделинге. До экпорта примени ResetXForm (вкладка Utilites) - если ошибка в геометрии, то сразу станет видно где.
-
1. Выбери те кости, которые "плавают" (или все кости) 2. ПКМ - curve_editor. 3. В новом окне выбери все ключи и нажми "set tangets to stepped" (кривые изменят свой вид и сразу всё станет ясно)
-
1. Моделишь один пролёт забора 2. Рисуешь сплайн 3. Меню Tools/Spacing tool (там всё доступно-понятно)
-
Подскажите пожалуйста, можно ли умножить вектор на матрицу без танцев с бубном (В Lua_Help не нашел - приходится юзать промежуточную матрицу)
-
https://www.youtube.com/watch?v=6m4RnMN9UqI Обновление скриптов 3дмакс для работы с объектами xray-sdk.
-
@stalkerok007, возможно, там "сектор" не торт.
-
Похоже, тут решение http://ap-pro.ru/forum/21-602-173434-16-1332432090
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Den-Stash ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Дело в детекторе. Загляни в файл \gamedata\configs\misc\devices.ltx -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Den-Stash ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
-
xray_object_import_v01 в режиме "Skin" кидает на кости те веса, которые прописаны в файле. А вот перевести Skin в Physique в 2011 максе не получится, т.к. плагин IPhisique только до 9-го макса.
-
Нужны кости-заглушки. Модификатор Физикс воспринимает не кости, а связи между ними, а у тебя от последних фаланг никикой связи нет (это кстати какается глаз, челюсти, сумки и других "крайних" костей иерархии) . Просто создай дополнительные кости после них. Можно через Charachter \ Bone tools \ create end
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ