-
Число публикаций
119 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
7 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Страховид
-
О да, это точно. Читать нужно много. Но, могу посоветовать. Цыпцын "Понимая Maya" Книга первая. Там в конце есть глава, посвященная, так сказать, введению в анивацию. Там очень хорошо объясняются принципы создания, а также возможности редактирования (как в твоём случае). Сами книги до сих пор можно скачать с интернета.
-
macron, если правильно понял, это ключевая анимация? Перед тем как менять значения в ченал боксе, нужно перейти на следующий кадр. Ну а если уж забыл сделать это предварительно, и настроил позу в другом кадре, то переход на нужный можно сделать кликнув средней кнопкой мыши по нужному кадру, так значения из ченл бокса не сбросятся. И после этого уже ставить ключи на нужные атрибуты, или что там у тебя.)
-
-=Дезертир=-, те ТЧМ, что вместе с текстурами идут? Кроме СДК вряд ли есть смысл проги делать. Ведь все настройки производятся там.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Страховид ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Логика этого рестриктора в gamedata\configs\scripts\labx8\lx8_sr_crying.ltx -
Ataman, возможно thm к текстуре террейна нет. Прогони её через сдк.
-
В общем, это можно замутить так. Открыть Windows=>Rendering Editors=>Hypershade В открывшемся окне разыскать материал, в твоём случае будет что-то вроде prope_fake. Зажать на нём правую кнопку мыши и выбрать selekt object with material. Выделятся все объекты\фэйсы, которым этот материал присвоен. Все какие есть в сцене!!, то есть, выделятся и те которые возможно и не нужно удалять., как то, на лестницах, чтобы потом аи сетка хорошо ложилась. После чего нажать DEL.
-
VEX, если полигоны, как ты говоришь "плохие", не проще воспользоваться Cleanup и нажать Delete? По поводу текстуры, когда у меня была майя 2009, там можно было в Multilister'e выбрать все полики с определённым материалом. Сейчас работаю в 2012, мультилистер в этой версии вырезали, остался только гипершейд, не проверял пока есть ли там такая возможность.
-
19Alone98, проверь, создаётся ли при запуске майи папка, по адресу C:\Users\Имя_Юзера\Documents\maya\2011. Если есть такая, то плагины можно положить так : C:\Users\Имя_Юзера\Documents\maya\2012-x64\plugins\сюда_клади_плагины. Как то так, в общем. Ну а если директория не создаётся, то выход один - искать полную, а не портбл версию.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Страховид ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
По мне так на оборот, всё как раз как нужно, но хозяин барин. Чем ковыряться в gamemtl, не проще перекрасить сами текстуры следов от пуль. Ну а если всё-же gamemtl, то искать материалы concrete (бетон), metal, metal_pipe, metal_plate (металлы). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Страховид ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну, по идее, при установке сдк эта пвпка появляется X-Ray CoP SDK\help Ну можешь ещё от сюда скачать: http://rusfolder.com/21067438 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Страховид ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Struck, в хэлпе для СДК есть файл Lead_loopholes.pdf, вот внём все анимации и их описание. -
BlackDesigner, вам совет, по принципам построения сетки, изучить уже имеющиеся модели из игры, плюс учитывать основные критерии. Их не много: все полигоны должны быть треугольные, не должно быть длинных тонких треугольников, все треугольники должы иметь UV. На сталкерине есть статья кстати, по ошибкам геометрии, которых нельзя допускать, она для майа, но и для макса сгодится. Плюс ко всему, очень рекомендую, посмотреть уроки по моделированию здания именно для сталкера. Здесь на форуме есть тема, обучающие уроки по СДК, вот в ней они, в шапке темы.
-
Приветствую, шарил сегодня по интернету, наткнулся на крайне интересный набор скриптов - LayoutTools. Из особенностей можно отметить удачно реализованную возможность создания каталога моделей, а также набор скриптов по настройке интерфейса. Там ещё что-то, но пока не вникал. В комплекте идёт хэлп (на английском) и видеоролики. Официальный сайт - http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/layouttools Внимание! Эту тулзу можно скачать без регистрации (вроде-бы) и она абсолютно безплатна. А вообще, если с того сайта ещё что-то скачивать, то регистрация обязательна, но в то-же время не требует подтверждения мэйла. В общем, смотрите сами.
-
Всем привет. Это снова я. Я наверное уже достал вас своими простенькими скриптами, но когда нибудь я начну писать и более сложные коды. А пока очередное окно, как говорится, нет предела совершенству Сделал всё таки возможность настройки скрипта деформера:
-
Да, всё верно, Скрипт писал с использованием стандартых операций, основная из которых булен. Но представим такую ситуацию, нужно именно разрезать объект на несколько частей, а не отрезать кусочек, который просто пропадёт. Вот для этого мне и понадобилось написать этот скрипт, чтобы сэкономить время. Ведь тогда пришлось бы применять аж 4 операции из разных менюшек, вместо одного клика. В чём проявляются глюки, ничего не замечал. Это на моём скрине чтоли? просто видеокарта так работает, поставил ей упор на производительность, а не на качество. Ну а если выключить Wireframe on shaded, то всё нормально будет. Смотря какой конечный результат нужен, если сглаженный, то скульптом конечно удобней. Ну а если грубая поверхность нужна, например для создания разколотого камня, или обвалившейся колонны. Скрипт деформер хорошо для этого подходит (кстатион не мой, я его вычитал у Цыпцына). Пользоваться им очень удобно. Выделить вертексы на сетке на плоскости и применять скрипт до нужного результата. Вот совсем уже окончательный вариант, убрал всё лишнее и ужал как мог.
-
Объединил несколько скриптов. Деформер - выделить вертексы, использовать скрипт. И разрезание объекта плоскостью (ровной или деформированной).
-
Зацените ка ещё один скрипт. На одном сайте помогли разобраться. В результате - полезная весчь Разрезание плоскостью. При выборе необходимо соблюдать последовательность, сначала плоскость, затем разрезаемый объект. В дополнение, скрин, объясняющий работу скрипта. В дальнейших планах: сделать ГУИ, в нём объединить деформер с настраеваемым диапозоном рандрма (чтобы красиво корявить плоскость, см. скрин), сам скрипт кут, ну и может быть оффсет добавлю.
-
Буду ещё вентелировать вопрос. В идеале хочу сделать скрипт, чтобы планар маппинг проецировался по нормали полигона, не зависимо куда она, нормаль, смотрит. При текстурировании лоуполи этот скрипт стал бы не заменим.
-
В продолжение темы "текстуринга". Думал сегодня как облегчить себе жизнь. И надумал следующее. Простенькое окошечко гуи, на кнопки подвешена Планар_Маппинг с разными настройками проецирования, как то, откамеры или по осям.
-
djslavikoz, а после того, как удалил ноды сетки, "направленность" соседних поправил? После копирования ника, ты пишешь (в который раз) жирным шрифтом (сохраняется форматирование), чего делать не нужно. Удаляй форматирование (выдели текст и нажми вторую кнопку сверху) перед отправкой. Cyclone
-
Сегодня с утра, на свежую голову, посидел и дотумкал как всё сделать. Вот финальный вариант: Можно двигать ползунок, а можно вводить с клавиатуры в диапозоне от 1 до 1000.
-
Не запускается плагин, галка не ставится - не подходит версия Майи и скрипта. Пысовские только до 2010-й версии есть, РейТулз - до 2012 соответственно. Да и разрядность значение имеет.
-
Странно, очень странно. По идее такая трабла имеет место, когда модель, так сказать "косячная", то есть имеет ошибки геометрии. В той статье, что я приводил выше, описаны возможные ошибки, и если немного подумать, то и пути решения быстро находятся. Пысовский плагин при экспорте, сам проверяет геометриб модели, а от Бардака - нет. Соответственно, нужно самому всё поправить, и потом обязательно!!! удалить историю (Майя может крякнуть вплоть до вылета). Как-то так, в общем Говорю же, начни со статьи про кубик (на том же сайте). Поможет освоиться. Ещё вариант, скачай или купи за огромные деньги Цыпцын С. - "Понимая Maya." в двух томах. Да почитай. Привет, начал писать окошечко, для скрипта генератора, который выкладывал ранее. Зацените ка: Пока не окончательный вариант. Хочу сделать настраиваемое количество генерируемых мешей. Пока что они забиты в скрипты.
-
Без понятия. Тупишь чего-то. Плагин не тот поставил, или ещё чего. Причина неудачь только в тебе.
-
No polygonal objects found. No cleanup will be performed. - Не полигональных объектов нашел. Очистки не будет выполняться. В нурбах моделируешь чтоли. Начни со статьи "Привет мир. Создание кубика".
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ