Перейти к контенту

aleksn09

Пользователи
  • Число публикаций

    18
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

2

1 подписчик

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. aleksn09

    Clear Sky - Remake

    Фиксики это хорошо, да только я в своем даже фиксики не делаю. А вот в ЛС я не могу написать, мол нельзя новые сообщения написать Поищи по моему нику, он как ид в вк.
  2. aleksn09

    Clear Sky - Remake

    @Max Warlock, Привет) Я уже думал ты ушел с моддинга, а сегодня услышал что так же работаешь с исходниками. Редактор погоды не нужен?
  3. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    Добрый вечер. Пробовали загружать ранние сейвы?
  4. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    У каждого по разному. У кого-то ярко, что фонарик не нужен, у кого-то темно. Настраивайте яркость, ну и само освещение под себя.
  5. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    Я вроде уже объяснял, заливаю только туда, где есть связь с админами.
  6. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    Бабло и оружие можно, броню нет.
  7. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    Есть такое. Это так на игру подействовали шейдерные паки, которые добавлены в мод.
  8. aleksn09

    Скриптование

    1. Я проверяю есть ли арт вообще и нету ли арта в 11 слоте. Тоесть когда я арт в контейнер положу, то редиация уже не будет повышаться. С :section() уже проверял, то же самое. 4. Переменной flag_timer я еще вне функции прописал 0. Со вторым и третьим спасибо за подсказку, буду разбираться.
  9. aleksn09

    Скриптование

    Приветствую! У меня тут такой вопрос. Как можно сделать условие, чтобы при наличии артефакта в инвентаре, повышался уровень радиации у ГГ, а когда убираешь артефакт в ячейку для артефактов, радиация переставала повышаться? А вот функция, которую я сделал. Но когда арт убираешь в ячейку для слотов, радиация все равно повышается. db.actor:item_in_slot(11) ~= "af_oasis_heart", как минимум... dc В том и прикол, что даже когда артефакт в ячейке, функция работает. Даже сделал функцию вывода сообщения, если артефакт в слоте, так сообщение не выводится. P.S. Надеюсь пост ниже не относится ко мне? Я всего-то задал вопрос, а отвечать или нет, ваше дело. Просто реально уже все перепробовал.
  10. aleksn09

    Время перемен v3.0 (ЧН)

    К сожалению я не любитель реализма. Если бы я захотел подключить вышеперечисленные скриптовые модули, сделал бы это еще во второй части модификации, когда мы с автором Final fix друг другу помогали в своих проектах. Он мне помогал со скриптами, я ему помогал с локациями.
  11. aleksn09

    Шейдеры

    Доброй ночи. Не подскажите, какой шейдер отвечает за источники света?(лампочки, костры и т.п.)
  12. aleksn09

    Скриптование

    @Viнt@rь, то есть допустим поставить функцию из xr_kamp, которая ниже приведена, на апдейт актера? Только сделать чтобы проверял наличие ГГ возле костра а не НПС. local campfire = bind_campfire.campfire_table[self.kamp_name.."_campfire"] if self.population > 0 and campfire ~= nil and not campfire:is_on() then campfire:turn_on() end
  13. aleksn09

    Скриптование

    Поставил свою функцию в campfire_binder:net_spawn, ближайший костер загорелся, но это не то. Надо ставить функцию на апдейт, но как поставить, если апдейт костра работает только когда НПСы зажигают костер. Есть какие идеи или предложения?
  14. aleksn09

    Скриптование

    Так я тоже писал. Изначально у меня такая была функция: if db.actor:position():distance_to(self.object:position()) <= 4 and not self.campfire:is_on() and has_alife_info("has_fire") then self.campfire:turn_on() end Потом решил сократить условия и приписать еще вывод сообщения в ПДА. Функция активируется только когда НПСы сами разжигают костер. Сообщение выводится и костер как бы зажигается. Вот даже скриншот имеется:
×
×
  • Создать...