-
Число публикаций
18 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
-
Фиксики это хорошо, да только я в своем даже фиксики не делаю. А вот в ЛС я не могу написать, мол нельзя новые сообщения написать Поищи по моему нику, он как ид в вк.
-
@Max Warlock, Привет) Я уже думал ты ушел с моддинга, а сегодня услышал что так же работаешь с исходниками. Редактор погоды не нужен?
-
Добрый вечер. Пробовали загружать ранние сейвы?
-
У каждого по разному. У кого-то ярко, что фонарик не нужен, у кого-то темно. Настраивайте яркость, ну и само освещение под себя.
-
Нету.
-
Я вроде уже объяснял, заливаю только туда, где есть связь с админами.
-
Бабло и оружие можно, броню нет.
-
Есть такое. Это так на игру подействовали шейдерные паки, которые добавлены в мод.
-
1. Я проверяю есть ли арт вообще и нету ли арта в 11 слоте. Тоесть когда я арт в контейнер положу, то редиация уже не будет повышаться. С :section() уже проверял, то же самое. 4. Переменной flag_timer я еще вне функции прописал 0. Со вторым и третьим спасибо за подсказку, буду разбираться.
-
Приветствую! У меня тут такой вопрос. Как можно сделать условие, чтобы при наличии артефакта в инвентаре, повышался уровень радиации у ГГ, а когда убираешь артефакт в ячейку для артефактов, радиация переставала повышаться? А вот функция, которую я сделал. Но когда арт убираешь в ячейку для слотов, радиация все равно повышается. db.actor:item_in_slot(11) ~= "af_oasis_heart", как минимум... dc В том и прикол, что даже когда артефакт в ячейке, функция работает. Даже сделал функцию вывода сообщения, если артефакт в слоте, так сообщение не выводится. P.S. Надеюсь пост ниже не относится ко мне? Я всего-то задал вопрос, а отвечать или нет, ваше дело. Просто реально уже все перепробовал.
-
К сожалению я не любитель реализма. Если бы я захотел подключить вышеперечисленные скриптовые модули, сделал бы это еще во второй части модификации, когда мы с автором Final fix друг другу помогали в своих проектах. Он мне помогал со скриптами, я ему помогал с локациями.
-
Доброй ночи. Не подскажите, какой шейдер отвечает за источники света?(лампочки, костры и т.п.)
-
@Viнt@rь, то есть допустим поставить функцию из xr_kamp, которая ниже приведена, на апдейт актера? Только сделать чтобы проверял наличие ГГ возле костра а не НПС. local campfire = bind_campfire.campfire_table[self.kamp_name.."_campfire"] if self.population > 0 and campfire ~= nil and not campfire:is_on() then campfire:turn_on() end
-
Поставил свою функцию в campfire_binder:net_spawn, ближайший костер загорелся, но это не то. Надо ставить функцию на апдейт, но как поставить, если апдейт костра работает только когда НПСы зажигают костер. Есть какие идеи или предложения?
-
Так я тоже писал. Изначально у меня такая была функция: if db.actor:position():distance_to(self.object:position()) <= 4 and not self.campfire:is_on() and has_alife_info("has_fire") then self.campfire:turn_on() end Потом решил сократить условия и приписать еще вывод сообщения в ПДА. Функция активируется только когда НПСы сами разжигают костер. Сообщение выводится и костер как бы зажигается. Вот даже скриншот имеется:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ