-
Число публикаций
3 890 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
36 -
AMKoin
13,332 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя monk
-
На крутых склонах (справа, если заходить со стороны Свалки) трава местами "сидит" не на земле, а висит в воздухе. Я не знаю смогу ли я это исправить. Заметил это сразу, но не знаю, как исправить. В принципе не сильно заметно, пережить вполне можно.
-
Министр, может ещё убрать длиные подземные переходы между дворами, а оставить только погреба? Просто иначе какие-то катакомбы, получаются, на случай ядерной бомбардировки (а деревня ведь обычная рассейская), ну и столб этот "приземлить", если можно.
-
_MCWZ_, настоятельно рекомендую почитать тему SolinX for Clear Sky. Она хоть и закрыта, но там есть все ответы на Ваши возможные вопросы. Удачи.
-
Тоже смотрел, выводы примерно теже.
-
Вылет в Рыжем лесу при попытке убить контролёра ножом: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count stack trace: Установлен SMP1 для АМК. З.Ы. Очень похоже на вылет в Лесной чаще, при аналогичной ситуации. Ещё по Рыжему лесу: -в подземном гараже (справа от моста) у стоящих там БТРов текстуры отображаются очень криво; -у металлических трёхдверных шкафов (такой же стоит у Сидора в каморке) тоже текстура наложена со смещением; -в шахте (где база какой-то гр-ки) в туалете есть два больших металлических шкафа, которые не стоят на полу, как положенно, а висят в воздухе (понятно что Зона, но всё таки...). З.Ы. Kostya V, за танком есть какая-то нора, может туда стоит перенести со Свалки вход на локу Пещера? ИМХО, конечно же. Я так думал, что ящики и должны висеть на стене. Я распаковал локацию и они уже так были расположены. Специально ничего не менял. По поводу этих нор надо будет думать. Конечно, их можно использовать для входа в Пещеры. Но сначала надо сделать эти самые Пещеры. Вот сделаю Тоннель между Свалкой и Агропромом и потом можно будет старую Пещеру перенести сюда. Но это пока только планы. По текстурам на БТР. Это где колеса отображаются на стенках самого БТРа? Я тоже думал, что так и должно быть (для маскировки )
-
rus_07, попробуй так в юи_кустом_меседже выставить, вдруг подойдёт: <hud_show_time x="10" y="195" width="800" height="30" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="238" g="155" b="23" a="255" align="l"/> </hud_show_time>
-
Dyemon, потому что в function check_armor() прописано условие, что оружие для слота 2 (а ПКМ вставляется именно во 2 слот) -- local weapon = db.actor:item_in_slot(2) -- можно взять в руки только при надетой экзе -- if (not string.find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_pkm" then -- . Если ПКМ прописать в слот 1, то это условие уже не будет соблюдаться и можешь брать пулемёт хоть одной рукой. З.Ы. Сделай как сказал выше Halford, это гораздо проще и быстрее.
-
Всем доброго! Народ, пожалуйста поделитесь файлами (модель/текстуру) эксп. модели экзика М1 (который весь в рычагах, шлангах и со старым противогазом). Спасибо.
-
n6260, донёс-донёс не беспокойся. Прочитав сие "извержение" понял одно - у нас здесь гораздо лучше, тише, спокойней (думаю больше правила менять не будем: пример уж больно.... бр-р-р... яркий).
-
Привет всем. Посоветовать можно много чего. goodman, глянь Изгнанник (Last exile) и Могила светлячков.. Думаю понравится. WodkaGT, согласен Наруто - это бред. 2Ankh{R.!.P.}.EXE™, может тебе BLEACH memories of nobody подойдёт?
-
shumobass, кажется только ногами. 2Kostya V, отписываюсь что заметил по Варлабу: -очень светло (в поземельи можно спокойно обойтись без фонаря); -когда на поверхности бушует выброс становится темно, выброс прошёл - посветлело. З.Ы. На выходе из локи желательно всё же поставить "ограничитель" т.к. если в меню хотите ли вы покинуть уровень? отказаться от выхода, то можно пройти дальше вверх по лестнице и выйти за графику. ИМХО З.З.Ы. Во всех новых подземных уровнях не соблюдается радиомолчание.
-
Поставил новые Генераторы, всё работает нормально (как уже говорилось: пропадает карта в ПДА, ориентироваться не удобно. Тоже и с картой Госпиталя). Идя в восточном направлении добрался до "края" Земли и спокойно улетел за борт (косяк дизайна самой локи). З.Ы. Хочу высказаться по расположению локации Генераторы (и не только). На локации, помимо основного перехода, имеются ещё двое ворот, поэтому локацию логичнее разместить южнее ТД (где она, вроде, и должна была быть), тогда один выход будет в ТД, второй на Кордон, третий на Свалку. К томуже Госпиталь в обратном направлении не проходим. Через нору в Госпитале можно сделать переход в Пещеру (на Агропром и по верху пройти можно), а выход можно на Янтарь. Из Логова выход сделать на Радар, все знают что в северо-восточной части Радара есть не рабочая кодовая дверь, вот к ней и можно приделать выход из Логова, там ведь тоже есть кодовые двери, поэтому всё логично. Пузырь можно перенести ближе к Агропрому, там тоже есть не рабочие ворота, на них и повесить переход в Пузырь и обратно. Всё выше сказанное ИМХО конечно же.
-
Кажись не едят, а объедают (точнее - оппивают)
-
Посижу в тишине у коста покараулю, пока другие спать увалились, с утра же опять за хабаром идтить
-
Привет, Меченый(стрелок)! Желаю удачи и с экзаменами и с Солью!
-
Доброго времени! Игрю на чистом АМК+IMM, скачал где-то здесь на форуме модик где НПСи кидают осветительные, зажигательные и дымовые гранаты. Всё работает, но иногда просходит вылет с таким логом: [error]Arguments : Can't find variable ammo_mag_size in [grenade_light] Помогите решить траблу, плиз Вылет сей из-за "осветительной гранаты". Как то советовали просто прописать ammo_mag_size = 1 В конфиги этой гранаты. Этот способ не проверял - так как модик сей не использовал. N6260
-
Скачал по новой, переустановил - всё работает, спасибо. На счёт дождя подтверждаю - идёт очень часто (почти всё время).
-
Снёс уже, но ,ради качества, установлю снова и отпишусь. З.Ы. Вот лог: ! Unknown command: >>05:02_idx:7->8,time:05:01->06:00_weather:stormy,cycle_time:1 FATAL ERROR [error]Expression : it!=WeatherCycles.end() [error]Function : CEnvironment::SetWeather [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\Environment.cpp [error]Line : 133 [error]Description : Invalid weather name. [error]Arguments : amk_clear_pasmurno_5 stack trace:
-
Доброго времени! Скачал под чистый АМК,установил. В итоге вылет с руганью на динамическую погоду АМК.
-
Тотже Госуке на своём сайте выложил мод cs_wolf, возвращяющий "старого" Волка из ТЧ в ЧН. Неплохо было бы его вкючить в SolinX, как и "старого" Сидоровича от ув. HarD313.
-
Поддерживаю. Информаторов надо полюбому оставить (их квесты были не лишнии, дополняли основной сюжет).
-
Поддерживаю, а пока так потестим
-
Привет, W@llTheR! Я уже тоже гоняю 1.5.0., комбезы глянул. Просто хочется всего и сразу много... А Экологи мне ещё по ТЧ помятны, вот и спросил (может ув. автор новую группировку сделает - Экологи). Наглею, наглею... З.Ы. Darkwicher, по вертолёту согласен, а Faction commander , ну его в баню - это опять войнушка будет, а не СТАЛКЕР. ИМХО, конечно.
-
Привет! Вопрос: будут ли в Солянку внедрены комбезы Экологов (ТЧ - зелёный, оранжевый) и научные комбезы Свободы и Мерков?
-
Привет! В звуке всё оформить - это хорошо (создаётся эффект "живой" Зоны), но, на сколько я знаю, реализовать это довольно хлопотно. Необходимо расчитать дальность слышимости, громкость звука, реакцию неписей на звук , обработать всё это дело в СДК... Но может я и ошибаюсь З.Ы. Опять же: лишний звук в Зоне - это палево.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ