Перейти к контенту

Светлячок

Опытные
  • Число публикаций

    417
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    7
  • AMKoin

    1,159 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Светлячок

  1. Забыла - какой год это был. Может 1987 или 1988. студенческие годы. Помню как парни что-то обсуждали, а затем спросили: - А ты что, не читала "Понедельник начинается в субботу"? Правда не читала?!.. Практически навязали мне книгу. А я не люблю, когда мне что-то навязывают, потому читать взялась с неохотой. Но "неохота" моя быстро улетучилась. Книга понравилась. Но перечитать осилила только один раз, да и то по прошествии почти 20 лет. Потом, спустя несколько лет, после просмотра фильма Тарковского "Сталкер", возникло желание познакомиться с первоисточником. "Пикник на обочине" сильно впечатлил. Кстати, почти тогда же мне попали еще несколько замечательный вещей, в их числе "Улитка на склоне". Стыдно признаться, но лишь в этом году я узнала, что один из братьев (Аркадий) некоторое время жил у нас в Красноярском крае в г.Канске. Причем не проездом, не в гостях и не случайно. А по распределению после окончания Военного института иностранных языков - с ноября 1949 г. по июнь 1952 г. Кстати, из-за этого распределения, оказывается, у него впоследствии распалась семья.
  2. Светлячок

    Народное интервью

    Всех благодарю за интерес к теме. Новое интервью готовится. Пока не скажу с кем именно. К сожалению, у меня возникла проблема с доступом в интернет. Надеюсь за 2 недели ее решить, а так же доделать интервью. Искренне надеюсь на встречу с вами.
  3. Светлячок

    Народное интервью

    "Сталкер остается островком теплоты в мире бесконечных КОД..." Сегодня наш гость - Александр Сяк Александр, очень хотелось бы побеседовать с Вами, не только об игре и модостроении, но и о жизни. Да. Можно попробовать. Как давно Вы открыли для себя игру "Сталкер"? Примерно через месяц после официального выхода в 2007 году, мой средний сын купил диск. Так как мы с детьми оцениваем игры вместе - то и я попробовал данную новинку. Скажу честно - особо не впечатлился. Обычная стрелялка в знакомых до боли пейзажах. Пробежал (именно пробежал, не особо вникая в сюжет) за недельку. И... положил на полку. Месяца через три, наткнулся на статью в журнале «Лучшие компьютерные игры» (на мой взгляд для того времени - наиболее интересный и адекватный) об этой игре, и подумалось, что видимо я многого не видел... При просмотре информации о Сталкере наткнулся на упоминание об АМК. Попал по ссылке на их сайт и понял - что есть люди, которые могут приблизить игру к тому уровню, когда начинаешь верить в то, что происходит по ту сторону экрана. Как бы ни нравилась игра, всегда наступает момент, когда хочется чего-то нового, неповторимого. Здесь на выручку приходят Моды к игре. Как Вы вообще относитесь к моддингу? Игры и моды, как производная от игр, сродни литературе или кино, просто с большим элементом погружения. Некоторым нравятся боевики или комиксы, другим мелодрамы или классическая литература. Кого больше? Первых или вторых? Какая группа потребителей более права? И есть ли критерий некой "планки"? Видимо нет. Всяк получает то, что хочет получить, или не получает, что тоже возможно.... Вспоминается анекдот старый: "Вот говорят - фильм для дураков, а мне понравился!" В основе любого авторского проекта должна лежать основополагающая идея. Если такая идея есть - то проект приобретает черты самобытности и художественности. Если эта идея не нова, то, для повышения интереса, необходимо подать ее в новом виде. Если этого не получается, то начинается погоня за внешними, маскирующими отсутствие самобытности, атрибутами: графика, звуки и т.п. По этому поводу есть анекдот: "Чем отличается хороший фильм ужасов от плохого? В плохом пугают зрителя страшными звуками, внезапно выскакивающими чудовищами, лужами крови... А в хорошем - в кадр тихонько входит мирный ёжик - и все от страха обделываются..." © В модифицировании (я буду говорить о модифицировании Сталкера), данная тенденция проявилась не сразу, поскольку основная идея ТЧ оказалась очень хороша. Но всё имеет свой срок. После четырех лет развития мы приходим к тому, что внешними масконами уже не оживить дряхлеющее тело. Поэтому и необходима свежая, самобытная ИДЕЯ. Не просто отдельные фишки или графические навороты, не просто новый сюжет в том же идейном контексте, но введение нового взгляда на саму Зону. На её возникновение, развитие. На взаимоотношения тех людей, которые там оказались. "По моему мнению, есть четыре вида мододелов: 1. правящий конфиги и при этом исполненный гордости от собственных глобальных возможностей (все через это проходят, но единицы идут дальше); 2. создающий отдельные "фишки" - очень полезные люди, работающие на "интерес" со стороны третьей и четвертой категории; 3. солянщики - группа мододелов, которые имеют ум и желание объединить в одном несколько (порой разноречивых) фишек и модов, не взирая на их логическую несовместимость; 4. "создатели" игрового мира, того, что не является выдающимся достижением с точки зрения технического воплощения, но меняющие играбельность в корне. Что Вы подразумеваете под играбельностью? Изменение стиля игры. К примеру - есть стандартный шутер – стрелялка: идешь и убиваешь всех кто на твоем пути, не задумываясь о том, насколько это нужно. А можно изменить стиль, когда убивая - ты теряешь, а не находишь пласты информации. И потому пытаешься наоборот, пройти по сюжету с минимально возможными потерями - убивать как можно меньше, а общаться с людьми как можно больше. Искать логическую обоснованность своих поступков, вживаться в роль. Назовите мод, тот самый первый, с которого началась работа в моддинге. Тяжело ли было делать первые шаги в моддинге? Были какие-то навыки программирования изначально? Тяжело. Очень. Я абсолютно ничего не понимал, ни взаимосвязей отдельных файлов, ни порядка и структуры. Никаких основ по программированию у меня не было, всему приходилось учиться самому, на примерах, на собственных ошибках. Раз за разом прошибать головой очередную стену непонимания того, как оно все устроено. Пришлось покупать книги по программированию из серии "для чайников"... Но, мало по малу... Первой моей модификацией (примочкой - как тогда говорили) - стал элитный детектор для мода АМК. Тот самый, что показывает разными иконками разные аномалии. Каким было первое сюжетное изменение игры, что именно было исправлено? Первый NLC - еще без цифр , то самое изменение, из-за которого и родилось название - NEW_LEVEL_CHANGER: "Новые переходы между локациями"... было желание привести мир Зоны в более логичный и интересный вид - чтобы территории не были связаны одним единственным переходом, как игольным ушком. Но в процессе добавления этих переходов - подумалось, что было бы гораздо интереснее получать эти новые пути через выполнение разных заданий. И получился первый квестовый мод, в котором наградами за выполненные задачи стало получение новых путей... Потом были NLC2, NLC3, NLC4 и NLC5... в каждом были новые находки, новые решения, новые квесты. И, хотя все они не являлись полноценными "модами", т.к. не ставились на чистую игру, а являлись "аддонами": дополнениями к моду АМК, постепенно пришло понимание, что только глобальное изменение всего мира Сталкера, данного нам разработчиками, может максимально приблизить ТУ виртуальную реальность к нашей. Насколько я знаю, на основе модификации «NLC 5 + Новый Сюжет3» - появилась Народная Солянка. А автором NLC 5 – являетесь Вы. Что вдохновило Вас на создание мода? Как появилась идея NLC 5? NLC5 - это логическое продолжение всей серии NLC, и то, что именно 5-я версия легла в основу других солянок - лишь вопрос разработки к тому времени достойного инструментария, который позволил даже начинающему мододелу сливать различные разработки в одно целое. Вы живете в Тольятти. Я была там проездом в 1979 году, несколько минут. Но зато каких! Мы проезжали Тольятти на закате солнца. Река, горы – пожалуй, самое прекрасные впечатления от той поездки связаны именно в Вашим городом. Вы родились и выросли в Тольятти? Нет, я родился и вырос в Узбекистане. Служил в Краснодаре, после увольнения из армии вот уже 7 лет живу в Тольятти. Хороший город, разительно отличается от всех городов России, в которых приходилось бывать. В первую очередь раскрепощенностью людей. Если не секрет, как появился такой ник? Случайно? Младший сын среднего так называл когда был маленьким (не мог сказать Сергей - и называл - Сяк). Именно средний сын зарегистрировался на форуме под этим ником, а я уж вошел. Понятно, что моддингом Вы занимаетесь на досуге, а какова основная профессия? Кем и где Вы работаете? Всю жизнь в профессии, или приходилось менять? Я бывший военный, много воевал (практически во всех войнах 90-х годов). Авиация. Наземник. Я был авианаводчиком в вооруженных конфликтах. В 2002 году уволился из армии и теперь работаю в инженером в японской фирме. У Вас есть хобби и увлечения помимо компьютера? Раньше это были книги, теперь же - работа над Модом съедает практически все свободное время. Хотелось бы узнать о вашем отношении к охоте, рыбалке, тихой охоте (походы за грибами). Отношение самое положительное, но жизнь так складывалась, что на данные увлечения не хватало времени (да и средств, если честно). Служить в армии почетно, но малодоходно... А вот что Вы не любите больше всего? Глупость и лень. Был свидетелем, как из-за глупости гибли люди. Коробит. Был еще вопрос - чего в Вас больше – оптимизма или пессимизма? Но, пожалуй, могу ответить за Вас. Вы - реалист. Я права? Трудно оценить себя. Потому что человек не может быть охарактеризован одним-двумя словами. Иногда я поступаю совершенно неожиданным для себя образом. поэтому я стараюсь жить просто по своей совести. По внутреннему ощущению правильности. Я так понимаю, у Вас, как минимум, 3 детей? Все сыновья? Да три сына. Разделяют ли дети Ваше увлечение Сталкером? Гордятся ли тем, что Вы - автор модов? Теперь уже нет, Сталкер для них - пройденный этап. Это только для тех, кто родился в СССР, кто видит в сталкере присущую тем годам атрибутику, кто понимает, что жизнь - это не супергеройство, Сталкер остается островком теплоты и близости в мире бесконечных КОД... Сталкер напомнил мне то время, когда была постоянная опасность, отрыв от цивилизации, костры в ночи, ночное настороженное прислушивание к опасности... "Мужская работа" Знаете, просматривала темы на "Боевом Народе" по NLC, там мне попалась цитата с оценкой Вашей работе: «…пять баллов из пяти возможных! Мастеру Сяку удалось воссоздать атмосферу опасности и ежеминутного выживания, тактического ведения боя, где уже тупо не лезешь на рожон, мол: " - А! Переиграю с ближайшего сохрана!". Ага, переиграй...» Да, в этой модификации акцент сильно смещены от жанра Шутер к жанру "survival" - выживание в неблагоприятной обстановке. Выживание – это умение перенести, выдержать, вынести, вытерпеть эти условия, не сломившись, не упав духом, сохранив себя и физически, и психологически… NLC6 - это шаг в сторону от других модов. Поэтому, не видя предмета разговора, трудно судить о том, что именно для меня важно. NLC6 не оставило равнодушным аудиторию - или ненависть до белого каления, или восторг. Равнодушных не было. Основное отличие - введение ограничения на возможность сохранения, и множество других изменений, главным образом нацеленных на то, чтобы игрок не стрелял во всех а пытался общаться. Так уж получается, что все моды серии NLC - идут на острие моддинга, тут и первые новые переходы, и первые телепорты, и первые новые квесты, и введение бартерной торговли и т.п. Я, как Автор собственного мира, стремлюсь донести МОЕ видение, которое может и не совпадать с видением отдельно взятого игрока. Оговорюсь (и наверно, меня поддержат большинство создателей глобальных изменений СТАЛКЕРА), создатель не преследует целью охватить ВСЕХ потенциальных потребителей. Как и любое авторское произведение, мод должен отражать внутренний мир автора, а нравится это другим или нет - это дело десятое. Давайте возьмем для примера Тургенева и его "Муму" и представим его идущим на поводу у толпы читателей: он выпускает свой рассказ в десятке вариантов - Герасим топит собачку, Герасим убивает помещицу, Герасим насилует помещицу и т.д." По моему мнению, любой человек имеет право на собственные заблуждения. Я свои заблуждения воплощаю в жизнь и предоставляю их на суд всех заинтересованных. И как человек, у которого есть что показать (в плане творчества), я хочу, чтобы тот, кто оценивает мое произведение, оценивал его в том виде, в котором я его задумал. Для меня то, что я делаю, не является предметом наживы или средством «возвысится», и если звучит фраза «данный мир не для всех» - ее не нужно извращать и пытаться представить в виде: «только для нас любимых и избранных – тех, кто выше всех остальных». Каждое произведение всегда должно быть ориентировано на определенную аудиторию – потому, что глупо пытаться сделать, к примеру, фильм для детей 5-6 лет интересным для двадцатилетних или сорокалетних. Также глупо (для меня) звучат пожелания сделать максимальное разнообразие выбора опций, чтобы каждый мог построить игру «под себя». Подумайте сами – «Зону, полную опасностей и непознанностей – подстроить под себя»… А то, что «большинство» не приемлют Зону, которая получилась в результате изменений в NLC6 абсолютно закономерно: пользователи игры Сталкер – в абсолютном большинстве своем это те, кому нравится шутер от первого лица, т.е. для кого «стрелять» - это первое требование к игре. Когда же «стрелять» вдруг отходит на задний план, то это сразу вызывает инстинктивное отторжение. Это может выражаться в самых разных проявлениях: и возмущением к сложности, и недоумением к характеристикам оружия, и, наконец, к «обидам» к авторам, как к тем, кто не понял его – ИГРОКА и не дал возможности вести тот образ жизни в Зоне, к которому он привык. Большинство людей (я не говорю что это люди худшего сорта) не будут напрягаться, если можно не напрягаться. Им не понять тех же альпинистов, которые покоряют неприступные вершины (зачем лезть, когда можно на вертолете прилететь?). Есть такое понятие как "мужественность". Это не синоним "самцовости". Это понятие очень трудно объяснять на пальцах, но оно всегда чувствуется. Это не сила, не хамство или сексуальность, просто с таким человеком комфортно быть рядом в тех местах, где опасность грозит не только от просроченных пельменей. С таким можно спокойно провести ночь в одном окопе, выпить стакан водки, поговорить за жизнь. Этих людей очень мало. Но они есть. И вот для этого малого количества будет интересно преодолевать трудности, проходить своей дорогой в поисках истины, даже которой нет. А остальные... Есть достойные их мировоззрения игры (моды), и чем меньше таких будет в нашем мире - тем мы будем ближе друг к другу. Откуда берутся имена для персонажей мода? Имена из жизни в основном. Какие цели ставите для себя при создании мода? В моддинге Сталкера основное внимание придаю "логичности" этого мира, стараюсь объяснить те, или иные аспекты мира Зоны.
  4. Автор Джагур (Хронофаг) Моя Прелесть
  5. Светлячок

    Народное интервью

    Сегодня наш гость - Вячеслав zaurus Добрый день, Вячеслав. Уже почти год минул с того времени, как я взяла у тебя интервью для другого сайта. Раздумывая, как бы опубликовать нашу беседу, я пришла к идее этой темы. Стоить приоткрыть завесу тайны, именно ты и стал моей Музой, вдохновил на создание «Народное интервью». Но я не единственный человек, кого ты, так или иначе, вдохновляешь на творчество. Это и Виктор Marafonec с аддоном "Наследство коллекционера», и Игорь BоBSоN с посвящением моду ПОИСК. И не ошибусь, если скажу, что не всех назвала. Как бы ты отнесся к идее объявить Литературный конкурс именно на тему твоих модов? Либо это те же самые герои, но не обязательно в рамках заданного сюжета. Либо вообще посторонние, случайные люди, ставшие свидетелями каких-либо событий... Литературный конкурс по мирам Апокалипсиса? Ну, вот, не знаю. Почему бы и нет, если будут желающие принять участие. Совсем недавно стало известно о твоей новой работе над модом Упавшая Звезда. Вспоминаю прошлогоднее затишье на сайте во всех разделах, после публикации мода «Долг – философия войны». Ажиотаж... Думаю, что сейчас народ уже в нетерпении, ждет новый мод. Насколько сюжет будет завязан на предыдущие игры? Его можно просто брать и проходить, не будучи знакомым с сюжетом трилогии «Апокалипсис»? Или, все-таки, желательно пройти сначала трилогию? По поводу сюжета "Упавшей Звезды": он продолжает историю, начавшуюся в трилогии "Апокалипсис". Игроков ждет встреча со старыми знакомыми - группой Поиск, группировкой Бормана, полковником Панцером и т.д. Так что непрошедшему "Апокалипсис" будет сложно разобраться в отношениях между персонажами. И уж совсем будет непонятно главное задание героя. Просочились слухи, что озвучка будет на немецком и английском языках. Ты эту информацию не опроверг, но и не подтвердил. А предполагается русифицированный вариант мода? Что значит "руссификация"? Делается русская версия, а английская и немецкая озвучки персонажей - ну, согласись, будет смешно, если американский GB вдруг ляпнет по-русски: "Достало, как меня все достало: аномалии, мутанты, сталкеры эти, сволочи...". Какой из группировок вы отдаете предпочтение и почему? - Нравится Долг своей дисциплиной, нравится Свобода своим разгильдяйством. Особых предпочтений нет. Вячеслав, а как, вообще, учились моддингу? Были какие-то навыки программирования изначально? Скажем так - мог слегка поправить чужую программу. Изменить оформление, к примеру. Не больше. А моддингу учился на форумах. Какая игра послужила той отправной точкой, с которой и пришло решение создавать свои моды? Толкнула обида за Стрелка, бессовестно разведенного Сидоровичем. Захотелось сделать небольшое дополнение с возвращением Стрелка на Кордон, разговор по-душам с Сидором. А можно немного поподробнее? Когда прошел Тени Чернобыля (это было в сентябре 2009г) и остался недоволен концовкой, появилось желание сделать коротенькое дополнение. Возвращение Стрелка с ЧАЭС, и его последний разговор с Сидоровичем, мол, нехороший человек ты все-таки, Сидор. Ну а что из затеи вышло – видно. Первый мод, что это было - блин или ком? Первый мод - это было "пробой пера", но получилась вполне играбельная история. На мой взгляд. А первый мод – «Апокалипсис»? Выложенный в сеть? Да. Назови первое сюжетное изменение игры, что именно было исправлено. Первые шаги в моддинге – уже и не упомню что. Наверное, как и все начинающие - добавлял персонажей, группировки, оружие. Менял отношения между группами, характеристики оружия. Сюжет не трогал. Просто не знал как. Что вдохновляет на создание таких модов? - Музыка в стиле хард- и индастриал-рок. Книги С.Кинга и Р.Маккаммона. И, главное - сам мир, созданный компанией GSC. Зачем это нужно? То есть что ты ждёшь от создания новых модов? - Не могу обмануть ожидания игроков. Ждут продолжения - будет продолжение. Сам я ничего не жду. Что это для тебя, просто игра или что-то серьёзнее? - Обсуждая Поиск.DI и Долг.ФВ, игроки обсуждают и спорят по мотивации поступков и по характерам персонажей. Не встречал еще подобных обсуждений на форумах по другим играм. Как что - не просто игра, скорее - художественное произведение. Тяжело ли было делать первые шаги в моддинге? - Наооборот. Было легко. С приобретаемым опытом - все тяжелее и сложнее. А главная проблема - нехватка времени. Были и неофициальные "мини - моды"? - Да, они есть. Выкладывать их не буду - ничего интересного в них нет. Одному, наверное, трудно создать мод, хотя возможно. Но бывает и так, что команда получается, как в Басне Крылова (Лебедь, Рак и Щука). А ваша команда сложилась сразу, еще при подготовке первого мода, или постепенно? Команда наша стихийно образовалась во время тестирования Поиска. И только в сентябре прошлого года MAV привел к порядку нашу "армию батьки Махно", организовав командный чат. И пошло-поехало дело. Расскажи, как распределяется работа внутри команды. Читал я интервью с Виктором (Marafonec). Скромный, интеллигентный человек, он сознательно умаляет значимость своего вклада в создание и продвижение трилогии "Апокалипсис". И скромничает по поводу работы над "Упавшей Звездой". Н-да... Распределения, как такового, - нет. Как говорится, от каждого по способностям. А есть ли тестеры? Расскажите об их вкладе в процесс... Тестеров у нас нет. Есть строгие цензоры-редакторы. И ведь не просто ищут ошибки и нестыковки: конструктивная критика, предложения и идеи. Бывало, просто заставляли изменять сюжет. Коллектив дружный, веселый. Культурный: страшное дело, но в переписке отсутствует ненормативная лексика. Я краем уха слышала о Ремиксе Апокалипсиса. Это ты о чем? Впервые слышу. Ремикс трилогии - Апокалипсис, Поиск, Долг. Говорят, что там улучшенная логика персонажей. Например, охотники за головами стали очень злыми. Это было еще в декабре. Ремикса не было, опять же, просто глобальные правки. Ссылки с 20-х чисел декабря на БН в темах. Охотники злее не стали. Они стали охотиться, переходя с локации на локацию в поисках Стрелка. Что для тебя создание мода? Увлечение или наркотик? (Хотели сначала спросить - хобби или работа, но как можно назвать работой то, за что не получаешь деньги). Скорее, написание книги. По сути, сюжетный моддинг – новый жанр литературы, интерактивное повествование. Но завязать с этим делом, реально, трудно. Порывался много раз. Бесполезно. Насколько интересна идея организовать конкурс, например, "написать сценарий нового мода" в разных номинациях: - общая идея мода, концепция (сжатое изложение событий); - полностью определить и описать ветку заданий (последовательных, или независимых друг от друга). Идея конкурса на лучший сценарий – нормальная идея. Беда в том, что люди путают сценарий и синопсис. Игровой сценарий пишется совсем по-другому. Вторая беда: уверен, никто из модемейкеров не возьмет чужой сценарий для реализации – сюжетный моддинг именно и держится на горячем желании автора рассказать свою собственную историю. Часто получаю письма: "Вот тебе готовый сценарий, уже всё за тебя сделано, тебе остается просто перевести это на машинный язык." Полное непонимание процесса работы над реализацией сюжета. Что можно было бы предложить в награду победителю - например, включить лучшую ветку заданий в новый мод? Предложить сотрудничество в новой работе? Предложить – оно, конечно, можно. Но неплохо бы было заранее заручиться согласием кого-либо из модемейкеров на осуществление "выдачи" награды. Что, думаю, будет очень не просто. Принял бы сам участие, например, в работе ЖЮРИ на таком конкурсе? В Жюри? Возможно. Но судья я - страшно строгий. Скажем, к примеру, ни одна из работ, представленных на литконкурсе, мне не понравилась. Хорошие, свежие сюжеты. Но ужасная стилистика. И нет в этом вины авторов. Ошибка организаторов конкурса – отсутствие редактуры. Камень требует огранки, согласись. По твоему мнению, какая игра лучше всего создана для моддинга? Кому что нравится. Кому-то нужен в сталкер с лицом Кайдановского, а кому-то - фонарик, прикрученный к дробовику в DOOM-3. Пробовал сделать быстрые сохранения для Метро-2033. Потерпел неудачу - не смог распаковать файл со скриптами. А, так как, получается, что моддил только С-ТЧ и М-2033, то, делая выбор из этих двух замечательных игр, скажу, что с ТЧ более удобен для моддинга (смеюсь). Но ты сам пишешь Моды к игре СТАЛКЕР - ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ. Не появлялось желание перейти к модам для Чистого неба или Зова Припяти? Остаюсь пока верен платформе Теней Чернобыля. Какие проекты планируются на будущее, после "Упавшей Звезды"? - Вестерн хочу сделать. По книге "Закон кольта". На базе CoJ. Не дает сталкеровская братва мечту реализовать (смеюсь). С чего посоветуешь молодым мододелам начинать? Предлагаю начинать с самого простого - работы с конфигурациями оружия-брони. Хорошо то, что делаем по душе. В жизни не так много шанса делать то что тебе нравиться. Дерзай и твори то, что приносит радость и тебе, как создателю, и тем кто может умножить радость окунаясь в эту незабываемую атмосферу... - На самом деле - все в твоих руках, и ты сам творишь свою судьбу. Спасибо огромное, приятно было пообщаться. Не за что. Удачи!
  6. Мне понравился полнометражный мультфильм «Могилы светлячков», про детей-сирот — мальчиком Сэйтой и его младшей сестрой Сэцуко. Время действия — конец Второй мировой войны. Дети потеряли мать во время бомбёжки Кобе, а дом сгорел. Их отец, который служил в Императорском флоте Японии, тоже погиб. В результате дети вынуждены выживать самостоятельно. Сэйта пытается наладить нормальную жизнь и на некоторое время вместе с сестрой находит приют у своей тётки, однако та относится к детям недружелюбно, и в конце концов Сэйта и Сэцуко уходят из её дома. Они поселяются в пещере на берегу реки, но через некоторое время Сэцуко заболевает, а затем умирает от голода. Вскоре после окончания войны умирает и одинокий Сэйта.
  7. Светлячок

    Коллекционирование

    Чего только я не собирала. Помниться это и фантики от конфет были, и спичечные этикетки, и значки... Но как правило, это было недолго. А долго я собирала календарики и марки.
  8. Предлагаю вашему вниманию интервью с форумчанами. Так гораздо глубже можно познакомиться и узнать много нового и интересного о, казалось бы, хорошо знакомых людях. Если у кого из вас возникнут вопросы к интервьюируемому - можете сами его задать. Сегодня наш гость - Виктор - Marafonec Добрый вечер, Виктор! Благодарю за то что согласился побеседовать со мной. Как давно ты открыл для себя игру "Сталкер"? Каким было впечатление? Какой стиль игры ты выбрал для себя? Условно-скоростной - быстрее добежать до финала, что бы все оценить? Или же спокойный, неторопливый, когда смакуешь все нюансы? Очень трудно ответить на этот вопрос. Учитывая, что Сталкер вышел в 2007 г., получается, совсем недавно. А кажется, что уже очень давно. На работе у нас коллектив молодой (я там чуть ли не самый старший), и вот ребята между собой переговариваются, мол, сталкер, сталкер. Сначала прислушивался, потом решил спросить, что так фильм понравился, так он, вроде бы давно уже вышел. Оказалось – это новая игра появилась. Через пару дней принесли мне диск, назывался «Сталкер. Автозона». (Получается, что я с первого же раза начал мод проходить, а не оригинальную игру.) Установил, запустил, немного пробежался. Господи, фигня какая-то. Оружия нет, какие-то звери, аномалии. Не понравилось страшно. Снес. Но разговоры и обсуждения среди коллег продолжались. Подумалось – что же они там такое нашли? Решил еще раз попробовать. Только теперь уже не бежал, не залазил и не катался на машинах (и до сих пор остаюсь противником транспорта в Зоне), шел спокойно, заглядывая во все уголки, читая диалоги и разговаривая со всеми встреченными НПС и, что называется, «заболел». Так увлекло, что часами не мог от монитора отойти, по полночи просиживал за игрой. И вот с того самого времени всегда стараюсь идти не спеша, выполнить все квесты, очень расстраиваюсь, если какой-либо проваливается. До сих пор вспоминаю, как почти неделю штурмовал АТП. И в одиночку, и с Петрухой – не получалось и все. И сейчас стараюсь поменьше стрелять, где возможно – лучше обойти и не оставлять после себя выжженное поле. Все-таки сталкер – это, в первую очередь, искатель, а уж потом – ружья-пистолеты-автоматы. Хотя без них игра тоже много бы потеряла. В этой игре, прежде всего, подкупает, что все зависит и от тебя. И в целом, выполняя одни и те же задачи, рискуешь не повторить многие уникальные эпизоды, ситуации. А значит, такая игра не может быстро наскучить. И все же, сможешь сказать, сколько раз ты проходил от начала до конца основную игру? Был ли момент, когда наскучило играть? Меня в игре больше всего, наверное, подкупило само место действия – Чернобыльская зона. Так получилось, что мой городок после этой аварии оказался в зоне с правом на отселение. До Чернобыля, в принципе, рукой подать, до сих пор радиационный фон у нас в городе повышенный. Вот и в игре – знакомые пейзажи, заброшенные и разграбленные деревни. Практически все как в жизни, стоит только проехаться по району. То есть все это близкое, родное и до боли знакомое. Ну а дальше – сама игра. Уже который год играю, но до сих пор не наскучила. Сколько раз проходил? Вряд ли скажу. Много раз. Еще большее количество раз проходил первые три-четыре локации. Потом как-то интерес уменьшается, а вот пока трудно, пока только ПМ и обрез в руках – вот это подстегивает. Как обстоят дела в реальной зоне отчуждения? Ну у нас не Зона отчуждения. Просто местность заражена местами с плотностью выше 40 кюри\кв.км, что дает право по закону на отселение. Но это все на бумаге. В реале потихоньку живем, многие заби(ы)ли про радиацию. Собирают грибочки и ягодки, ловят рыбку (хотя это не рекомендуется строжайше). Если в первое время поставлялись "чистые" продукты, то с распадом СССР, новые власти все это дело похерили. В районе есть села, которые после аварии все-таки отселили, был даже построен городок для переселенцев в 200 км от нас. Но сейчас постепенно и эти села заселяются. Кто-то не уехал и остался там жить, кто-то, поискав счастья на стороне, вернулся в родные места. Кто-то поселился, как беженец. Человек - такая скотинка, ко всему привыкает. И если поначалу и с дозиметрами бегали, и продукты проверяли, то с течением времени все позабылось, вошло в колею. Как будто так и надо, как и не было ничего. Я, честно говоря, и сам уж забыл когда дозиметром пользовался. Хотя вдоль дорог стоят везде знаки рад.опасности. В некоторые места по сей день заходить страшно. А народ туда за лесными дарами ездит. Увы, все забывается. В этом году даже традиционного митинга у нас в городе не было 26 апреля. Виктор, я, полагаю, всем будет интересно узнать - где ты работаешь и чем занимаешься в реальной жизни. Работаю в горгазе. Правда должность немного экзотическая - монтер по защите подземных трубопроводов от электро-химической коррозии. Вот, еле-еле сам смог выговорить. Ну а как хобби - со школьных времен и по сей день пытаюсь играть на клавишах. Откуда взялся такой оригинальный ник? От Марафона (названия группы, в которой играл) - и marafonec. Вернемся к игре. В "Тенях Чернобыля", насколько я знаю, несколько ложных концовок и одна истинная. Получилось ли у тебя проиграть все возможные концовки? Про то, что Сталкер ТЧ имеет семь концовок, узнал совершенно случайно, из интернета. Поначалу, как бы я ни проходил игру, у меня получалось или полежать на зеленой поляне, или попросить много денег (ну хомяки мы, что тут поделать!). И так до сих пор все концовки при прохождении игры, мне не удалось увидеть. Видел их только «копаясь» в ресурсах игры. К сожалению, всегда наступает момент, когда хочется чего-то нового, неповторимого. Здесь на выручку пришли Моды к игре. Какой из модов для тебя стал самым первым? Чем запомнился? Самый первый мод, как я уже ответил, был «Автозона». Потом «Исполнитель желаний» (АВС), а следом – АМК. Вот это был шок (на тот момент, естественно). Игра преобразилась до неузнаваемости. По сути, это была уже другая игра, намного сложнее и интереснее. Хотя некоторые вещи в этом моде мне не очень нравятся. Например, варка артефактов – довольно спорная штука. А в остальном, АМК – мод, который дал больше всех остальных для развития модинга Сталкера. Недаром столько модов собраны именно на его основе. Вот я в ближайшее время собираюсь осваивать саму игру ТЧ. У меня на примете есть несколько модов, которые я бы непременно хотела бы поставить. Интересно, а в какой последовательности ты бы мог мне порекомендовать осваивать Моды? Здесь трудно что-то советовать. Каждый находит в игре что-то свое. Для себя я бы решил так: «РМА – Возвращение старого сюжета», OGSE 0.6.9.2, обязательно ТТ2, ну и, конечно же, трилогия Апокалипсис. Кроме того, ко всем этим модам уже написаны различные аддоны (погодные, сюжетные или поисковые), которые еще более усиливают интерес при их прохождении. Про Народную солянку я промолчу, это супер-мод, поэтому здесь без вопросов – обязательно нужно проходить. Хотя бы один раз, но полностью, чтобы увидеть всю масштабность этого мода. Но начинать, все-таки, посоветовал бы с прохождения «чистого» оригинала, без модов. Тогда, зная оригинал, сможешь по достоинству оценить все прелести и фишки пройденных модификаций. А вообще, как я тебе завидую. Как бы сам хотел, еще ничего не зная и не имея представления, сесть и в первый раз пройти «Тени Чернобыля»! Назови мод, тот самый первый, с которого началась работа в моддинге. А каким было первое сюжетное изменение игры, что именно было исправлено? По вашему мнению, какая игра лучше всего создана для моддинга? Да я то-моддингом, в принципе, и не занимаюсь. Так, кое-что подправить, что не нравится. По мелочам. И долгое время - только для себя, так как интернета не было. Занимаюсь в основном правкой конфигов и всякими разными текстурными заморочками. Это, в основном, различные адаптации. Считаю, что играть нужно в свое удовольствие, так, чтобы за игрой отдыхать. Вот и прикручиваю к модам различные фишки, понравившиеся по другим модам, соединяю их вместе, кое-что свое добавляю иногда. Назвать первый мод - очень трудно. Практически во всем, во что играл, вносил какие-то изменения. А самые крупные и удачные работы - это аддоны для Поиска и Апокалипсиса. Было удивительно, что геймерам понравилось, и они с удовольствием их проходили. По изменению сюжета - пока нет, знаний на такое не хватает. Не названо было "Наследство коллекционера". А между тем я слышала очень хорошие отзывы именно об этом моде. Говоря про аддон для Апокалипсиса я и имел в виду "Наследство". Виктор, а были какие-то навыки программирования изначально, или пришлось учиться? Лично я использую "метод научного тыка", метод проб и ошибок. Хотя в конце 90-х и пришлось поработать программистом, но специфика языка была совершенно другая. FoxPro for DOS, язык баз данных, очень мало похож на Lua, язык Сталкера. Именно поэтому больше занимаюсь графикой, чем скриптами. Мне интересно, откуда были взяты имена для персонажей аддона Коллеционер? Чем ты руководствовался в выборе имен? Ssweta, нам с этим делом было намного проще. Все имена уже были придуманы до нас, авторами двух замечательных модов - zaurus'ом и Valerich'ем. Мы же только дописали недостающие диалоги и как можно более безболезненней постарались соединить моды воедино. Виктор, а сейчас, наколько мне известно, Вячеслав (zaurus) готовит к выходу новый мод. Я так понимаю, что Вы работаете вместе? Вообще мы с Вячеславом, благодаря совместной работе, сдружились в последний год. Я делал ему главные меню для всех модов Трилогии и адаптации к широкоформатникам. И сейчас продолжаем работать вместе. Но 100% работы - это его заслуга, не будь его замечательных модов, не было бы и моих работ для них. Вокруг Вячеслава сейчас сплотилась небольшая, но, надеюсь, дружная команда. Мы помогаем немного по мелочам. Если это не секрет, это продолжение его трилогии (Апокалипсис, Поиск, Долг - философия войны), или совершенно самостоятельный мод, по сюжету никак не перекликающийся с трилогией? По работе над "Упавшей звездой" могу сказать только то, что это будет совершенно новый сюжет, и если он и будет перекликаться с Трилогией, то, наверное, только в мелочах. Надеюсь Слава не будет на меня ругаться за эти слова. Но подробности, наверное, лучше все же узнать у него самого. Было очень приятно пообщаться. Удачи, Виктор!
  9. Светлячок

    Музыка I

    А я не так давно открыла для себя Добавлено через 2 мин.: Kelliora, не на все мелодии, но на те, что мне нравятся, четко представляю видеоряд.
  10. Светлячок

    Легенды Вашего края

    Когда-то очень давно был царем всея Сибири колдун Енисей, и было у него две дочери Лалетина и Базаиха. И вот решил он выдать их замуж, первой под венец должна была пойти Базаиха. Енисей приказал своим подданным разнести эту весть по всему государству. Приехал к Базаихе свататься молодой князь Такмак. Но в хоромах государя попалась ему на глаза младшая Лалетина, о Базаихе он тотчас и думать забыл. Да и девушка взглядом ответила богатырю взаимностью. Тогда и решил он попросить у царя в жены его младшую дочь. Разгневался Енисей, не по нраву ему это стало. Где же это видано, чтобы царские желания нарушались. И превратил со злости он Такмака и всех его товарищей в каменные глыбы, а дочерей своим богатырю на беду превратил в реки, протекающие по обе стороны от застывшего жениха. Но за эти злодеяния боги покарали и самого царя, растопили солнцем его корону и превратили повелителя в бурную реку.
×
×
  • Создать...