Перейти к контенту

AndrewMor

Жители
  • Число публикаций

    1 690
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    8,242 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя AndrewMor

  1. В том-то и дело, что на локации заспавнены только монстры. И логика, которую всегда прописывал, и везде работала без вылетов. То, что переменная st равна nil - это я понял. Но в скриптах не силен.
  2. Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. При попытке загрузить сейв на Научной станции вылет с логом
  3. Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс. Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент?
  4. Сталкеры, нужна помощь. Вкратце суть: стал нарываться на вылет
  5. Говорю же, у мобов выпадают нормально. У псевдогигантов - в том числе. Как же не прописана?
  6. @Вспышка, В том-то и дело, что ничего я на Янтаре не прописывал. Все как было в ОГСМ, так и осталось, я имею в виду НПС и мобов. В чистом - нету. Но все недостающие части монстров я потом добавил. У мобов-то они нормально выпадают, а вот причем здесь зомбированный?
  7. Словил вдруг непонятный вылет на Янтаре при обыске одного из зомбяков:
  8. Нужно, если необходимо отредактировать содержимое конкретного ящика.
  9. Да, все так. Добавил в логику meet=default_meet и все заговорили. Распаковывай all.spawn, находи нужные тебе ящики и редактируй/создавай секцию [spawn]
  10. Подскажите, кто знает. Заспавнил бандитов, сделал их нейтралами. Так вот, с ними нельзя поговорить. Говорить можно только с теми, кто у костра сидит. С обычными walker'ами клавиша F не активна. Почему так?
  11. Так и знал. Жаль... В уроке говорится, как прописать нового перса в character_desc_имя_локи.xml. Вот в самом конце (перед </specific_character>) пишешь: <start_dialog>имя_диалога</start_dialog> или <actor_dialog>имя_диалога</actor_dialog>. Если сами диалоги написаны верно, все должно работать.
  12. А кто подскажет, можно ли в ТЧ сделать арты на увеличение веса, как в ЗП?
  13. Да-да, я уже сам до этого допер. Но все равно за ответ - спасибо. Только этот самый level.ps_static, взятый из ЧН, пришлось немного подредактировать, ибо там кроме пламени, еще и описание партиклов аномалий, поэтому сразу вылетало.
  14. Кто может подсказать: мод с маппаком локаций от Кости. На добавленных локациях есть т.н. масляные лампы. Так вот, в Рыжем лесу она горит, то есть, есть язычок пламени. На других локациях пламени нет, только отблески вокруг. Что нужно прописать в all.spawn, чтобы пламя появилось. Сам искал - не нашел Что-то не получается картинку с превьюшкой вставить.
  15. В том-то и дело, что непонятно выходит. Спавнил на Затоне персов из ЗП (с ЗПшными модельками и текстурами), двери тоже оттуда вытаскивал. Причем Затон запускается на ура. А вылет появляется при сюжетном заходе на Армейские склады по первому разу. А возможно такой вылет словить, если заменялись текстуры? То есть была одна текстура, а я перезаписал другую/другие с таким же именем?
  16. Подскажите пожалста, что за вылет такой и с чем связан.
  17. Подскажите, что нужно написать в логике рестриктора, чтобы он выдавал поршень при заходе в рестриктор определенного непися. Для ГГ понятно, как:
  18. h0N0r, да бог с ней, с анимацией. Мне уже помогли, сбросили модельки дверей с правильными настройками по оси Y, и все заработало, как надо. Не нужно цитировать предыдущие посты полностью. ColR_iT
  19. Вот если написать skeleton = close, то штурвал без вмешательства ГГ крутится. Сначала в одну сторону, потом щелк - быстро обратно и процесс повторяется. И еще два червяка в верхней части двери крутятся.
  20. Нет, это при вставке в спойлер так получилось. Строка выглядит, как и должна выглядеть: custom_data = <<END А если удалить, происходит вылет: Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp Line : 136 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments :
  21. Мод на базе ОГСМ-ФАЕ с подключенным паком локаций. На локации Затон в спавне нет ни одной двери. Заспавнил дверь в Железном лесу, там, где спуск под землю. Вытащил секцию спавна из ЗП. Логику вроде прописал. Дверь стоит, как влитая, открыватся не хочет ни в какую. Хотя надпись появляется (открыть/закрыть дверь).
  22. Заспавнил дверь на Затоне, как в ЗП в Железном лесу. При подключении логики двери - вылет:
  23. Мне нужно удалить именно конкретные аномалии, которые я буду спавнить скриптом. Дать им уникальные id'ы, а потом по этим id/ам их удалить, также скриптово. Хотя я могу эти аномалии и через all.spawn заспавнить, а удалить скриптово. Так даже удобнее будет. Спасибо, буду пробовать.
  24. В продолжение темы: вот скрипт, который спавнит аномалию. Как здесь вписать ее id? Чтобы он сохранялся и читался из нет-пакета?
  25. Я сам не проверял, потому и спросил, может кто ответить точно. Просто вроде ни в одной секции аномалий такого не встречал. Будем пробовать. Ну вот, попробовал и могу сказать: не работает такой способ. Аномалия спавнится в любом случае, независимо от того, выдан поршень или нет. И не будет. Скрипты не читают секцию spawner в объектах отличных от НПС или мобов. ColR_iT Тогда такой вопрос: есть аномалия, спавненная скриптом. Как ее скриптом убрать? Известны ее координаты и вертексы. Масса способов: заспавнить уникальную секцию или запомнить где-то переменную с id этой аномалии, как самое простое. ColR_iT А примерчик не можете привести? Или ссылочку.
×
×
  • Создать...