-
Число публикаций
1 690 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
4 -
AMKoin
8,242 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя AndrewMor
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
xr_gulag не переделан никоим образом. А job_position_threshold прописан 120, вроде бы в радиус попадает. Есть еще функция getGulagPopulationComed, считающая только пришедшие персонажи, но и она выдает 0. Почему так? dsh, ты оказался прав. Функция выдавала количество дошедших до работы мобов, потому и 0. Другая функция выдавала общее население смарта - 3. Но фишка в том, что если всех собак перебить, население смарта все равно 3. А мне надо знать количество живого населения. Как такое сотворить? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@dsh, ну мне и надо, чтобы они на работу вышли. А заспавнил примерно метрах в шестидесяти. Но возник еще вопрос: почему при подсчете численности гулага выдается 0? Считал так: -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
dsh, написал, как ты и сказал, только log2 заменил на printf. Вот кусок лога: По всему, собачки берутся по этот смарт, что радует. Значит, точка смарта должна совпадать с точкой спавна собак, так надо понимать. Спасибо за наводку! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Попробую. Они никуда не уходят. Они сидят в точке спавна. И никакой кастом-даты я им не указывал. Может, неправильно объяснил. В общем, я создал смарт и хочу, чтобы мобы спавнились в другой точке, но шли бы каждый на свою работу. Как им тогда way-point правильно прописать? И как тогда правильно их спавнить, указав кастом-дату? Не в первый раз сталкиваюсь с таким вылетом: Возникает редко и в разных ситуациях. Конкретно этот вылет возник при переходе из Припяти на Радар. Причем здесь вообще ph_door.script? Ни в Припяти, ни на Радаре никаких дверей нету. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Точку одну указал, совпадающую с центром смарта: Смотрел на примере кровососа у элеватора на Кордоне. Может, их три надо было указать? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
dsh, а в какое место сию проверку поместить local sobj = alife():create() sobj:brain():update() выведи в лог sobj:smart_terrain_id() в функцию спавна, прямо в тело цикла? for s = 1, 3 do alife():create("dog_weak",vector():set(128.0493927002,16.724941253662,63.131950378418),1144984,4025) end Я просто со скриптами на вы, надеюсь, пока. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
dsh, дело в том, что dog - группировка, а pred_dog - имя смарта. И самое главное, они не разбредаются по локации, а как бы под логикой home сидят, только в точку pred_dog_home_1 не идут. Или это не важно, а главное в любом месте локации их заспавнить, они там и будут под домашней логикой сидеть? И еще вдогонку вопрос: на что практически в секции смарта влияют строчки distance и radius? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
dsh, вот смотри. Создал смарт: Путь: Секция в general_lair.ltx Секция в smart_terrain_presets.ltx Спавню трех собак скриптом в другой точке: Так они не идут в точку home, а остаются там, где заспавнились. Почему? Мне нужно, чтобы они шли издалека на свои места и там оставались. Что делаю не так? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос по гулагам. Если я создам гулаг type = general_lair и пропишу, скажем, name = my_gulag, communities = dog, capacity = 3, укажу три пути my_gulag_home_1, my_gulag_home_2, my_gulag_home_3 и заспавню вообще без логики трех слепышей - они пойдут в этот гулаг или нет? Смотрел на примере Кордона, но там есть сам гулаг, есть одна точка home и все. А емкость смарта - 5 слепышей. Откуда они там возьмутся, сами что ли появятся? Или после срабатывания респавнера? Или пойдут с любой локации в этот гулаг? П.С. Статью на Вики читал, но требуется разъяснение. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Space.Marine, спавнятся, да. У них вроде центр кампа там находится. Camp_center. Еще есть точка camp_center_task, и если она не в центре костра, то НПС в костер не полезут, а из нее рассядутся по своим местам у костра. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
Даже не знаю, что и сказать. Чудеса, одним словом. А в логе - тоже самое, все равно не ясно. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
antishnaps, из лога мало что понятно. Попробуй переиграть до отключения, может неудачно сохранился. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
naxac, спасибо, буду пробовать. -
Спасибо, я так и думал.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это я знаю. Я имел в виду квесты, которые прописаны в task_manager.ltx: убить кого-то, принести арт и прочие. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос к знающим. Можно ли при получении определенного инфопоршня провалить квест, скажем, на убийство того или иного НПС? Скажем, квест Бармена "Убить военнослужащего"? Взял, квест, ходишь-ходишь, а в определенной ситуации - раз и квест провалился. Ну и если можно, то как? -
Камрады, поясните, кто знает. В Солянке в файле sak_off_corpses.script есть две таблицы: tabl_corpses и tabl_corpses_9510. Так понимаю, что в первую заносятся трупы, которые убираются. А во вторую - которые не должны убираться, что ли (те, которым прописан story_id)?
-
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@Жека.С., Разумеется, этот файл на мод не влияет. @4etkiu, Вот, а надо ставить в последовательности, которая описана в шапке. И которую тебе Shef46 процитировал. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@FonSwong, Откровенно говоря, не знаю, как такое сделать. Кол-во костей узнать просто - открой в СДК модель и все. А насчет остального - лучше наверно в тему "Скриптование" отписать. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@Жека.С., Вообще-то это не вирус, а прога для снятия координат. Почему антивирь ругается - без понятия, Касперский, во всяком случае, не ругался никогда. Можно не обращать на все это дело внимания, а можешь этот файл в исключения внести и ругани не должно быть. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
DraBBotenko, А инфопорция mil_freedom_megafone_off вообще объявлена в каком-либо из файлов info_l****.xml? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@FonSwong, В ТЧ модели НПС имеют 45 костей, в ЧН и ЗП - 47. Исключение составляет Сидорович, он как бы мутант и имеет 55 костей. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
AndrewMor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Сталкеры, кто знает, где прописано выпадение брони в трупах? -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
Shadow, никогда такого не было. Перезагрузь комп. При любых проблемах с видео - радикально помогает, и мод здесь не причем. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
AndrewMor ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
Непонятки возникают вследствие того, что визуальное расстояние и игровое не совпадают.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды