Перейти к контенту

AndrewMor

Жители
  • Число публикаций

    1 690
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    8,242 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя AndrewMor

  1. Можно ли скриптово отследить (и запретить игроку) вешать на пояс артефакты с суммарной защитой от какого-то одного вида хита больше, скажем, 90 %? Например, от электрошока? Если можно, то как?
  2. А вот нет такого параметра, совсем нет.
  3. Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.
  4. Алгоритм понятен. Непонятно, как это ручками сделать. :?))
  5. Положить в пистолетный слот и бросить, как гранату. В месте падения образуется аномалия.
  6. По логике, объект (артефакт) в момент создания аномалии уничтожается, наверно по этому пути надо идти.
  7. Что такое биндер, я знаю. Не совсем понятно, как именно отловить активацию конкретного арта и появление конкретной аномалии, для чего и просил поделиться примером.
  8. Был бы очень признателен за примерчик Тоже про таймеры подумал, как раз АМК-шные таймеры и имеются.
  9. Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать?
  10. @dsh, вот именно. То-то у меня инфопоршень при обыске трупа не выдавался. Теперь ясно. BFG, из кастом_даты, я согласен. Но в оллспавне в кастом_дате только ссылка на файл логики. И значит, писать в логике секцию known_info в конфиге бессмысленно, так получается?
  11. Ага, я про нее и говорил. BFG, логика сталкера.
  12. Заспавнен не труп, а живой сталкер оллспавном. Я его убиваю, обыскиваю, а поршень не выдается, неясно - почему. Сталкер имеет свою логику, анимки, звуки, пути - все прекрасно пашет. А логику смогу вечером выложить, когда буду дома. Да. Хотя есть и сторонние проги.
  13. В том-то и беда, что поршень не выдается. А удаление вызываю из меню кнопкой, стоя РЯДОМ с трупом (пробую ). Если прописать любой выданный поршень - удаляет, как миленького. Не выдается нужный инфо при обыске, а вот почему - непонятно.
  14. @naxac, Спасибо, сам домыслил. Хотел отписаться, а мне уже ответили. Еще вопрос: Удаляю труп: if obj.m_story_id == 54554 then alife():release(obj, true) end Удаляется отлично. Прописываю условие if obj.m_story_id == 54554 and has_alife_info("test_bubna_off") then alife():release(obj, true) end В логику пишу [known_info] test_bubna_off Обыскиваю труп, удаляю - не удаляется, хоть тресни. Что не так?
  15. Словил вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:614: attempt to call field '?' (a nil value) Ругается на строчку (выделена красным жирным) if infop.params then xr_effects[infop.func](actor, npc, infop.params) else xr_effects[infop.func](actor, npc) end в функции pick_section_from_condlist(actor, npc, condlist). В чем может быть причина?
  16. Значит, не везде поменял
  17. В том-то и дело, что условие выполняется. Ну в общем, я плюнул и сделал все по другому.
  18. Опытным путем выяснил, что вылет идет из-за precondition, если его убрать(закомментировать) - все работает. Тады вопрос: почему? function bandits_death(actor, npc) if not has_alife_info("job_kill_bandits") then return true end return false end
  19. Прошу помощи. Написал диалог, на первый взгляд, вроде все правильно. <dialog id="job_juk_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>job_juk_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text /> <next>111</next> <next>121</next> <next>131</next> </phrase> <phrase id="111"> <text /> <precondition>zaton_dialog.bandits_death</precondition> <next>11</next> </phrase> <phrase id="121"> <text /> <precondition>zaton_dialog.killers_death</precondition> <next>12</next> </phrase> <phrase id="131"> <text /> <precondition>zaton_dialog.all_alive</precondition> <next>13</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>job_juk_dialog_11</text> <next>21</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>job_juk_dialog_12</text> <next>22</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>job_juk_dialog_13</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="21"> <text>job_juk_dialog_21</text> <next>311</next> <next>312</next> </phrase> <phrase id="311"> <text>job_juk_dialog_311</text> <give_info>job_kill_bandits</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="312"> <text>job_juk_dialog_312</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="22"> <text>job_juk_dialog_22</text> <next>321</next> <next>322</next> </phrase> <phrase id="321"> <text>job_juk_dialog_321</text> <give_info>job_kill_killers</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="322"> <text>job_juk_dialog_322</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Но при клике на первую фразу - вылет. Что тут не так?
  20. Во всяком случае, апдейт будет нескоро.
  21. Этот апдейт не окончательный. Будет еще один, как минимум, где упор будет сделан на квестовую составляющую.
  22. Функция прекрасно работает и далеко от ящика. Но предмет в ящике не сохраняется, если сделать сейв и потом его загрузить. Мне посоветовали делать так, и все прекрасно работает. function spawn_docs() local sobj = alife():object("heli_seif") if sobj and has_alife_info("take_zver_message") then local obj = level.object_by_id(sobj.id) if obj then spawn_item_in_inv("access_card", obj) spawn_item_in_inv("journal", obj) end end end function spawn_item_in_inv(spawn_item,npc) if not npc then npc = db.actor end local item = alife():create(spawn_item, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) if npc:id() ~= db.actor:id() then -- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде level.client_spawn_manager():add(item.id, -1, fix_spawn_item_in_inv, npc) -- Калбек на выход item в онлайн end return item end function fix_spawn_item_in_inv(npc, id, item) npc:transfer_item(item, npc) end
  23. Сообщаю, что вышел в свет очередной апдейт UZI 10.6.2 - 10.10.5 Рекомендации
  24. Я и сам так подумал, а спросил на всякий случай.
×
×
  • Создать...