Перейти к контенту

AndrewMor

Жители
  • Число публикаций

    1 690
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    8,242 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя AndrewMor

  1. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    Всем прива, трабла вылезла. Декомпилил родной Янтарь, при просчете порталов в логе вылезает такое: Удалял только ненужные лоды. Потом загрузил начальную сцену и при просчете порталов опять то же самое. Что это такое и как лечить? И сразу еще вопрос, возможно тупой: как в СДК переместиться на нужный сектор? Или только перебором по номеру искать?
  2. AndrewMor

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Ищу ogf-модели параболических антенн, как на ЧАЭС-2.
  3. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вот хотел спросить: хочу сделать лод для кирпичной стены, например. Или для гаража какого. Как вообще делаются лоды, может почитать где можно?
  4. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    Точно, в другом. Я их тупо в траве не заметил
  5. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    Скажите пожалуйста. Вдруг обратил внимание, что на родных локациях ТЧ есть трупы (не совсем трупы, не таскаются, не юзаются, как элемент геометрии). Вот такого типа: И случайно заметил, что после декомпиляции локации я их не вижу в СДК. Как так?
  6. То есть, если допустить, что произойдет полный респавн (все 8 нпс), то спецур будет заспавнено 23 % (округленно - 2), а солдат, соответственно, 77 % и 6 человек, так? Пример-то из чистой игры, вот нельзя было прописать 23 и 77 что ли?
  7. Разобрался в вылетом при переходе на другую локацию/выходе из игры. Для смарта с типом general_lair точка пути должна быть одна, а я вписал три, вот и вылетало.
  8. Поясните, кто знает. Вот кусок из статьи про респавнеры "respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 Где respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой." В каком смысле - отношение? Вот кусок из чистой игры: respawn_section = esc_soldier_respawn_1, 13, esc_soldier_respawn_specnaz, 4 max_spawn = 8 Сколько НПС из каждой секции будет отреспавнено?
  9. Дописал в smart_terrain_presets.ltx [l01_escape] boar = weak, normal, strong в xr_gulag.script level_gulags = {gulag_general} level_groups = {l01_escape = 1} было так level_gulags = {gulag_general} level_groups = {} Теперь вылет немного другой: stack trace: 001B:7C812FD3 kernel32.dll 001B:78158E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 001B:02916DA8 xrGame.dll 001B:02B3EA01 xrGame.dll [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.
  10. Столкнулся с необъяснимой вещью. Есть мод на базе ОГСМ+ФАЕ, с вычищенным сюжетом. Удалено все, кроме переходов и спавн элементов: НПС, монстры, рестрикторы, аномалии, неиспользуемые инфо, скрипты, тексты. Короче, осталась некая локационная болванка. Спавню на Кордоне смарт типа general_lair, три пути home и респавнер. До срабатывания респавнера все в норме, но как только респавнер сработал и ГГ вошел в зону смарта, посмотрел на кабанов, и или грохнул их или просто убежал и вышел из зоны алайфа смарта, переход на другую локацию или выход из игры приводит к вылету. Вот лог: Отчего такое может быть?
  11. Написал так local pos = obj.position() и все равно ловлю тот же вылет No such operator defined Ладно, фиг с ним. Интересует вот что: как объект ( в данном случае, респавнер) принудительно перевести в онлайн, чтобы толкнуть его с другой локации, а потом обратно в офлайн? Или, в общем случае, как системный респавн заставить срабатывать не по времени, а после толчка извне, в произвольный момент?
  12. Прошу помощи. Пытаюсь получить скриптово позицию смарт-террейна, вот так: Ловлю вылет. Собсно, почему? И как сие исправить? Еще надобно узнать гейм и левел вертексы.
  13. Просьба к знающим: как скриптом узнать емкость смарта? С утра туплю безбожно upd: отбой, нашел способ.
  14. А может кто-нибудь сказать, какой партикл отвечает за мерцание костров (не партикл огня, а именно тления костров)?
  15. @_Val_ , все верно, только твой пост для alex5773 должен предназначаться Опять я про отключение системного респавна. Есть функции в se_respawn.script: Правильно ли понимаю, что закомментировав строки self:execute(), можно вырубить респавн? И еще: поясните, что понимать под обновлением в онлайне, как сие выглядит в игре, в каких ситуациях? И нужно ли вообще это обновление в онлайне глушить?
  16. @alex5773 , да, взрывающийся.
  17. Закомментирование строки в smart_terrain.script эффекта не дало, респавн все равно происходит Спасибо, помогло У меня был добавлен паук. Всем враг, но по квесту с ним воевал только ГГ. Спецом заспавнил рядом паука и новичка, так они сразу в драку полезли. Ну и паук резво новиса схарчил . Так что все отлично работает, проверяй, где чего недописал/неправильно вписал.
  18. Назрело два вопроса по респавнерам. 1. Как полностью отрубить системный респавн всего и вся (давно как-то интересовался, но уже капитально забыл). 2. Как скриптом заставить сработать респавнер? Если запускать респавнер по заходу ГГ в рестриктор - все работает, а вот вызвать функцию скриптом не выходит. Пробовал так: xr_effects.respawner_spawn(test_resp) - вылет Вот функция в xr_effects (проблемная строчка выделена) upd: По первому вопросу: в smart_terrain.script закомментировать выделенную строчку, нет?
  19. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    level, level.cform, level.geom, level.geomx точно. Если делал просчет лайтмапов - то все файлы lmap#...dds Есть 4 инвалидных фейса. Или исправляй, или используй компилятор с обходом инвалид-фейсов.
  20. В общем, разобрался я с освещением от костров. По своей невнимательности проверял все это дело на статике . Перешел на динамику и все стало нормуль... В маппаке от Кости три секции в алл.спавне на каждую лампу было, вот и шла мощная желтая засветка. По две секции убирал и освещение приходило в норму. Еще такие же лампы в Х-8 вроде были.
  21. @abramcumner НИ конечно начинал, а лампочки убирал у всех костров (все, у каких в строке name camp fire написано), оставлял только лампы с указанным визуалом. @dsh По два костра попадались. А в ЗП мне по три лампы возле лифта в алл.спавне попались
  22. В том-то и дело, что после правки алл.спавна на полной динамике освещение остается. Я сам думал, что достаточно убрать секции. Убрать костры и перекомпилить локи конечно можно, но тогда и сам костер (дрова и всякий хлам) уберется, разве нет? А хотелось оставить все это, только освещение убрать. Пытаюсь Удалял все три секции: зону костра, лампочку, рестриктор. А освещение осталось
  23. @_Val_ , тогда где в СДК это глянуть?
  24. Еще один странный путь в way_07_military.ltx - [simulation_default_path]. Секция такая вроде нигде не упоминается, но есть такое сочетание в smart_terrain.script. Кусок кода (сочетание выделено) Собственно, нужна ли такая секция, или это тоже ПЫСовские обрезки?
  25. Вот еще возник вопрос. Из all.spawn вырезал все секции, относящиеся к кострам: zone_flame_small, space_restrictor, Но потом обнаружил, что остается освещение от костра, вот такое: Как сие убрать? И кстати, если в совершенно произвольном месте такие секции запавнить, то виден только костер, без окружающего освещения. Где собака зарыта?
×
×
  • Создать...