
Kolmogor
Жители-
Число публикаций
291 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kolmogor
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нива от =Diablo= с геймру для ЗП по этой ссылке уже готовый мод для ЗП ставишь, в игре выходишь в главное меню, жмешь F1, потом 4 на цифровой клавиатуре Перекинуть проблем нет. Вот только ездить на них нельзя Upd: В чем проблема никто не знает. Просто ГГ не садится в машину и все Поставь мод - посмотри. Может, что придумаешь -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
тебе же их только для отладки надо поправить - потом уберешь Другого способа к сожалению не знаю приблизительно оцени откуда функция может вызываться и начинай оттуда Может повезет раньше. чем перелопатишь 440 скриптов ну или можно написать программку, которая добавит к вызовам функции доп. параметр -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
делаешь в функции доп. параметр и передаешь в него или "b" или "c" -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, расскажи как именно не получилось: может асдс ошибки какие выдал или просто открылся в текстовом редакторе? Не важно чем сделали all.spawn, если сталкер с ним работает, то и асдс распакует для какой версии игры карта кстати? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
значит , что sobj равен nil -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
if self.actit ~= npc:active_item() then Если self.actit не существует, то условие выше будет истинным. По-моему ровно тоже самое что и твое условие Проверил Если self.actit = nil и npc:active_item() = nil, условие также как и у тебя не выполнятеся -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Monnoroch, для physic_destroyable_object local t = amk.get_breakable_data(sobj) t.visual -- визуал ящика Зачем такое хитрое условие почему не просто: if self.actit ~= npc:active_item() then Ругается скорее всего на то, что не может npc:active_item() привести к логическому типу. Ну и если self.actit присваиваешь npc:active_item(), то и на него тоже может ругатьсяФигня. Так и не сумел получить такой вылет. Точно на этой строчке? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ээээ, а какие проблемы? перебираешь все предметы, находишь ящики, получаешь у него визуал - вроде это и есть модель Если твоя модель, добавляешь координаты в таблицу -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Этот мод АМК Посмотри изменения в файле xr_logic.script -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
wolkolak, Это просто таблица для преобразования строки, полученной из all.spawn, в число. Строка прописывается в all.spawn в конфиге респавнеров. Сейчас там стоит в основном medium. Можно прописать seldom для НПЦ. Можно и своих значений добавить. Главное исправить all.spawn на использование новых значений Сделать такую таблицу: seldom = 60*60*12 medium = 60*60*6 often = 60*60 npc_respawn = 12 * 60 * 60 monster_respawn = 6 * 60 * 60 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Респавн запланировался с прошлыми значениями. Надо дождаться респавна и следующий уже сработает с исправленными значениями. Ну или начать новую игру -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Труп не причем. malandrinus же писал, какой метод для какого объекта вызывать: - для клиентского: section() - для серверного: section_name() можно, например, написать такую обобщенную функцию function get_section(obj) if obj.section then return obj:section() else return obj:section_name() end end -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
andrewrap, Если выдается такая ошибка где нилу равняется имя скрипта (в этой ошибке xr_statistic), то это значит что в этом скрипте ошибка. Надо ее устранить. Тем более скорее всего правил его перед вылетом. Скорее всего добавил в таблицу новое значение, а запятую поставить забыл -
Вообще по идее должно затягивать, но для надежности можешь вызвать после спавна: obj:brain():update() local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id() if smart_terrain_id ~= 65535 then --затянуло в гулаг else --не затянуло end Так сделано в респавнерах(se_respawn.script)
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вроде как joints - это сустав. То есть костей может и 45, но подвижных связей между ними 11 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Monnoroch, ошибка скорее всего в actor_binder:net_spawn Он корректно не отработал и не заполнил db.actor правильным значением вот и полезли ошибки Просто ты наверное рядом с Сидоровичем находишься - вот на нем и ругнулось -
Организатор Kostya V. Можешь напистаь ему в личку на этом форуме. А вот собственно тема об этом моде http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нельзя. Доступа к поясу из скриптов нет. Даже скрипт, определяющий предметы на поясе, определяет их косвенным образом Вроде как тоже нет. Есть movement_type(), но он похоже для ГГ не работает -
Что все это? И почему следы не должны быть удалены? Ты же зафиксировал все? Храни. А нам зачем эти следы?
-
Pollux, DenVer Не понимаю из-за чего вы вообще поднимаете шум: код Refresh`a есть у обоих команд. Та команда решила отказаться от него - мы их к этому не принуждали. В нашей команде сейчас Refresh не состоит. Если появится и захочет участвовать в нашей команде - мы точно также впишем его имя, как и остальные. Авторства Refresh`a никто не отрицает и его имя из исходников никто убирать не собирается. GSC, к примеру, еще ни одна команда не внесла в списки своих членов, хотя все активно пользуются их детищем. Точно такая же ситуация с кодом Refresh`a
-
Мне кажется что вылеты [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : wpn_lr30010500 из-за ai additions: в файле rx_wmgr.script создается какой-то ящик под землей и в него, как я понимаю, складывается лишнее оружие от НПЦ. Когда движок пытается получить для оружия в этом ящике гейм-вертекс у него ничего не получается - вот и выдается ошибка. Для проверки надо на время отключить ai additions и побегать без него. Если ошибки не будет, то дело в нем. Вообще в допе от 22 гейм.граф и уровни по сравнению с солянкой от 14 не правились, а в скриптах из глобальных изменений появился именно ai additions
-
Данные о вещах пишутся в отдельные нет-пакеты. Как только их станет много вылезет ошибка, как в первых версиях ЧН - что не хватает ID Но пока на ТЧ до этого никто не добирался
-
Вообще проверяют размер данных, сохраняемых биндером actor_binder:save(bind_stalker.script). Все что сохраняется можно увидеть в этом скрипте. Проблема по-видимому что какие-то моды из солянки сохраняют слишком много данных в xr_pstore, например, маячки по-видимому хранят там инфу о предметах в нычках. Там же сохраняется инфа о трансмутациях и прочем Переносимый вес и количество заныканных предметов напрямую на размер данных в биндере ГГ повлиять не могут, но могут опосредованно - через те же маячки например
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Kolmogor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Еще внимательней Перебираешь серверные объекты, а хит надо наносить клиентскому. Ну и долговец должен быть в онлайне при этом
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды