Перейти к контенту

Yuri1957

Жители
  • Число публикаций

    2 265
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    12
  • AMKoin

    26,629 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Yuri1957

  1. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Это знают все, давно исправлено, но в апдейт не собрано. Здесь кто-то выкладывал правку, поищи. Неправильно не это, а выбор первого варианта в диалоге при первой встрече с охранником. Небольшая провокация - ты выбрал не мудро
  2. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Они не задействованы, руки не дошли. Но сейф в баре с секретом. Попробуй навести курсор на самый низ сейфа и нажать F - до сих пор не знаем, кто это такое натворил
  3. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Минимальный тайм-фактор 2, поставить 1 нельзя. И еще тайм-фактор сразу не изменится. То ли поспать надо, то ли выброс нужен - не помню. Вообще не рекомендуется на ходу менять тайм-фактор. Длительность выброса и т.д. не зависит от тайм-фактора - все привязано к реальному времени.
  4. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Арты с некоторой вероятностью рождаются в аномалиях, куда вы загоняете живность. Кроме того, после выброса на месте исчезнувшей аномалии с некоей вероятностью появляется соответствующий арт. В среднем, это дает не более 4 артов после выброса. Основная масса артов образуется только попаданием живности в аномалии.
  5. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Неплохо бы заглядывать в ридми или в конфигуратор или на официальный форум, где все написано.
  6. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Не. Это не имеет отношения к идентификаторам.
  7. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Нет, это вообще в игре на всех локациях. Об этом некоторые мододелы даже не подозревают и лепят сотню локаций с невменяемым спавном. Каждая аномалия, каждый артефакт, каждый предмет, каждый динамический объект - все входит в это количество. А потом удивляются, отчего у людей их мод сыпется. Это никак не влияет на используемое количество идентификаторов. Речь была только об этом.
  8. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Вообще-то не советовал бы сильно увлекаться весом и слишком большим количеством носимых предметов. Вся штука в том, что сталкер на движковом уровне поддерживает всего 65536 идентификаторов. И это на всю игру! А идентификаторы используются каждым игровым объектом. При носимом весе около 100 кг и вменяемом спавне в среднем используется около 35000, максимум 40000 идентификаторов. То есть до границы совсем недалеко, по достижении которой начнутся непредсказуемые проблемы.
  9. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Эта молотилка была еще в OGSE 0692 от 2010 года. Только без особого шейдерного коллиматора. И вообще вам с такими вопросами в тему "КБ разработчиков" и ждите появления кого-либо из разработчиков. А эту тему засорять не надо.
  10. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Нет, нельзя. Автосейвы вообще отключены, кроме тех, которые создаются при переходе на другую локацию. Дело в том, что в движке при других автосейвах игра не ставится на паузу, что приводит к произвольным сбоям логики. Ну а перелопачивать движок ради сомнительного функционала никто не станет.
  11. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    А зачем они мне? У меня и так все есть )) Ну а сейв я могу дать: http://rghost.ru/7WfnJF2hx, раз уж так заело и вы не верите члену команды OGSE (если кто не понял, я SimplyYuri на сайте OGSE). Как загрузитесь, смотрите вправо, там черные прямоугольники на воде (так, блин, Георгий это и не исправил ни разу). Шагайте туда, улетите под локацию. Потом с сейва посмотрите левее, шагните туда, провалитесь по пояс, прыжком можно выбраться и пойти дальше, но идти будете как бы по пояс в грунте, но в итоге выберетесь. В МГ зайдите в бар и поверните сразу налево в коридор и идите до конца, там вход в комнату, при входе в нее вылезет непотребство.
  12. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Я не знаю, что у вас установлено, но последний пак локаций называется gamedata_level_fix_05.04.2015, а дополнение к нему - gamedata_level_fix_08.04.2015. Вот в них и проблемы.
  13. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    VVV32768 Все уже давно подтверждено внутренним тестированием. Если вы этого не заметили, это не значит, что этих проблем нет. В МГ вообще косяк жуткий. Все, решение уже принято KamikaZze - он теперь шеф проекта.
  14. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Есть там дыры в болоте на ТД. И другие косяки есть. Это ставит под вопрос дальнейшее использование последнего пака локаций, увы. Во всяком случае последние версии ТД и МГ использоваться точно не будут. Править некому.
  15. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Да, повезло. Я тоже раз десять проходил, и все было нормально, а на 11-й словил такой вылет. Есть такое понятие - плавающий баг. Его трудно отловить, но если уж поймал, он воспроизводится в определенных условиях на 100%. Решение есть, но пока не реализовано по причинам, о которых я уже говорил, повторяться не буду. И потом, ну вы поймите все же большую разницу между сложным глобальным модом и каким-то просто сюжетным модом, в котором, по сути, ничего и не трогают, кроме сюжета. Или локации прилепить - дело тоже не особо хитрое.
  16. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Повезло просто. Но вылет такой есть, хоть и не у всех. Я предложил обходной путь на данный момент.
  17. Yuri1957

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    С ним пока затык. Он требует движковой правки, которую внесет KD87, когда освободится (занят пока по жизни). Но этот вылет можно обойти. Выбирай бой на ножах и быстро его убивай (это несложно). Тогда вылета не будет.
  18. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Deathdoor вообще не имел никакого отношения к расширениям сюжета, квестам, скриптам. Он занимался только локациями, моделями, текстурами, конфигами. И руководителя было два: Deathdoor (основатель проекта) и KamikaZze. Смотрите титры
  19. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    В 16-м апдейте этот квест не доделан.
  20. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Эти секретные квесты - наследие мода ОГСМ, от которого и ведет свою родословную ОГСЕ. Вот они все: 1) С рацией я уже рассказал. 2) Рука камикадзе, обитающего в лесу на Радаре (его сейчас вновь вроде бы привязали к Лесу, чтобы не шлялся где попало). Отдаем Сахарову, получаем Громобой. Потом идем к Повару на базе свободы (это в принципе можно и самому допетрить, потому как в зоне только двое крупных пьяниц - ГГ и Повар). Говорим с ним (Громобой должен быть с собой) и тут у нас большой выбор. Соврать, затем просто принести Повару ящик водки и можно будет покупать у него патроны к Громобою по низкой цене. Признаться, что Громобой у вас. Тогда будет выбор, на что его обменять: на FN-2000, набор высших артов и чего-то еще, не помню. Не советую менять Громобой - это супероружие, из которого можно сбивать вертолеты от бедра. 3) После визита на Радар в могиле Клыка можно найти вторую руку камикадзе для собственного использования или как запасной вариант на случай непредвиденных проблем с первой рукой. Могила Клыка в деревне сосычей рядом с радиоактивными развалинами. Искать примерно в метре от креста в земле.
  21. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Этих миниганов в игре как диких обезьян в Бразилии ))) Часто в тайниках попадаются, а также можно взять по секретному квесту с рацией. Прячу под спойлер.
  22. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Как только начинают слышаться звуковые галлюцинации, Око пора снимать с пояса. После этого его отрицательное воздействие проходит очень медленно, в течение часов. Чем дольше носил, тем дольше будут галлюцинации. А уж если экран желтеет, то снимать немедленно.
  23. Yuri1957

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Ну-ну, не надо сочинять. В ОГСЕ никакие арты из инвентаря не работают - только на поясе. Око - трансмут для использования в течение нескольких минут реального времени, дает нейтралитет со снорками и бюрерами.
  24. Yuri1957

    OGSE: КБ разработчиков

    У меня перед доктором не вылетает. А чего там с конфигами, фиг его знает. Спрашивайте у разработчиков - остались только KamikaZze и KD87, но сейчас они все заняты и на форумах не появляются.
  25. Yuri1957

    OGSE: КБ разработчиков

    Это не у нас заморочено, а в оригинальном сталкере косяк на косяке. И кстати, выявленные нами проблемы на данный момент имеются абсолютно во всех модах, где не сделано то, что сделано командой OGSE. Кстати, в моде еще с времен 0692 есть система псевдоквик сейвов и иерархических сейвов с указанием текущей локации, даты и времени. Выходите в главное меню и нажимаете F6 - это псевдоквик сейв. Там же нажимаете F8 - это иерархический сейв с автоматическим указанием текущей локации, даты и времени.
×
×
  • Создать...