-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
5,642 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Сталкер Лом
-
Скрипты от Den-stash’а для чистки модели от инвалид-фэйсов: http://rghost.ru/59464970 Инструкция внутри.
-
CuJIbBEP, скриптом от Den-stash'а почистил меши локации - избавился от 200 инвалидов, но не всех. Тем не менее, запускается теперь и на ноуте и на ПК. "Всем спасибо, все свободны!" (с)
-
Здравствуйте. Ситуация такая: скомпилировал карту, совсем небольшую, 200х210м, в которой было до кучи инвалид фэйсов (~200, может, меньше/больше). На ПК лока прогрузилась, работала нормально. Запускаю её на ноутбуке - на половине загрузки загрузка останавливается и на рабочем столе всплывает окно, извещающее, что "параметры вашей видеокарты слишком низкие - смените настройки графики". Закрываю, запускаю другую локу (так же собранную мной, но там инвалид фэйсов было штук 10-20) - работает, оригинал запускаю - тоже работает. Я, конечно, догадываюсь, что это из за инвалид-фэйсов, но всё-таки спрошу вас - в чём проблема может быть, не подскажете?
-
topdog, У меня что-то подобное было, когда я на динамический объект поставил шейдер не models\model, а default. Сначала сделал "заплатку" - какой-то (значения не имеет) шейдер скопировал и переименовал - а потом исправил шейдер и всё пошло-поехало нормально. Или ты просто совмещал, ничего своего не добавляя? P.S. Можешь вычислить глючный объект (если это из за модельки) так, как я писал выше с созданием заплатки на основе какого-либо шейдера. Он будет явно "вываливаться" из антуража: например, у меня ржавая бочка не само ни просто не затенялась, да и вообще была цвета неба .
-
SirTokaryev, кривая адаптация - по-видимому, не может найти родительскую секцию абгрэйда для оружия.
-
Обновляю ссылки на модели: Пак Билдовских экзоскелетов Пак сталкеров из ТЧ Пак сталкера в экзоскелете и эколог из Build 1935 https://yadi.sk/d/gRVFAmAbd2Yyj P.S. Если какие-либо ссылки сдохли - пишите в ЛС, если есть, выложу.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Сталкер Лом ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Нет, ну почему же? Ходим с берданкой, на стволе которой аккуратненько намотана новенькая изолента на всякий случай. Вот попадёт ВОГ-25 в экзоскелетчика - что делать? Правильно - заматывать обгоревшую проводку, пока не замкнуло. Хозяин то - пёс с ним, а экзоскелет - штука дорогая! Где потом на экзыч "начинку" искать, если она перегорит вся? А по поводу потёртостей ствола - всегда был против "чистеньких-новеньких" огнестрелов в Зоне, не по-сталкерски это я как-то считаю. В магазине АК не приобретёшь - на чёрном рынке - да, но даже там он будет от куда-нибудь списан (чаще всего). Да и не забываем, что в Зоне ещё торгуют оружием с убитых сталкеров - зачем заказывать оружие с Большой земли втридорога, если можно толкнуть за пол-цены, купленный сегодня с утра у какого-нибудь Меченого? Ну а тот его, естественно, подобрал с убитого Шалатыча, а Шалатыч выменял его на ящик казаков у Тараса, а Тарас и ну т.д. P.S. Сегодня утром покупал у Сидорыча СИГ 550: с виду, была новая, но пока торговались (да, да, это возможно, оказывается) Сидор её тискал, ибо не хотел её отдавать со скидкой 5%. В итоге, после двухчасовых дебатов на ней появились потёртости... Смекаете? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
DarkSatellite, там время регулируется на всё время игры, а не только на Выброс. В моде "Повелитель Зоны" есть инструменты регулирования времени - погляди, как сделано там. Но будет побочный эффект, сам понимаешь - на часах время будет бежать галопом, а не идти. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
DarkSatellite, это из за того, что погода сменяется постепенно по секциям из конфигов. Более-менее простого способа не придумал, поэтому предлагаю смириться - чем плох плавный переход погоды? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ммихаилл,В pda.script ищем функцию fill_sleep_zones(), смотрим её: if(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())<=150 and level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")==0) then --Если дистанция меж ГГ и меткой меньше 150м, то level.map_add_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location", v.hint) --Добавляем метку elseif(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())>150 and level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")~=0) then --Если меньше 150м, то level.map_remove_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location") --Удаляем её end Проверка level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")~=0) Используется для проверки того, что имя метки равно ui_pda2_actor_sleep_location. Если хочешь включить метку после выдачи какого-либо инфопоршня, то используй такую проверку: (db.actor:has_info("имя_твоего_инфопоршня") "Вот, собственно, и всё." (с) -
Хех, поглядим, попробуем. Но ассоциаций всё равно надо будет немного привести, а то подумают ещё, что я рисовать хорошо умею. Спасибо.
-
Здравствуйте, товарищи. Извиняемся, что в наглую в разговор влезаю, но... Меня в последнее время начали частенько люди спрашивать: кто я, чем занимаюсь. Ответы вроде "я - человек" уже не проходят. А объяснять человеку, мол, "это трудно объяснить, но я занимаюсь моделированием неорганики, фотографом-любителем, геймдезом и ещё много чего в придачу" просто невозможно. Люди входят в ступор сразу же, как я говорю слово "моделирование". Что уж говорить про всё остальное. С охранниками каких-либо объектов договариваться более-менее научился: "Мне, товарищ, МАЗ-500 (нужное подставить, в зависимости от того, что интересного за забором стоит) нужен, чтобы его на компьютере воспроизвести, вот как мы с тобой в детстве лепили из пластилина, так вот тоже самое, но на компьютере". Желательно скороговоркой, чтоб зубы заговорить . Ну, на крайняк, если попадётся человек более-менее душевный, можно ещё поговорить, да узнать, что ещё интересного от глаз скрыто, да когда это что-то выедет из гаража. С другими же людьми это не получается, особенно когда они пытаются уточнить детали, но не могут понять их смысл, даже если я очень пытаюсь объяснить это на языке "человеческом". Так вот я и сам теперь не знаю - кто я всё же? Как это будет звучать коротко, не подскажете?
-
O.K.Y.Jl.I/I.C.T, поглядел в поисковике, "что ето за зверь, мне не знакомый" - 6П62. Один вопрос, вот один - для кого? Тушканы\крысы будут дохнуть только от одного вида - слепые псы будут рыть окопы и ДОТы, лишь бы выжить, а бандиты будут складывать снаряжение в кучу и убегать куда глаза глядят. ...Даже не смотря на то, что патронов к этому Чудовищу (у меня нет другого слова) не найти. Даже в БТР-70 использовались патроны под 14мм, а не под 12 - какие нужны. Да и сомнительно как-то: 500в\мин, а обойма - 14 патронов, а ведь агрегат и патроны нелёгкие.
-
Согласен с предыдущим постом - вспомнить тот же мод-солянку "Дезертир", где одних только АК (и их копий от других стран) было штук 20-25. В игре они друг от друга отличались лишь прикладами, калибром (и то не каждый), весом (+\- 200г) и не\- возможностью крепления обвесов. А уровне игры все отличия, других нет. Больше геммора, чем удовольствия.
-
Не, у меня матов не хватает, честное слово! В который раз бьюсь со скриптами Den-stash по экспорту динамических объектов. Делаю так: 1. Закончил с геометрией, затекстурил. 2. Создаю кости. 3. Включаю модификатор physique, делаю инициализацию скелета, делаю жёсткую привязку к костям. 4. Ставлю модификатор skin и добавляю в него все кости объекта. Получаю такую... Такую... Короче - не так, как надо получаю результат: Что этим скриптам не хватает? P.S. Скрипты обновил до последних - песня та же. Хотя бы порядок действий правильный? Подскажите, пожалуйста.
-
RockeR, анимация надевания "навеса"? Ну как... Мне и без этого хорошо - всё равно не вижу оружие, когда инвентарь открыт. Да и мало ли, что мы хотим - я же не разраб. P.S. И да, включи в браузере проверку орфографии, пока модераторы за ошибки по ушам не настучали .
-
Бригадирыч, Полистай тему - материалы по разработке новых версий выходят редко, не думаю, что авторы сейчас нарушат свои традиции . RockeR, по-идее, это будет по-умолчанию, ибо когда непись получает существенный хит, он отыгрывает особую анимацию(опускает руку с оружием вниз, отшатывается и возвращается в исходную позицию), в это время он не стреляет, так что - считай, что уже есть. foxbat21, Ты про худ говоришь? Тогда уже есть: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8287&page=1 А адаптировать кто-нибудь уж возьмётся.
-
BogDIC, В таком случае попробуй сварить вертексы, как вариант, у тебя сглаживание бъётся из за несвареных вертексов. 1. Выделяешь объект в Максе. 2. Во вкладке модификаторов ищешь модификатор Vertex Weld. 3. Ставишь значение Threshold 0,01 и нажимаешь Enter. 3.1. Если модель перекосило, то уменьши значение ещё на один нолик, или на половину.
-
Товарищи, не подскажете, в сталкере parallax вообще работает? Есть ли смысл в настройки текстуры ставить use parralax или от обычного эффекта бампа картинку не отличить? Я попробовал сегодня - что-то не особо я разницу заметил.
-
aztec_1997, я когда на милке сидел - тоже от этого страдал. Иной раз не помогали даже обновлённые плагины импорта\экспорта (ссыль: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377) - просто по нескольку раз запускал по-новой и экспортировал: бывало, модель подгружалась, а, бывало и нервов не хватало - за модель и не брался, плюнув на неё. Либо смирись с этом "капризом" милки, либо переходи на более продвинутый редактор - Майя или Макс.
-
BogDIC, у тебя сглаживание побито. В Максе лечится так: 1. Выделяешь объект, меш в смысле. 2. В окне модификаторов выбираешь smooth. 3. Жмёшь в окне модификатора галку auto smooth и в окне treshold вводишь нужное значение, ну, чтоб моделька красиво смотрелась - это по вкусу.
-
Чуваки! Стоя аплодирую! Удар прикладом теперь есть и в сталке! Дайте пять, кулибины!
-
Akella-96 aka SvD, скачай скрипты от Den-stash'а и будет тебе счастье. Вот ссылка на последнюю версию: https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI
-
Clayman, как вариант - да, на Кордоне и Тёмной долине(может где ещё есть - не знаю) в ЧН есть по краям локаций четыре квадратика, которые расположены друг от друга на равном расстоянии. P.S. Это про пост о том, что тирейн должен быть квадратным. А скрипты от Den-stash у меня на 2011 максе работают отлично. 64 бита стоит, раньше был 32 бита и так же как и ты, частенько ловил вылеты. Стас Чужой, Проверь названия путей - если работа прописывается через конфиг смарта эксклюзивом, то в логике из названия путей надо убирать название смарта. Допустим, название смарта - smart1, название работы - work3. Получается, что полное название путей - smart1_work3_walk и smart1_work3_look. И если у тебя в конфиге смарта прописаны эксклюзивыные работы, то в конфиге логики этих неписей пути будут иметь такие имена - work3_walk и work3_look, без имени смарта.
-
Серый 0770, Если тебе нужно только части монстров сделать, то милки вполне хватит. Выкладывай ЛОГ (Пользователь\Документы\Сталкер - Зов Припяти\logs\xray_Игорь.log - примерно тут, из файла последние 15-20 строк) из игры, когда вылетает. На словах план действий таков: Милка: 1. Удаляешь все лишние полигоны от части тела, заделываешь дырки, если они есть. 2. Отцентрируешь часть тела к начальным координатам. 3. Удаляешь весь скелет, создаёшь кость с именем link и привязываешь на жёсткую привязку к ней все вертексы. --- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Привязка_костей ActorEditor: 1. Настраиваешь материалы. --- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._Перенос_моделей_НПС_из_ЧН/ЗП_в_ТЧ_и_обратно 2. Настраиваешь скелет, генерируешь шейпы. 3. Экспортируешь в .OGF. Если будут вопросы, то сначала почитай вот этот раздел (статьи с пометками milcshape и milkshape 3d) --- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Wireframe Ну и сюда писать не стесняйся, если по делу. Или в личку.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ