Перейти к контенту

Сталкер Лом

Опытные
  • Число публикаций

    450
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    5,642 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Сталкер Лом

  1. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Здравствуйте. Использую скрипты отDen-Stash'а ноябрьской версии. При попытке экспорта получаю вылет: Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится?
  2. Товарищи, остался у кого-нибудь biped_stalker.max от Den-Stash'а?
  3. CiBrAiKeR, Функция set_weapon_drop_condition(item) в файле death_manager.script. По умолчанию выпадает оружие от 0.4 (40\100) до 0.8 (((0.0..0.4)+40)/40) - правь, как тебе надо.
  4. Дошли руки исправить предыдущий лог, получил другой:
  5. Muzafir, в СДК такая возможность есть и она по умолчанию включена. Погляди, у вкладки объектов Detail objects должен стоять галочка для отображения. Если стоит, то погляди в другом месте: в режиме этой вкладки нажми Enter и поставь галку на Draw objects. Там же можно включить и отображение слотов под детэйлы, наложение маски и т.д.
  6. Товарищи, выручайте. В теме справочника Вылетов писал про такой лог:
  7. V92, есть "программа подключения уровней от AMK" - вот там можно АИ-сетку из ТЧ конвертировать в ЗП, а вот наоборот - не знаю, не пробовал. Как вариант - попробуй побаловаться, авось, можно.
  8. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    Здравствуйте. Не подскажете по одному делу: в СДК (актор, левел, ... - во всех) движение партиклов, проигрывание анимаций всё происходит, если непрерывно вращать камеру, зажав ЛКМ (ну и на мгновение, если ставить объект, нажимать на какие-нибудь кнопки в ГУИ, производить какое-либо действие). У других видел, что всё происходит автономно, как и должно - нажал галку - объект играет анимацию. Не подскажете, как и что надо включить, чтобы всё было автономно, как и должно? P.S. Полазил во вкладке Preferences и, как по закону подлости, нашёл всё, что душе угодно, кроме того, что надо. Например, очень хорошую функцию отображения ЛОДов в СДК. Даже манипуляторы перемещения есть на манер 3DS MAX:
  9. FromplanetEarth, была когда-то такая соляночка на основе SGM 1.6 - BraZ называлась. Этот от туда: http://rghost.ru/6nWzTNtyJ
  10. Сталкер Лом

    OSZ projects group (CoP)

    kran_bloodcore, неплохо, но здание абсолютно симметрично: для игрового процесса не мешало бы кое-где оторвать лестницу, где-то проломить потолок, выбить окна - как-нибудь добавить отличительный признак для некоторых участков здания. Да, а внутренности "ходобельны"? Т.е. ходить там можно?
  11. maksimtaz21083, На этом сайте есть очень много всевозможных уроков по сталкеру: http://stalkerin.gameru.net/wiki/ Тебе конкретно нужны вот эти две: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_нового_оружия http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_оружия P.S. Просьба к куратору темы перенести этот и предыдущий пост в соответствующую тему: [CoP] Ковыряемся в файлах .
  12. Сталкер Лом

    New stalkers models CoP

    Перезаливаю свою давнюю модельку сталкера в бронежилете ЧН-1 с противогазом: http://rghost.ru/60417316 P.S. Пишите в ЛС или сюда по поводу моделей с дохлыми ссылками - у меня осталась куча старых моделей, может быть, вам нужная тоже есть. Не стесняйтесь .
  13. Сталкер Лом

    OSZ projects group (CoP)

    kran_bloodcore, дело, конечно, хорошее, как для повышения навыка моделирования, так и как материал для модов, но... Критика была, скажу о том, что не прозвучало: 1. Тайлинг - самый опасный мутант для тридешника, а он у тебя ярко выражен, каким-либо способом от него надо избавляться, портит картинку. 2. Как уже говорили, рельеф очень ровный и однообразный - я бы добавил то, что, допустим, вот это место http://i-fotki.info/18/ed44cc921877d3818cdb760b5f7a689f05896a203829757.jpg.html очень можно было бы разнообразить одной-двумя "покоцанными" шахтами, нанесённой ветром землёй у стен, ну и рельсы сделать бы как на картинке, хотя бы без подкладок, а чтобы она была не на насыпи, а на бетоне. В общем, надо вам поработать с дизайном локаций, уделять внимание мелким деталям. Желаю удачи в работе! P.S. Рад, что не один я в сталк переношу реальные объекты и, тоже, немалых размеров .
  14. Товарищи, полноценную Припять, помнится, делали - OGSE и LWO, не подскажете, какие у них размеры?
  15. demon96, я делаю так: в 3ds max делаю рендер развёртки тирейна (либо делаю рендер сверху, top), загоняю в photoshop и заливаю каким-либо цветом, например, тёмно-зелёным. Затем рисую всё остальное: тропинки, дороги, здания и т.д. Но имей ввиду, что цвета используются не от балды, а из detail_list.dti - в ЛЕ открываешь и смотришь, какие детейлы к какому цвету привязаны и начинаешь этим же цветом рисовать. Альфа отвечает за плотность детейлов: больше альфы - меньше плотность и наоборот.
  16. ScaarjScout, отлично! Как раз неделю назад прочитал книгу "Полёт Кондора" - там были подобные катакомбы. Размеры локации не подскажешь, хотя бы габариты?
  17. Сталкер Лом

    New stalkers models CoP

    .:WinteR:., вот ссылка: http://rghost.ru/60070093 Тут лежат этот и ещё один костюм от автора. Вообще, эти костюмы создавал когда-то давно Ruslan_3d для дополнения в SGM 1.7. Там было всё, вплоть до абгрэйдов у механиков, но сегодня уже все ссылки сдохли и получилось найти только модельки - пользуйся.
  18. Сталкер Лом

    Новогодний пост 2014/2015

    Был приятно удивлён, увидев себя в колонке "благодарности". Всех с наступающим, товарищи! Удачи, здоровья да хабара побольше!
  19. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    list, В 3d редакторе заново сгладь модель.
  20. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Товарищи, стоит задача обнести деревянным забором территорию (примерно будет 200 метров). Вручную, конечно, можно, но можно ли как-то это дело автоматизировать? Den-stash делал скрипт, которым можно обносить колючей проволокой по сплайну, а есть ли нечто подобное, чтобы можно было деревянным забором обносить?
  21. *Shoker*, вырезать будете в смысле того, что ГГ не сможет юзать абгрэйды у механиков или вообще начисто? Можно небольшое пожелание - просто заблокировать использование, а не вырезать эту возможность "подчистую"? А то мод же будет внедряться в другие глобальные, а там у каждого "своя атмосфера".
  22. Товарищи, что то вчера старенькая мысль снова пришла в голову. Мысль следующая: в игре у рестриктора можно выбрать тип, один из которых блокирует АИ-сетку под собой для всех (На Янтаре такие есть, ещё где-то, чтоб зверушки а поверхность не вылазили, ну сами понимаете). А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу? То есть, у нас есть норки, в которые помещается только крыса. Но если мы положим там сетку, то в такую щель у нас будет залезать и кровосос. Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения. Может, кто этим займётся или же слишком сложно в реализации? P.S. Может быть, есть смысл создать отдельную тему, где складывались бы идеи для движковых правок?
  23. di 032, В СДК, когда импортируешь текстуру нужно указать тип Terrain и указать путь до текстуры detali, ну и применить scale примерно на 40. Делал это? P.S. Я думаю, что вопросы касательно локаций будут уместнее в другой теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&page=117
  24. ツМаLinK@ツ, анимации в сталке анимации никто не вырезал, вот в этой статье список: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Библиотека_вырезанных_анимаций Востанавливай по этой статье: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Восстановление_Вырезанных_Анимаций_НПС. Там много лишнего, нужное вот: По схеме могу подсказать только довольно урезанную версию для самовставки. Ссылку смотри в ЛС.
  25. aztec_1997, в чём работаешь? "Телепатов нет!" (с). Если в Милке, то тут есть урок по жёсткой привязке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Привязка_костей Единственное отличие от мягкой: Да и вообще, советую сделать привязку с нуля и побаловаться в режиме анимирования, понять ,как это дело будет смотреться. А подгонять модели только свариванием вертексов (выбираешь нужные, vertex->weld together или Ctrl+W) и созданием новых полигонов, где есть дырки.
×
×
  • Создать...