-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
5,642 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Сталкер Лом
-
Сталкер-Стрелок, Compile->Make Details, после компиляция xrDO.
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
Что нового на полях разработки? Давненько ничего не выкладывали. -
IGOR™, А по-моему, дело в текстуре зомби (act_zombie_), если там они в синем костюме. Исправить можно только сделав развёртку на модели в тем местах, где она синяя там развёртка не настроена.
-
murrrchik, перелопатив с десяток локаций в СДК могу сказать следующее: HOM располагаются под высокими холмами (Агропром, Тёмная Долина), в больших камнях\горах (Тёмная долина 2232, Тёмная Лощина), насяпями (Кордон - вообще очень удачное решение: отсекает сразу пол-локи), в зданиях (везде, где есть здания - прям внутри стен - главное, чтобы стена была сплошная, а то получится как в Болотах ЧН: стена досчатая, с дырами, а HOM есть и картинка глючная). В общем, где возможно - там и делается.
-
Дизель, ничего подобного - HOM отсекает статическую (именно статику - динамику не трогает) геометрию от взгляда ГГ, чтобы снизить нагрузку на видеокарту. И всё - в этом вся его суть и ничего больше. Sound_occluder звуки отсекает и для неписей и для ГГ - там да. А HOM он только для ГГ. P.S. По-моему тема ещё никогда так не оживала, как на сегодня. Любо-дорого смотреть!
-
...Или просто её исключить из листа объектов, учитываемых при генерации сетки.
-
Что вы так не любите Inside Wiki? Вот статейка по этой теме: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создаём_HOM,_порталы_и_сектора
-
Итак, перезалито ещё несколько архивов. Полный список того, что есть сейчас у меня на ЯДе: Ссылка: https://yadi.sk/d/gRVFAmAbd2Yyj P.S. Проводника отдельно нет - возможно, есть в архиве Neutral_soc_up_2.
-
Сидорович на костях обычного непися для ЗП. Автор: [Я что-то не припомню - если знаете - скажите, подправим пункт] Ссылка: https://yadi.sk/d/zE8uStTIfHQ2b Araks, глянь тут: https://yadi.sk/d/gRVFAmAbd2Yyj
-
Товарищи, подскажите, пожалуйста, по такому вопросу: вот сейчас идёт тенденция создания локаций для сталкера большого размера. Я не исключение - тоже пилю такую. Сегодня дошли руки до озеленения и тут я сталкнулся с такой проблемой: размер локации 2.2х2.2 км - немало. Озеленил те участки, где должен быть лес: Жуткая картина - 13,5 тысяч кустиков\деревьев\камушков. Но лес выглядит довольно редким даже при таком количестве растительности. Как вы считаете, можно ли увеличить количество растительности процентов на 40 или же СДК повалится при компиляции всего этого безобразия. Да и выдержит ли игра? Видел, что локации подобных размеров делают и лес там тоже есть - но как там с плотностью? P.S. Лес у меня берёзовый - использовал модельки от Crom Cruac'а - они вроде бы легче стандартных - стволы берёз шестигранником.
-
Модель Бармена для ЗП на костях стандартного сталкера. Автор: KDit
-
Создание LOD статических объектов.
-
Ещё один вопрос касательно бампа возник. Сделал хайполи модель, сделал лоуполи - снял карту нормалей и карту теней. При помощи КТ сделал текстуру (диффуз), но для этой текстуры также нужна карта нормалей, для бампа. Как быть? Можно ли как-то две карты нормалей соединять на подобие обычных слоёв в фотошопе? Или для этого нужно что-то другое?
-
Товарищи, по поводу текстур такого плана вопрос: Parralax можно использовать только в бесшовных текстурах? А то на днях применил Parralax к текстуре МАЗа и был довольно сильно озадачен тем, что в месте шва протектор на колёсах начинается в дециметре от самих колёс.
-
V92, давай я расскажу, как устроены детэйлы на локации и ты сам поймёшь, что тот нижний ряд травы, что ты добавил ты в игре не увидишь. Итак, как на уровень добавляются детэйлы (говорю детейлы, а не трава, т.к. есть возможность делать не только траву - я у себя кирпичи и гайки также раскидываю)? 1. Рисуется маска в соответствии с набором детэйлов СДК. 2. В СДК в редакторе детэйлов создаются ассоциации цветов (цвет, какие модели детейлов будут использоваться). 3. Генерируется вид в СДК (он немного отличается от того, что получим в игре после компиляции) - любуемся, как у нас всё красиво. А теперь мы нажимаем кнопку компиляции детейлов и... 1. СДК парсит все модели детейлов, которые используются на локе. 2. Так как текстуры у нас небольшие, СДК создаёт пустой шаблон детейла и начинает его заполнять теми видами детейлов, которые есть. 3. В итоге мы получаем build_detali.dds, где есть все текстуры детэйлов в виде плитки. 4. Компиляция... <Но это уже не наша песня - её петь будем в соседней теме, если нужно> Итак, после небольшой наволочки, мною расписанной, надеюсь, будет понятно, почему тот нижний ряд травы в игре не увидишь без перекомпиляции локи. Просто игра не будет знать, что за последнем им зарегистрированным детейлом ещё что-то есть. Да и даже если есть, то куда его девать? В общем, идея хороша, но начал "не с того края".
-
V92, в Build_detali.dds можешь старые текстуры детейлов заменить на свои. Работать будет, но главное - не вылезти за рамки оригинальной текстуры (границы кратны двойки - 32, 64, 128...). Если же хочешь сделать траву разнообразнее, то тут уже надо править локу в СДК. А чтобы не резало глаз (излишняя "пиксельность") надо mip-maps использовать при сохранении текстуры.
-
V92, неплохо, но уникальность текстуры в глаза бросаться будет: пятно синее, забрызганность бетоном. Снимал как? Штатив в стенку или с рук?
-
И снова здравствуйте.Вопрос теоретического плана: как автомобили спустить шины? Единственное, что приходит в голову - при помощи Reactor'а. Может, ещё какой способ для этого есть?
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Сталкер Лом ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Scarabay, по-моему Macron в своё время говорил, что там АИ-ноды растянуты от первого до последнего этажа. Следовательно, соединена с основной частью. -
Товарищи, не подскажете, шейдеры воды из OGSE (с отражениями) на ЗП пойдут после простого переноса и адаптации или там что в двигле затронуто?
-
Ну, если люди не разбили, то почему не могли мутанты? Или аномалии? Воронка захватила на излёте собаку и швырнула её в стекло - разрушения есть. Да и выглядеть будет получше, если в некоторых местах стёкла будут разбиты - придаёт некоторую уникальность конкретному месту.
-
АRХИТЕКТОР, Так то оно так, да только кто для меня фотать обивку будет? Да и трудно будет всё обрабатывать, чтобы без швов было по краям меша. Колёса делал - там тоже думал по фотографиям делать, но нужный грузовичок (МАЗ-500) всё не попадался - решил нарисовать. Нейтральный серый на заливку+Shadow map с Хайполи модельки колеса+паттерн = довольно неплохой результат: А вот как с обивкой быть - даже и не знаю.
-
Здравствуйте. Что-то никак не могу найти уроки по рисованию текстур обивок сидений в авто. А то от текстур оригинала отказался - надо свои делать, а как - Хто Знает. Не подскажете пару-тройку чего-нибудь хотя бы около такого материала?
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Сталкер Лом ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
malandrinus, вы нас, батюшка, спасли и развеяли наши сомнения - я локу планирую 2,2км на 2,2 км и всё сомневался, хватит ли АИ-сетки. Благодарю! Предлагаю ссылку на пост № 16 закрепить в шапке, ибо информация очень полезна, но может потеряться в теме. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Outlaw, Есть такая штука, как наследование классов. Каждый конечный класс (СВД, Калаш, Бинокль и т.д.) имеет родительский класс, в котором есть параметры, которые для этих классов будут одинаковы (поддержка ХУДа, например). Но есть и такие параметры, которые добавляются в дочернем классе, в том же бинокле (рамка прицеливания, регулируемый зум), СВД (запрет на стрельбу очередями), АК-74(поддержка всего вся, что можно нацепить на автомат). Ну, в общем то, уже сказали - если есть что-то в одном дочернем классе, не факт, что будет в другом. Тов. Shadows, кажется, делал графическую схему наследования классов - глянь. А то, что функция рамок есть и в бинокле, и в прицелах - удобство, чтобы людям, занимающимися другими делами, не программированием, было удобнее ориентироваться в конфигах. Либо класс бинокля является родительским классу прицелов (хотя я очень сомневаюсь - об этом с уверенностью скажут те, кто этим занимался двиглом более-менее углублённо).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ