-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
5,642 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Сталкер Лом
-
V92, ЛОДы созданы для экономии системных ресурсов, снижение нагрузки на видеокарту. Погляди в теме "Уроки по модостроению" - я рассказывал для чего это и как это делать. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=923077
-
Капитан Кузьмичёв, MoozE - Radwind Pt1 (CD).
-
Редактирование движка X-Ray
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
svarog2741, Я в Максе сейчас сделаю пару кубиков - ты мне ГАзик сварганишь? Желание - это, конечно, хорошо, но нужны ещё и навыки. А с учётом данной ситуации, что там зачатки двигла - нужно как минимум образование программиста. -
По просьбам трудящихся... Создание играющего магнитофона\радио для ЗП.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Капитан Кузьмичёв, в папку textures\intro кидай файлы с именем intro_<Имя_локации>_<номер>. Например, Intro_escape_1. Если есть СДК, то там в папке sources есть исходники для создания интро-текстур - рамка с побитым стеклом. -
Melo, попробуй так: выключи отображение статической геометрии в СДК, перезагрузи СДК (можно и компьютер для очищения совести), открой локу (важно, чтобы без отображения статической геометрии) и сделай билд. Текстурки не подгрузятся - памяти больше.
-
Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти? Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается...
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Капитан Кузьмичёв, В Notepad++ есть хорошая функция "искать в файлах" [Кэп как бы намекает ]. Configs\misc\bridge.ltx скопируй к себе и зарегистрируй его в system.ltx, вписав в начало #include "misc\bridge.ltx" по аналогии с уже имеющимися регами. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Капитан Кузьмичёв, если работаешь с ACDC, то в спавн-файле Рыжего леса ЧН найди секцию моста (red_forest_bridge) и скопируй к себе. Он реализован в виде динамической модели, спавн-элемент. Вангую, в оригинальном ЗП игра заругается на неизвестную секцию, но её так же нужно будет найти в распакованном ЧН и скопировать к себе в мод. -
У меня тут такой хитрющий план возник, что прям "не могу". Со знакомым моддером поговорил по поводу локации (которую таки скомпилил, оставив 1\8 леса) и неожиданно вспомнил про сетевую компиляцию. В связи с этим вопрос: есть ли ограничение на количество "анегтов" для компиляции и есть ли ограничение на суммарную мощность сети? Поговорил с человеком и он дал добро как-нибудь попробовать сделать компиляцию на 16 компьютерах (32 ядра по 2,5 Гц и 32 гига оперативной памяти) - всяко лучше, чем мои 4 и 4 соответственно, но вот, может быть, и тут какие-то ограничения есть?
-
За ответы спасибо. Вернулся домой после четырёх часового отсутствия: компьютер и компилятор вырубили без меня. Итак, Компилятор геройски загнулся со словами: * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... * [x-ray]: crt heap[3903224 K], process heap[2711 K] * [x-ray]: economy: strings[-18 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 640 K Печально - придётся на пока лес убрать. Но хотя бы фазу Models прошёл...
-
Пока всё это дело компилится (или пытается?) тройка вопросов: 1. Что такое MU-Vertex'ы? Это количество вертексов в ЛОДах? 2. Если использовать 64х разрядные компиляторы это ограничение (В 7 миллионов) можно обойти? 3. Чем это ограничение вызвано?
-
sneik, Эмм... 15582198. А почему такое ограничение? Нехватка памяти?
-
При компиляции локации с превеликим множеством растительности стадия Adaptive HT уже пол-часа стоит на 100% и не шевелится - это норма? Качество компиляции - чуть выше драфта. ======= Всё, через 45 минут всё пошло-поехало.
-
Здравствуйте. Раз в пол-года приходим сюда погреться. Не подскажете, на Украине встречаются зерноуборочные комбайны "Енисей-1200"? Локу делаю на основе реального объекта у меня "под боком" (лока для Сталкера). Так вот, комбайны - неотъемлемая часть антуража локации, но у нас я видел только "Енисеи", так как они в Красноярске выпускались, а Красноярск от нас в 250км. В Зоне уместнее смотрелись бы "Нивы", но я "Ниву" в живую не видел ни разу, а мне нужен, чтобы он был у меня в доступе: чертежей комбайна я не нашёл, а общий вид мне ровным счётом ничего не даст. Решил делать "с натуры" - полазить по комбайну, зафотать его вдоль и поперёк, измерить габариты "контрольных точек", зарисовки сделать и пр.пр. Так то уже жребий пал на Енисей-1200, ибо ничего другого нет, но всё-таки, они могли бы быть в Зоне?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
roma_uf, зайди в консоль (клавиша "~" - тильда), нажми PageUp\PageDoun и ищи строчку типа Can't find texture: она будет красным цветом. -
FantomICW, ну, если верить коду, то lafugix прав: при "инвалидном" спекуляре текстура всё равно "одобряется" и собирается (return true). А вот если размер не корректный, то обрывает операцию (break). Только вот интересная строчка (Special for Oles (glos<10%) ): может быть инвалидным считается слишком тёмный спекуляр? ============= Да - осветлили спекуляр и сообщение о его инвалидности не вышло. Дело закрыто - слишком чёрный спекуляр по каким-то причинам не приветствуется, но имеет место быть, коли его пропускают.
-
Не, мне это покоя не даёт: при каких обстоятельствах СДК спекуляр считает инвалидным? Берём исходную текстуру, обесцвечиваем её, создаём новый канал (Альфа 1) кидаем туда ч\б спекуляр и сохраняем. Всё, как надо, но инвалид выскакивает через раз. Альфа канал даже просто замазывал чёрным - один фиг инвалид. Что ещё с ним шаманить надо?
-
Перезаливаю: Метро от dod_13 для ЗП: https://yadi.sk/d/nosmzStUfYkJX
-
krovosnork, если со ссылками проблемы - у меня есть немного: Чего не будет - пиши, погляжу.
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
Подземка интересная и красивая получается, но я бы кое-что подправил: 1. Проломы и обвалившаяся штукатурка шибко квадратная - её бы полигонов добавить и будет знатно. 2. Опять же по штукатурке - на четвёртом скрине слева штукатурка и бетон примерно одной цветовой гаммы (или это из за освещения так?) что-нибудь одно сделать бы более контрастным, чтобы был виден обвал штукатурки. Ну и на лестнице этой самой штукатурки бы малость накидать кучками небольшими. Хотел написать про то, что цистерны и трубы блестят сильно, будто в масле, но неожиданно пришло в голову, что это может быть из за отпотевания металла - "и так сойдёт!" (с). 3. Мигающие лампочки - несомненно гуд, но я бы сделал их в меньшем количестве (быстро мигающих), либо чуть продлил циклы света\отключения - шибко глаза режет. Ну, по-моему, всё - всё остальное более-менее мелочь и не так видно (квадратная арматура, резкие сколы бетона - под прямым углом). Знатно! P.S. Тему, по возможности, чаще обновляйте. -
Товарищи, ситуация по запеканию Normal_map возникла: Есть модель с симметричной развёрткой, есть хайполи модель - при запекации нормал мапа нужно обе части симметричной модели просчитывать или же только одну (а после запекания отзеркалить нужное)? Будут ли артефакты, если две части модели имеют одну и ту же UVW (две зеркальные модели) и обе участвуют в запекании NM?
-
AndrewMor, в качестве затычки можешь скопировать текстуру detail/detail_grnd_yantar.dds и переименовать в недостающую. ??? В смысле игровую модель фотографии, где запечатлён сталкер? Проще тебе самому сделать скриншот, обработать в фотошопе и наложить текстуру хотя бы по этому уроку: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Работа_с_Unwrap_UVW . Или же по этому уроку (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Изменение_текстур) чуть подправить какую-нибудь оригинальную модель с правленой текстурой, где ты запечатлишь своего сталкера.
-
Сталкер-Стрелок, да, сначала моделится целый объект, затем - его части, всё экспортируется отдельно (естественно с костями). Настраивается в СДК, но в целом объекте надо добавить путь до его конфига (object->User Data например #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx"). А уже в конфиге в секции [destroyed] указываются пути до его частей + настраиваются иммунитеты. Погляди конфиг того же ящика или банки и делай по аналогии.
-
Дизель, статика - геометрия, с которой нельзя физически взаимодействовать (пнуть, покатать, перенести, уничтожить и т.д.) - кусты, деревья, тирейн, автомобили (статические). Динамика - та геометрия, с которой можно взаимодействовать физически (пнуть, перетащить и т.д.) - неписи, ящики, которые можно разбивать, бочки, которые можно катать и т.д. Ну и партиклы и свет он тоже не отсекает, так как это не коим образом не статическая геометрия. Как-то так. На счёт отсечения - разницы быть не должно - HOM отсекает только те полигоны, у которых все три вершины находятся за плоскостью HOM и не видны Актору. Это зависит только от положения HOM.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ