-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
5,642 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Сталкер Лом
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Outfater, local всё-таки переводится как "локальная", а не "функция". Возрождённый, игра не может найти указанную точку спавна - что-то с именем смарт-тирейна не так. Ещё раз сравни с именем в оллспавне. -
@editor46, касательно вопроса: есть Яндекс, есть Гугл - они точно знают. Например, вот . Если вкратце, то есть два пути: через СДК и через программку. Ищи, читай, всё до тебя уже тысячи раз делали - тропинка протоптана и, в некоторых местах, даже асфальтирована.
-
panzer81, дело не в текстурах, а в лайтмапах. Лечится по статье: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Подключение_локаций_к_ЧН_и_ЗП_с_помощью_программы_от_AMK_Team#.D0.9C.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B4_.D0.B8.D1.81.D0.BF.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_.D0.BB.D0.B0.D0.B9.D1.82.D0.BC.D0.B0.D0.BF.D0.BE.D0.B2 В Paint.Net это тоже делается: когда в ФШ не работал, исправлял там.
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
stalker_grez, на видео на 0:36, касательно трупов. Валлмарк не лёг - не беда, можно назначить на модельку уникальную правленую текстуру. Можно даже оставить труп как статический, а не ЛОДовый объект - от одной лишней тысячи поликов страшного ничего не случится. На счёт видео - спасибо, но, увы, мне не пригодится. Я на CryEngine 3 ещё в июле-августе перешёл. -
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
Два трупа в кузове ЗИЛа лежат в одинаковой позе - эт не хорошо. В основном, нам приходится бороться с тайлингом текстурным, но тут редкий (но не менее плохой) случай - тут модели тайлятся. У одного из них не помешало бы сменить позу. Военстал, который распят на штырях - задумка классная, реализация тоже неплоха, разве что я бы потёки крови добавил бы в район головы, где штырь. Вертолёт, упавший в лесу, рядом с забором и не поломавший ничего из вышеперечисленного - как-то не тру. Хотя бы сосну сломанную\опрокинутую добавить и засмотрится гораздо лучше. Разлом в земле довольно примитивно реализован: резкий обрыв, без каких-либо фасок или перехода - не реалистично смотрится. Из минусов я больше ничего не заметил. Лес крут - у меня он вечно не получался. Комплекс - тоже очень неплох. Молодцы! P.S. Используешь буль без последующей оптимизации сетки?! Грешен ты, ой грешен. -
О какой экономии полигонов идёт речь, если в вертолёте иллюминаторы семигранные? По модели: очень не помешало бы сварить близкорасположенные вертексы (на последней иллюстрации видны полосы, через которые просматривается "небо") и заново поработать со сглаживанием. В идеале - ещё и в люках добавить граней, но из за этого, велика вероятность, развёртку придётся править.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Scarabay, боевые смарткаверы юзаются на локах ЗП, правда, используются неписями они гораздо реже, чем в ЧН. В доках в СДК есть документация по ним (точно помню, что записаны все анимации в них), лежит в файле Gamedesigner_education.pdf. Если нет, то можно глянуть тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/Cмарт_каверы . Если какие-то анимки вырезаны из скриптов, то можно восстановить, добавив нужные из аналогичных скриптов ЧН. В СДК расставляются безболезненно (хотя, если по чесноку, то у меня до расставления их руки так и не дошли ). Ну... Вроде бы, всё. -
shahvkit, В AtmosFear 3, по-моему, была туча эмбиент звуков для каждой секции погоды (ночь, утро, туман и т.д.).
-
- 104 ответа
-
- 11
-
-
-
-
Earth2Space, У меня в профиле лежит, правда, без "запрета доставания оружия на лестнице" и с некоторыми другими фишками (описано, какими).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Outlaw, идём в pda.script, листаем его, пытаясь найти что-то нужное, на английском.Нужное нам начинается с 157 строки: сначала функция со счётчиками, потом таблица с иконками и, вах-вах, то, что нам нужно: function get_monster_back() . Смотрим её, видим интересную строку xr_statistic.actor_statistic.best_monster . xr_statistic - имя скрипта, идём в него. Ищем что-либо знакомое по ключевым словам best_monster (или что-то подобное). Находим функцию set_best_monster(obj) . Это оно - вот тут и надо править. Если в двух словах, то при каждом убийстве монстра мы вызываем эту функцию, определяем его класс, его подвид из конфига (сильный, средний, слабый). Для каждого подвида каждого класса есть свой ранг. Если ранг убитого монстра больше, чем ранг самого сильного нами убитого монстра, то мы заменяем его в ПДА. Про ранг поищи сам - по-моему, он в конфигах будет. Чем смог, тем помог. Сеанс связи закончен - я на паре по программированию. P.S. Да, ранг находится у монстра в конфиге. Например, у химеры rank = 20 . -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
IGOR™, Это больше в тему по ковырянию конфигов. Правь положение камеры (camera_pos) ГГ в автомобиле в конфиге этого самого "Виллиса". P.S. Куратору темы - было бы неплохо перенести это и предыдущее в тему ковыряния файлов. Заранее спасибо. -
Azaxul, в ФШ альфа-канал находится в отдельном канале. Каналы->RGB будет активна. Если есть альфа канал, то выбери его.
-
AnomaI, Есть такая тема рядом с этой - справочник вылетов (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12730) очень полезно её листать. Да и если в гугл.транслейт вбить, то он напишет, что "анимация не найдена". У какого-то оружия двиг не может найти анимацию с именем winchester1300_reload. Проверь, там ли лежат анимации для оружия, которое добавлял.
-
Дедушка Тапок, первый блок - кординаты иконки оружия при абгрэйде у механиков. Второй блок - координаты иконки при убийстве кого-нибудь в сетевой игре.
-
Редактирование движка X-Ray
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Дизель, погляди модель оригинального БТРа - она работает, такая же четырёхосная машина. Конвой Бардака её из ogf'ки в object переведи и в СДК потыкай. -
В папку на ЯДиске залил архив с недостающей текстурой item_helm_gp7.dds. Ссылка: https://yadi.sk/d/v7tRx2J3iQHGS
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Earth2Space, шейдеры настраиваются в модели, а не в конфиге. А в конфиге указывается путь к модели. Косяк в модели, если навскидку, без лога. -
Серый Волк, ну, с геймплейной точки зрения что это будет - меня не так уж и волнует сейчас. Я никак додумать не могу, что это такое. Рассматривал вариант, что это водонапорка, но она у подножья стоит - нелогично. А вот за элеватор - спасибо, вот это можно развить, чуть изменить и он самый будет. Спасибо
-
Люди-товарищи, помощь нужна. http://stalker-wiki.ru/images/0/09/Art_of_bridge_level.jpg Это арт локации "Мост через реку Припять". Я никак не могу придумать предназначение для высокого здания в левой части арта. Что-нибудь подобное в жизни попадалось? P.S. Если интересно, статья про локу: http://stalker-wiki.ru/wiki/Мост_через_реку_Припять P.P.S. wip локации: http://render.ru/xen/threads/lokacija-most-cherez-reku-pripjat.160172/
-
Вот тут у меня лежит много моделей из этой темы: https://yadi.sk/d/gRVFAmAbd2Yyj Туда же закинул мои работы. Архивы небольшие, так что скачивайте, смотрите, что нужно, что нет. P.S. Шапку теме не помешало бы сделать...
-
VVV32768, как вариант это скайбокс такой: при его сборке одна сторона была взята из другого скайбокса. Или же это рандомно так получается? Azaxul, В зависимости от того, есть ли в текстуре альфа-канал и нужен ли он. Если она нужна "поскольку постольку", можно брать DXT1 или DXT3. Если же альфа-канал играет какую-то немаловажную роль, то нужно юзать DXT5. DXT1 альфу кодирует одним битом (т.е. она либо есть, либо её нет), DXT3 кодирует четырьмя битами (качество её лучше, но всё равно она "не идеальна"), а DXT5 альфа-канал битностью не обижает и поэтому в этом сжатии альфа полноценная, т.е. может быть во всех градациях и взаимодействии со всеми цветами.
-
Дизель, game_vertex_id - привязка к граф-поинту на локации. Больше\меньше диапазона локации укаешь - заспавнится на другой локе или не заспавнится вообще (или вылет будет, е знаю точно). level_vertex_id - привязка к AI-ноде локации (структурная единица АИ-сетки, квадратик 0.8х0.8м). Влияет на спавн таким образом: если использовать флаг use_ai_location то спавниться бдет не на координатах XYZ, а на АИ-ноде. Нужно на случай, если неписи должны с объектом взаимодействовать. Если есть, значит, неспроста.
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
stalker_grez, камерой крутите помедленнее, а то ничего не разглядеть при таких быстрых виражах. Ну и передавайте привет Audron'у: на 44й секунде на дверном косяке потяжка текстур и на 3:50 на трубах очень не помешало бы добавить полигонов, хотя бы с той стороны, что смотрит ГГ: больно они квадратные. Но это всё придирки - работа выполнена очень большая и, если исходить из того, что билд тестовый, то лока будет очень интересной. Так держать! P.S. Audron'а сильно не ругайте - он исправится, я верю. -
Больше переживал, но, крепко пнув сам себя "под зад" перешёл на 3ds Max 2015 (с 2011). Всё-ничего, но, то ли я чего-то недопонимаю, то ли что: если выделять, например, вертексы через Shift, то они выделятся циклически, по кругу. В рёбрами так не получается, хотя в 2011 было можно. Оно и не будет выделяться или я что-то не так делаю?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды