Перейти к контенту

Сталкер Лом

Опытные
  • Число публикаций

    450
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    5,642 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Сталкер Лом

  1. День добрый. Вопрос по Mudbox: в максе делаю два бокса, импортирую в мадбокс через fbx. Итого в сцене три объекта: два моих бокса и один стандартный бокс из мадбокса. Нам моими боксами манипуляции не проводятся никакими кистями, кроме Grab (вернее, изменения есть, но это видно по тому, что сетка сдвигается на 1-2 пикселя в минуту), а над стандартным мадбоксовским - всё ок. В чём может быть проблема? ==Добавлено== Воу-воу, да если сделать так, чтобы на заднем плане был стандартный бокс, а а переднем - бокс из макса, то на нём все кисти начинают работать. Походу, надо было не на инженер-программиста идти учиться, а в Хогвартс. Но вопрос таки открыт - в чём причина сего безобразия.
  2. Сталкер Лом

    OSZ projects group (CoP)

    Дело не в движке X-Ray, а в том, что в играх, вообще, используются Game Low-poly модели. Основной принцип - полигоны есть там, где нужны. Т.е. в игровой лоуполи есть только формообразующие полигоны. Очень рекомендуется избегать полигонов, которые ГГ никогда не увидит, ибо это сэкономит количество полигонов в общем (особенно если говорят о частоиспользуемых объектах - пропсах, props), а так же по максимуму сокращать количество оных в местах, труднодоступных для глаз ГГ. Нет, моделлит человек весьма недурно, но, вот, с оптимизацией ещё нужно поработать, если он и дальше планирует работать с Game low poly.
  3. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Kober(BRUC), функция Attach в режиме Edit (или Editable) poly или mesh. .obj открывает любой макс. Вообще, этот формат принимают все (или подавляющее большинство) пакетов 3д моделирования. Возможно, даже скульптинга.
  4. "Пришло время!" (с) В общем, немного грустно, но лучше будет это всё в открытом доступе, нежели будет валяться у меня без дела. Попросил у меня один человек дать ему исходники локации "Мост через реку Припять" для его проекта - я подумал и решил, что лучше будет, если я выложу исходники всего, что было мной сделано: и зданий и кораблей. Грустно, что не смог довести дело до конца, но, видимо, уже и не смогу, по крайней мере, в ближайшее время. Ну, да ладно. Пользуйтесь, настоятельно рекомендую указывать авторство, не жадничать, мыть руки перед едой и т.д. Что в архиве: исходники зданий (3Ds Max 2015), текстуры к катерам. Текстуры к зданиям не дам - они мне ещё пригодятся, а, вот, геометрия зданий, уже нет. По скринам поглядите, что-нибудь подобное из текстурного пака сталкера найдёте, отмасштабируете - будет счастье. Остальные скриншоты тут: http://render.ru/xen/threads/lokacija-most-cherez-reku-pripjat.160172/ Исходники: https://yadi.sk/d/P0sN7rnas5hTd P.S. Грустно как-то всякий раз, когда выкладываю исходники: когда-то было дикое желание, но не хватало скила. Сейчас скилл более-менее есть, а уже нет времени. =========================== Просьба к куратору добавить в мой пост выше ссылку на боле новые версии зданий: https://yadi.sk/d/VoBM508Gs6UeP Снова просьба к куратору темы добавить ссылку на ещё один архив с недостающими текстурами пропсов (гермодверь, привод открытия ворот, счётчики, тумблеры, автоматы и т.п.) и объектами в формате .obj . https://yadi.sk/d/UuQMC_wSs6uwf
  5. Пара замечаний от злого дядюшки Лома. Поправка: автор рипа моделей. Тоже было бы неплохо указывать ники людей именно так, как они есть: KamikaZze и makdm. Просто людей с похожими никами может быть много.
  6. dukekan, На дворе 2016 год, а двиг 2006 года. Как все - импровизируй, делай как возможно.
  7. Jekyll, В билдах модели работоспособной нет, но, по-моему, кто-то делал на основе модели крысы из оригинала. Поищи в темах: http://www.amk-team.ru/forum/topic/11418-new-stalkers-models-cop/page-14 http://www.amk-team.ru/forum/topic/8243-vashi-pravki-dlia-stalker-zp/page-6
  8. WOLFDOG, Поиск по форуму - раз, поиск в гугле - два. Навскидку: + листай геймру - там тоже должны быть тучи материалов.
  9. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    И снова здравствуйте. Возникла необходимость сделать флаг модификатором cloth (штандарт, знамя - что-то около этого). Когда-то делал, прикрепленный к древку - более-мене получилось, а тут "древко" сложной формы и получилось... Ну, не будем матом - ничего не получилось. В настройках коллизии оффсет стоит 1, если уменьшить до 0.5, то ткань больше приближается к креплению, но если сделать меньше 0.5, то ткань вообще свёртывается в клубок. Не подскажете решение сего безобразия?
  10. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Товарищи, не подскажете, как замоделлить шнек? Пробовал сделать болванку и закрутить её твистом, но сглаживание говорит, что ему очень плохо и не становится лучше, даже если добавить полигонов.
  11. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    FromplanetEarth, Поищи в файлах с текстами. Вбей в поиск по файлам "RU" и правь на своё усмотрение.
  12. Melo, всё уже до нас сделано: https://yadi.sk/d/THFIu-kC1G4d9 Автор: Charsi. У него в профиле ещё, помимо этой, есть много других плюшек.
  13. WizziGun, замени проблемные текстуры аналогами из ЧН и будет счастье.
  14. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    Melo, Воду детачишь от тирейна в 3д редакторе (если она не отдельным объектом), вносишь в snap_list только эту воду и генеришь нужные детейлы.
  15. Wo1fRam, с камерой у меня тоже такая же проблема была. Решал тем, что создавал камеру по новой, доворачивая на меньший градус. Но всё равно у меня там одна точка таким образом никак не полечилась и пришлось на видео делать плавный переход. Но это у меня для видеодемнстрации было и мне нормально, а, вот, тебе даже не знаю. Хотя, можно камеру в максе сделать и импортировать скриптами от Den-Stash'а - можно и так попробовать.
  16. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Я ни на что не намекаю, но динозавры уже давненько в музеях стоят. Да, многие из нас ярые консерваторы, но иногда лучше попинать себ недельку-другую и потом нормально работать, нежели извращаться и пилить тирейн на отдельные куски. Ты с ним работать нормально не сможешь. Если позволяет железо (а если оно запускает сталкера, то и макс или майку тоже запустит), то, может, стоит превозмочь себя и пересесть на нормальный софт? Я бы написал это крупными буквами, но правила запрещают, посему напишу так: 3ds max + Скрипты от Den-stash'а = моделируй, что душе угодно, без особых шаманств и танцев с бубном.
  17. ZeeK, посмотри тут: https://yadi.sk/d/gRVFAmAbd2Yyj Конкретнее в архивах с долговцами.
  18. MOnC9lTuHA, Раньше был активен один человек под ником tracker - не на этом форуме, но тем не менее, его инструкцию по локациям найти довольно просто. Пятая страница его гайда: https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-disk-public%3A%2F%2FlWMifA22ZomZCxBvkh%2F282HAJp0FlrXIovkGa%2BV8Hfk%3D&name=add_level.pdf&c=56813fb07c61&page=5 Для всех - юзайте поиск, товарищи.
  19. Дедушка Тапок, правки движка. Если влом\нет возможности\желания\что-то ещё, то можно скачать собранную библиотеку у меня в профиле. Там, помимо этой фишки, есть ещё много чего - в ридми всё есть.
  20. Дедушка Тапок, в ui_main_menu.script в функцию main_menu:StartGame() добавляем строку console:execute("cl_dynamiccrosshair off") Это мы в консоли принудительно отключаем перекрестие. Теперь в ui_mm_opt.xml (confisg/ui) в кейсах cap_check_crosshair и check_crosshair параметры width и height сделай нулевыми. Это уберёт надпись и кнопку включения прицела в главном меню.
  21. Дедушка Тапок, 1. Убираем возможность его включения в главном меню. 2. На начало новой игры ставим проверку на то, что в консоли оно выключено. 2.1. Если включено - выключаем. 3. Радуемся результатом.
  22. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Atin, вместо тысячи слов...
  23. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Ну... В зависимости от размеров зданий и размеров локации: чем меньше лока\здание, тем меньше её будет гнуть. А для уменьшения полигонов в меши обычно используются различные скрипты для LOD. Сам не пользовался, но гугл наверняка подскажет, где их найти.
  24. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Graff46, К сожалению, могу посоветовать только использовать кисти из Graphite tools (в режиме editable poly панелька вверху, вкладка Brushes) и повторять тирейн, как он должен быть. Или поделить тирейн на 6 равных квадратных частей, сделать из них куб и применить к нему модификатор Sperify. Сделать одним мешем - можно (в режиме editable poly функция Attach или Attach list), но тогда с ней работать будет трудно. Большую модель делят на много мешей для удобства работы с ней. А вот на счёт сделать "одну ювишку(текстуру)" для локации, но... 1. В теории - можно, но умаешься сёс это вбивать в одну текстуру. Нужны огромные ресурсы, может получиться так, что будет на текстуре много неиспользованного места - впустую убъётся память. Да и мегатекстура - это фишка движка Doom 3, а не сталкача... 1.1. Даже если сделаешь, СДК не поддерживает текстуру больше 4096х4096. 2. Какой в этом смысл? Каким бы он ни был, это нерационально - как минимум.
  25. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Нет, скорее всего, имеется ввиду то, чтобы взять, например, тирейн и "свернуть" его в шарик, что-то вроде такого: http://proxy11.media.online.ua/uol/r3-32297d887d/4e558aa73df4f.jpg
×
×
  • Создать...