Перейти к контенту

Сталкер Лом

Опытные
  • Число публикаций

    450
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    5,642 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Сталкер Лом

  1. Во, вспомнил таки, что предложить хотел: В классе фантома есть интересная фишка - там визуал фантома можно указать несколько и он выберется рандомно, так вот, было бы полезно это увидеть и на классе болта, чтоб там так же можно было указывать список визуалов, чтоб болты были не одинаковыми, да и не только болты - камешки, гайки, что сделаем. Только я смутно понимаю, как сделать так, чтоб болт в худе и болт на земле был одного и того же визуала. Хотя если в двигле это делать очень трудно, то можно попробовать добавить метод set_visual для класса болта, как у Актора и попробовать сделать это скриптово. Или же добавить метод отслеживания того момента, как ГГ бросил болт и достаёт новый, чтобы сменить секцию болта на какую-нибудь другую - тогда и не надо мучиться с синхронизацией визуалов в худе и на земле. Ну и конечно же интересует, можно ли это увидеть на ЗП?
  2. Сталкер Лом

    Моделирование в 3DS MAX

    Здравствуйте. Не подскажете, чем в максе можно разрушать стены? Видел урок, где стену "резали" инструментом boolean, но его не рекомендуют из за того, что он добавляет много инвалид фэйсов. Ещё видел Ray-fire, но тот, как я понял, используется для анимации разрушения. А есть ли ещё что-нибудь? Конечно, можно это делать и ручками, но думаю, что у меня руки отвалятся быстрее, чем я сделаю подобные разрушения всюду, где они должны быть в здании.
  3. По первому сказать могу точно: Баржу помнишь? Так вот у него в инвентаре есть костюмчик с несколькими абгрэйдами, его секция - stalker_outfit_barge Да и не только у него есть такое - погляди в конфигах, там есть и пример со шлемом Сороки и ещё с противозагом Шутника. А выдавать такие костюмы нужно как обычный шмот, ничего сверхъестественного. А вот по второму что-то не знаю, может быть, через нетпакет как-нибудь?
  4. Ну... В конфигах есть параметр анимаций - driver_animation_type, но там указывается только цифра - 0 или 1 (на обычный транспорт и на грузовик типа КамАЗа). Анимации есть в контейнере - steering_idle 0 и 1 с несколькими рандомными действиями (почесать ногу, оглядеться) и анимациями вращения рулевого колеса. Анимации есть, в конфиге указан их тип, но ГГ всё равно рулит ногами : P.S. Товарищи, не подскажете, если в модели травы количество полигонов увеличить раза в четыре, то и производительность упадёт во столько же раз?
  5. @Akella-96 aka SvD, PixPlant, Crazy Bump, но они делают карты нормалей, спекуляр, а не цельный бамп - их потом нужно объединять в СДК. Вот видеоурок от Непряхина:
  6. @DDamian724, @Charsi doing openable doors to the car - talk to him, how he did it. Same, Lost Alpha also have a this ability, but I don't think that they will share detailed instructions. I hope that you understand my English.
  7. Сталкер Лом

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    При виде от третьего лица у персонажа отыгрываются анимации слота, соответствующие оружию - т.е. если топор сидит на том же слоте, что и нож, но они будут отыгрывать одни и те же анимации. Ярчайший пример - неписи все автоматы перезаряжают одинаково.
  8. В России более распространён Макс, да и для Макса делают много интересных скриптов (тот же Den-stash) под сталкер. Я рекомендую его, хотя сам больше пользуюсь милкой (milkshape 3d), потому как очень к ней привык - с неё начинал. Но её рекомендовать могу только если компьютер слаб - она ввиду своей простоты запускается практически на любом калькуляторе, ну и в освоении она проста, т.к. функций у неё не так уж и много (одновременно это и минус). В остальном же Милка только проигрывает.
  9. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    Merged texture more then 2048x2048 - количество ЛОД-объектов на локации уменьш и эту валидацию сцена пройдёт. Должно быть не более 128 разновидностей ЛОД-объектов.
  10. Здравствуйте, мы тут с вопросом, который во многих местах задавался уже по-моему, не раз. Какое (или какие) именно ограничение мешает в сталкере сделать бесшовый мир, ну, допустим, на 15 квадратных километров? Технически, это одна лока, ну, подземелья сделать уже отдельными локациями, а наверну - всё цельное. Пейзажи в Полесье преимущественно равнинные - HOM только в дома делать, ибо более не куда, а все деревья\технику сделать ЛОДами. Динамические объекты тоже имеют свои ЛОДы - так же уменьшается нагрузка. Одним словом - поимпровизировать можно при случае или же есть какая-нибудь проблема кроме оптимизации?
  11. Шмайссер, есть - скрипты от Den-stash: http://rghost.ru/56943882 Скрипты идут под любой макс выше восьмого, работают отлично. P.S. Сам отвечаю на свой вопрос: опять же, точной цифры нет, но предупреждения о возможном краше милки идут уже с 32х тысяч полигонов.
  12. Здравствуйте. Не подскажете конкретную цифру количества полигонов, с которым милка может спокойно работать? Примерную цифру знаю - 40тысяч, если больше то она начинает некорректно определять группы, портит развёртку и т.п. "прелести", а вот поконкретнее цифру кто-нибудь знает? Просто решил заняться моделированием посерьёзнее, получше прорабатывать детали и в таком духе, но вот тут: уже девять тысяч полигонов, модель ещё не закончена, прорабатывать мелкие детали нужно будет, только вот если окажется, что моя приблизительная цифра не верна, то... По крайней мере обидно будет, что поднять детализацию моделей в милке не получится по отношению к моделям ПЫС.
  13. Phenom965, Ммм... Что-то не совсем понял вопрос. Вообще, в рельефе дыры под здания и подземные сооружения (в местах выхода на поверхности) надо делать в 3d редакторах. Геометрия локации по большей части делается там же - в СДК только все объекты расставляются, а так же билдится проект для компиляции, чтоб уже в игру можно было локу вставить. Конечно, в СДК есть объекты, но полноценную локу из них не сделать, даже если скачивать пак дополнительных объектов - всё к 3d редактору идёт.
  14. Лови: http://rghost.ru/56166318 Тут милка 1.8.4 с двумя версиями плагина для импорта\экспорта сталкеровских моделей. Только пути поставь свои, если хочешь с текстурами подгружать сразу. Кстати говоря, милка есть и поновее: 1.8.5. , но там ни одна версия плагина сталкера не работает - валится милка при импорте вне зависимости от импортируемой модели.
  15. vampirnik77, а, вон что. Тогда попробуй так: у тебя вверху есть строка viewport caption, вбей туда эти значения: 392, -1024, 1024 . Если этого окна нет, то включается так: window => show viewport caption .
  16. vampirnik77, а что тут плохого? Правой клавишей по экрану - убери галку с maximaze. Если все четыре окна в режиме wareframe, то опять же правой клавишей на нижнее правое окно и наведи на строку pjection - выбери 3d. P.S. Прежде чем "помоделить", надо бы научиться милкой управлять.
  17. Сталкер Лом

    Формат файлов *.anm

    Ааа... А я уж понадеялся, что та какие-то флаги есть,которые не давали бы камере зайти в геометрию уровня, а тут вот как... Тогда мои ожидания не оправдались. Но всё равно неплохо.
  18. Сталкер Лом

    Формат файлов *.anm

    FantomICW, Сенсей, в чём секрет сего творения? Не поделишься?
  19. Gkchp, В оригинале ЗП эта схема отключена. Включаем так: заходим в файл modules.script, ищем строчки load_scheme("ph_door", "ph_door", stype_item) load_scheme("ph_idle", "ph_idle", stype_item) load_scheme("ph_hit", "ph_hit", stype_item) load_scheme("ph_on_hit", "ph_on_hit", stype_item) load_scheme("ph_button", "ph_button", stype_item) load_scheme("ph_code", "ph_code", stype_item) load_scheme("ph_death", "ph_on_death", stype_item) load_scheme("ph_minigun", "ph_minigun", stype_item) --load_scheme("ph_target", "ph_target", stype_item) load_scheme("ph_oscillate", "ph_oscillate", stype_item) И после этих строк вставляем подключение схемы ph_sound: load_scheme("ph_sound", "ph_sound", stype_item) --Загрузка модуля матюгальника Теперь можно использовать схему. Но я когда у себя начал использовать схему, то немного был недоволен тем, что в этой схеме звук воспроизводится как в ТЧ - по путям, с указанием параметров в логике, а не по .ltx, как это сделано в ЗП. Иными словами, в оригинальной схеме, чтобы отыграть звук его нужно прописать, по-моему в sound_theme.script в виде конструкции ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]} , в то время как в ЗП используется поддержка .ltx файла, что, считаю удобным. После правки у меня убились два параметра - random и looped за ненадобностью - эти и другие параметры настраиваются в .ltx файле. Ссылка: http://rghost.ru/55973662 Пример использования на матюгальнике на Кордоне:
  20. Сталкер Лом

    [CoP] Вопросы по SDK

    phantom1020, проблема с дверями: игра не видит значения ограничения для поворота по оси Y. У меня такое было при переносе двери тюрьмы из Тёмной долины, ну и когда сам делал двери. Решается проблема настройкой в СДК, статья тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_дверей_для_ЗП,_ЧН,_ТЧ
  21. J.A.A., погляди в bind_stalker.script функции use_inventory_item(obj) и anabiotic_callback2() - в этих функциях при сне\приёме анабиотика включается\выключается звук. Примерно это будет выглядеть так:
  22. В конфиге сквада проверь target_smart - там должно быть значение в виде имя твоего смарта, где они выполнять работу должны. P.S. Что что это я несколькими постами выше sos в общий канал кидаю? Машинку надо бы проверить, а то что за зря народ шугать, хе-хе. Я про on_actor_inside = %=quest_4_wiz_sos_stalker_lom%. То как-то раз я новости давал, а меня там убили, за бандита приняв, то тут...
  23. Сталкер Лом

    Работа с текстурами

    GeeP_85, _Val_, Каюсь, но теперь хоть знать буду, а то что-то не замечал этой функции. Но скайкуб он точно убивает! Не может быть он таким безобидным...
  24. stalker_grez, есть такая функция: %=create_squad(Имя_сквада:Имя_смарта)%. Но нужно эту конструкцию использовать так:on_info = {+поршень_после_которого_надо_спавнить -Поршень_того_ что_спавна_не_было} %=create_squad(Имя_сквада:Имя_смарта) +Поршень_того_ что_спавна_не_было% А иначе у тебя спавниться сквад будет бесконечно и получишь что-нибудь нехорошее.
  25. Сталкер Лом

    Работа с текстурами

    Ezio_Auditore900, В Paint.net ещё проще: открыл-сохранил - он мип-мапы не поддерживает и убивает их при сохранении.
×
×
  • Создать...