-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
5,642 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Сталкер Лом
-
Стас Чужой, тогда посоветую вбить в поисковик фразу: "исправленный скрипт sim_board.script". Прямые ссылки на сторонние ресурсы публиковать вроде бы запрещено, поэтому даю наводку.
-
Стас Чужой, попробуй в файле simulation.ltx прописать секции для всех подключенных локаций: для агропрома ([start_position_agroprom] например), для подземки, болот и т.д.
-
Struck, да нет - именно таким способом и не подкладывалась текстура.
-
Моделирование. Различные редакторы.
Сталкер Лом ответил на тему форума автора
WodkaGT в Моделирование
zxc, у меня стоит семёрка - шла и на 32 и на 64 бита без особых капризов. Год с ней работал. В чём именно проблема? Опиши её. -
Порылся, покопался - в интернете что-то не нашёл подобной проблемы. Отчасти решил проблему так: в папке AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2011 - 64bit\enu\scripts есть файл texTools.ini - нам нужен он. Так как при переустановке Textool'а ничего не изменилось решил поправить сам файлик: ищем строку overrideColors и ставим значение false. После этого текстура подгружается, но цвета те же. Ну да ладно, привыкнем, главное, что не надо каждый раз настройки сбрасывать.
-
Здравствуйте, снова мы . В 3ds max 2011 текстурирую с помощью плагина textool версии 4.10. Всё было нормально, но как обычно это бывает на что-то нажал. Было оконце такое: Стало такое: Цвет выделения то ладно, но не отображается текстура, назначенная материалу. Спасает только Options=>Preferences=>Defaults, чтоб цвета были прежние и чтоб была текстура видна. При перезапуске unwrap UVW из textool'а всё становится прежним - нет текстуры, цвета другие. Если запускать unwrap UVW вручную - все натсройки "заводские". Не подскажете, как это побороть?
-
Бери смело модельки из ЧН и вставля в ЗП - модели ЧН\ЗП одинаковы, взаимозаменяемы - только модельки ТЧ нужно править. Ну и портреты тоже не проблема - бери в руки Photoshop с плагином для формата .dds, либо бери Paint.net - тот сразу может с .dds работать.
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
Не знаю. как другие, а я как-то против того, что в некрологе указывается точное место смерти и причина. Если некролог вида Имя_сталкера, Группировка, Локация смерти, то вы оказываетесь в большом выйгрыше. Такой некролог делал я когда-то у себя и получилось, что с таким форматом некролога работать гораздо удобнее: 1. Гораздо проще делать фэйковый некролог (когда гулял у себя, то без фэйкового некролога казалось, что Зона живёт только вокруг тебя, а тут сидишь: - Погиб сталкер: Вася Кабан, Бандиты, Кордон. А через секунд пять: - Руся Цыбулька: Туда ему и дорога, сволочь.) 2. Не "отсекается" часть квестов на тематике поиска персонажа, которого кто-то убил, допустим, у кого-то есть подозрение, что N убили, но он не знает, кто. Если будем знать точную причину, то уже не будет смыла идти и проверять труп на наличие хабара, если его убили "огнестрелом" - его наверняка уже обыскали, а так неизвестно, как жизнь оборвалась - мало ли, может и осталось что. 3. Третьего как-то не придумал . Ну и ещё бы посоветовал бы конкретно посидеть и подумать над структурой динамических новостей: я так сидел не раз, но и уже чётко для себя представляю сеть: некролог может и не придти (разбился ПДА, был в Мёртвой Зоне, экранировал сигнал и т.д.), на некролог могут ответить комментаторы, сталкеры должны писать редко, ноне слишком, иначе получится, что в Зоне мало народу. Ну и в таком духе, т.е. составив для себя "постулаты" будет проще сеть реализовывать.Я когда свои динамические делал, то был недоволен только одним - фэйковым некрологом (хотелось бы его таким, что он бы отслеживал смерть непися в оффлайне, но в оффлайне неписи, как я понял, не умирают. По крайней мере в ЗП - никогда такого не видел, вернее, не видел последствий). -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
list, не знаю, как это называется, я именую их для удобства "парт-текстурами" (от англ. part - часть). Все эти текстуры расположены в папке configs\ui\textures_descr в файлах. Делается это так: берётся файл, в заголовке указывается путь до текстуры: <file name="ui\ui_actor_hint_wnd"> А затем идут "парт-текстуры": <texture id="ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l" x="0" y="112" width="60" height="28" /> ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l - это имя парт-текстуры, а дальше идут её координаты на текстуре (x, y) и габариты. Собственно и нужная тебе текстура должна быть там - ищи. -
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
monk, как бы то ни было печально, но почти все мои знакомые играют в игры (и сталкер тоже) в грохотом музыки и отключением звука игры. В чём секрет? Сложнее новичка так уже не играется. paratrooper, не знаю, я тоже против такой вещи как плеер, а если охота послушать музыку, то мы её всегда слушали в баре, по радио. Тот же SGM взять - в радио накидали десятка два треков и всем было счастье. Но конечное слово за вами, сами знаете. P.S. Если вспомнить книжную серию, то новичкам ведущие всегда в ухо давали, если видели у них заткнутые уши плеером . -
HellRatz, [/url]">http://
-
S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)
Сталкер Лом ответил на тему форума автора stalker_grez в Моды в разработке (ЗП)
Ну, вопрос, не вопрос, а немного критики напишу: В локации Tunnel lab 1 на третьем скрине в разлом проработайте чуть получше, а то в таком состоянии он очень режет глаза. Будет не лишней кромка по бетону, хотя бы в один срез - уже будет видно, что он оплавился. На локации Way in Zone есть кирпичные домики - в оконных и дверных проёмах с наружней стороны старайтесь делать "брови" (не знаю, как эта деталь на самом деле называется, но она держит кирпичи, идущие выше оконного\дверного проёма), я видел одно-два здания без этих "бровей" - наверное, там ограничились толстым листом железа или чего-нибудь ещё, но чаще всего встречается именно "бровь" из бетонного бруска. На восьмом скрине этот элемент есть, но он слишком высоко поднят и сделайте его чуть шире и уже - он не сильно выпирает из стены кирпича. Вот то, что я называю "бровью": Так же по кирпичным зданиям добавлю, что верхняя часть, благодаря которой расширяется крыша делается не в коем случае не кирпичной, а из бетонных плит. P.S. Очень понравилась на локации арка - . Из какой книги? По Пустым землям добавлю то, что в деревушке добавьте стаек и сараев - этого очень не хватало в деревнях и хуторах оригинального сталка, а ведь в именно таких постройках можно поселить какую-нибудь злобную пакость . В остальном - мне понравилось. Локации глазу приятны, лес на скринах более-менее лес, но что либо о нём конкретно говорить не буду, ибо чтоб ощутить, лес ли это надо по нему походить. Удачи, товарищи! -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Jeka81, в теме для уроков есть один экземпляр за авторством ColR_iT. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=683389 Этот урок подходит и для того, чтоб код использовался напрямую к двери. -
Здравствуйте, не подскажете, как вернуть панельку в 3ds max 2011 вверху вьюпорта, где были кисти деформации: сглаживание, поднятие\вдавливание и т.п. . Или хотя бы, подскажите её название, а то как-то её ненароком отключил, а сейчас эти кисти нужны. -------------- Проблема решена: Пропала панелька не из за того, что я её закрыл, а из за такой ошибки: "error parsing xaml File : root element is missing" Если есть такая проблема и у других - вбейте текст ошибки и следуйте несложному уроку по поиску и замене битого файла интерфейса.
-
Scarabay, шейдер без тени знаю только fake_colision, но он для статики. Для динамики, как я понял, нет: Shoker искал как-то раз, но не нашёл (проблема с тенью ГГ была - торса не было в модели и тень получалась корявой).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
zxc, если мне не изменяет память, то такой вылет случается, если ты прописываешь в секции уникума новый визуал для худа. Если меняешь худ модель, то надо заново переписывать всю секцию худа для уникума - он с родительской секции не считывается. Ну, думаю, понял: скопируй секцию худа с родителя, ставь в секцию уникума, смени имена и уже тогда меняй визуал худа. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AndreySol, цитирую из статьи Stalker Inside Wiki: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Здоровенько, товарищ. Я спрашивал как-то раз, сказали, что заплатки нет, ибо если бы это было возможно, это поправили бы. Но я спрашивал с год назад, может, чуть поменьше, когда об исходниках двигла только мечтали. Но может быть уже с этим делом разобрались. По второму вопросу и я бы тоже послушал, что люди добрые скажут. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Сталкер Лом ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Grif_on, Ну тогда "хаюшки", чтоль. Итак, на вопросы твои отвечу простыней, ибо сложность реализации в твоих вопросах идёт вразброс. Итак: 1. Анимпоинтов sit_ass и sit_knee в ЗП нет, но можно их вернуть. Вот ссылка, где товарищ Nuclia это делал даже для СДК: http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=3&download_id=11 2. Логику для посиделок у костра можно не делать. Просто делать всё по инструкциям и симуляционные сквады лагеря будут заполнять без особых проблем. (Если нужны ссылки на уроки, то стучи в ЛС) 3. Чтобы сталкеры не только материли сапоги и "салобонов шугали", а ещё и кусали колбаску, то для этого надо делать логику. -
varan, Нюансы? Ну, хотя бы то, что в ТЧ оружие и руки - один меш\скелет, а в ЧН\ЗП - это две разные модели. Вроде бы только это.
-
CuJIbBEP, бери скрипты от Den-stash'а и ставь любой макс. Скрипты подходят под любой выше 3DS MAX 8.
-
Как бы то ни было печально, но работы над модом свёрнуты. [Ссылку подтёр, ибо правила] (тема "Долгострой OGSE 0.6.9.3. и что там творится", страница 496, третий пост сверху) Цитирую Deathdoor'а: Слов нет, ибо я как и многие ждал "тройку", не по наслышке знаком с предыдущими версиями мода, интересовался новостями, но увы, сегодня обнаружил очень печальную. Как бы то ни было, но разработчики тоже люди и им свойственно менять интересы и приоритеты в жизни. И не стоит винить их в том, что что-то обещали, но не выполнили, как я уже сказал, они тоже люди. И все мы люди. P.S. Если кто-нибудь из команды OGSE заглянет на этот форум, то я бы не отказался от такого вопроса - "Куда ты теперь, Стрелок?" "День коту под хвост катится..." (с)
- 202 ответа
-
- 2
-
-
- Тень Чернобыля
- ТЧ
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Разобрался с одним - другое началось. Экспортирую модель в СДК - кости есть, шейпы есть, геометрии то не было, то сейчас есть, но в раз шесть меньше того, что должно быть. Может такое быть из за смены единиц измерения (стандартные на метры менял)?
-
Вопрос к разрабам - давненько вы выкладывали видео, где делали разрушаемые железобетонные заборы, так вот, не решили проблему с тем, что неписи эти осколки пинать будут? Или же они у края АИ-сетки не шибко гуляют?
-
Здравствуйте, для импорта\экспорта моделей сталкера использую скрипты от den-stash версии 0.2 - при экспорте объекта вылазит ошибка, с которой никак справиться не могу: Не подскажете, в чём проблема может быть?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды