-
Число публикаций
1 207 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
18,319 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя macron
-
FIXX 51 для репака "OLR 2.5 + FIXX 46-50". https://cloud.mail.ru/public/Zii8/M1cQdq8L9 Список изменений: fixx 51 конфигуратор: добавлена поддержка эффектов RESHADE конфигуратор: добавлен фикс реестра для AMD-видeокарт билдогамма включена по умолчанию спавн: несколько лампочек для r2 на Ростоке (нужна новая игра) спавн: фикс потенциальных вылетов по рождаемым аномалиями артефактам на Болоте (нужна новая игра)
-
Еще у флешек банально сгорают контроллеры (из-за низкого качества и/или удара статики в момент засовывания). В общем, самое ненадежное хранилище. У меня самого "десятилетиями" живут флешки для установки системы. Но это именно расходный материал для работы, никак не для хранения ценностей.
-
IMHO на вдув лучше ставить на максимальных оборотах, соответственно проще через БП или отключив в биосе регулирование оборотов. Но и кулер выбирать с соответствующими разъемами (лучше с обоими), и основываясь на отзывах.
-
Написал себе примитивную инструкцию по установке. Для людей, которые ежедневно с максом не работают, такие мелочи важны. Еще сразу упаковал в подкаталог Scripts, чтобы не путаться.
-
Плагин для 3ds max я себе недавно перепаковывал https://disk.yandex.ru/d/eXoCVScoNyKJRw
-
Если шаришь в скриптах, то на XRE как-то можно скриптово кнопки биндить. Так, например, в OLR 2.5 клаксон работает. Ну это вообще "жырнота".
-
Если правки были незначительные, допустим, несколько байт где-то, то обычно можно объединять. Нельзя, все байты другие. Разбираясь в хексе и зная нужное место из 1.0006, иногда можно найти аналогичное место в 1.0007 и вручную заменить конкретный байт для конкретной правки, если сильно повезет. Но вообще, кто компилирует движки из исходников обычно находят правки на разных репозиториях исходников, уже поправленных кем-то или делают сами.
-
Есть, текущая на ее основе. Вроде самой маски для СДК не было, или были не очень удачные. Вроде хексом дорабатывал level.details и саму траву перерисовал на "постриженный" вариант. Но для полноценного покрытия наверно надо делать заново, как я описывал. По ai-сеткам у меня мало опыта. В любом случае надо пробовать на ЧН/ЗП SDK. Хексом можно level.ai потом на ТЧ подставить.
-
@HellRatz в планах было заняться травой. В теории надо сотню объектов засунуть в макс, вырезать всё кроме травяных участков, собрать отдельную карту для травы, залить единой маской, скомпилировать траву, подставить в основную карту... Но забарахлил комп и за лето накопилась куча других дел. В общем, стало ясно, что лучше выложить что есть сейчас, пока не стало слишком поздно. Ai и тп, это отдельная тема, но пока что-то из далекого будущего.
-
GTA-X-RAY build 307 (бывший liberty city) https://cloud.mail.ru/public/6hsU/YyhQqq3Lq https://drive.google.com/drive/folders/1RXijVA_YCwzTo8M89xhOMjxSOMvA1IFS Глобальные изменения геометрии и графики. Теперь движок совмещен с reshade-враппером специально разработанным для сборки. Видосы с тестов:
-
SOC_reshade_mini_v23 - в общем, сборка reshade-эффектов, адаптированная под stalker (в теории может работать и с другими играми). Разрабатывалась под конкретный проект, на разных модах может выглядеть по разному и требовать дополнительной настройки. https://disk.yandex.ru/d/ox5eEJKBvUQw1g
-
Я модели зумил в левеледиторе через Objects-Libraty editor. Статичные вообще просто ставил и зумил прямо на уровне. Через акторедитор наверно тоже можно зумить.
-
А бардаковским конвертером еще кто-нибудь занимается? Есть идея (для вышеописанной конвертации) при преобразовании ogf-object отключить автоматическую конвертацию статичных шейдеров и материалов в дефолтные динамические типа default_object. Так то система работает, но потом приходится по полчаса заново все материалы назначать, потому что конвертер их сбросил.
-
Небольшое уточнение: если ЧН/ЗП ActorEditor вылетает при экспорте в OGF, используйте ТЧ ActorEditor, он менее привередливый.
-
Вот такую дичь придумал: Инструкция: фикс *.object для импорта в 3ds Max (с плагинами от Den Stash), если при импорте идут ошибки типа "--No ""get"" function for undefined" и объект сливает все материалы в один. Также возможно исправятся аналогичные ошибки при импорте в Blender. 1. Запускаем ActorEditor (ТЧ/ЧН/ЗП наверно не важно). 2. Жмем File-Load. Загружаем наш object-файл. 3. Жмем File-Export-Export OGF. Сохраняем как ogf. Закрываем Actoreditor. 4. Используя прилагаемый converter.exe (или собственный), конвертируем наш ogf обратно в object: можно выполнить команду "ogf2object.bat имя.ogf" или вручную "converter.exe -ogf -object имя.ogf". На выходе получится новый object-файл. 5. Запускаем 3ds Max, импортируем этот новый object-файл. https://disk.yandex.ru/d/iiy19lyCEb6LxQ В архиве дубликат инструкции и конвертер. У кого всё есть, качать необязательно.
-
Теоретически, как вариант обхода, можно было бы заранее object-файл "перетрясти", ну там имена материалов нормальные поставить и т.д. Но SDK вроде такого напрямую не умеет, а других инструментов не знаю. На самой-самой ранней версии плагина за 2013 ошибка может не проскакивать, но объект тихо склеится в один материал.
-
Тут наверно от версии не зависит. Просто в плагине не учтены определенные тонкости работы с некоторыми объектами. У меня только каждый пятый объект нормально грузится, а кто-то может годами пользовался и горя не знал, объекты "хорошие" были. Хочешь, проверь: https://disk.yandex.ru/d/TNF2HEd_EpJhjA
-
Напрямую при импортировании сложных объектов идут ошибки "--No ""get"" function for undefined", и объект превращается в монолитный без разделения на материалы и текстуры. Это уже косяки импортера. Да, нашел косячное место импортера за 2019. Возможно, не понимает, что делать с материалами/мешами без названия или типа того, называя их undefined. Если проблемное место из скрипта вырезать, ошибка исчезает, но объект всё равно портится. Кто-нибудь шарит в программировании ms-скриптов для макса, чтобы грамотно исправить?
-
Немного экспериментирую с max-2011. В акторедиторе экспортирую статичный object в *.obj. Его гружу в макс, правлю, потом экспортю в сдк плагином от Den Stash. В результате текстуры в объекте переворачиваются "вверх ногами". Ткните, где нажать надо, чтоб такого не было?
-
Я когда-то в OLR для ПЗРК хвост делал. Не спрашивай как, но если понадобится, можешь оттуда за основу взять.
-
Недооформлена текстура террейна или маска террейна в textures.ltx или им не хватает thm. Эти вопросы еще из позапрошлого десятилетия. Шейдеры-затычки тоже сохранились. https://disk.yandex.ru/d/LljDHs6mFHFziw
-
[SOC] Мелкие правки движка
macron ответил на тему форума автора Kondr48 в Скрипты / конфиги / движок
Обновленный фикс детекции EAX в бинарниках скомпилированных из исходников v2 (проверено на ТЧ 1.0007). https://disk.yandex.ru/d/TRArwmnEmTtCGg- 61 ответ
-
- 3
-
- soc
- правки движка
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@Generaator в гаражах рядом с переходом в Светлый луч.
-
Желательно хотя бы знать видеокарту (характеристики/разъемы), чтобы к ней подбирать монитор.
-
А какой путь "установления" игры? Попробуй запускать с D:, флешки, внешнего hdd.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ