-
Число публикаций
1 207 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
18,326 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя macron
-
Dead city 2.0 Мой вариант Мертвого города, собранного из исходников билда 1935. Сделан на полном Hi. Пофиксено большинство глюков.Что касается текстуры террейна, она компилировалась отдельно и много дорабатывалась/обрабатывалась вручную. Остались мелкие глюки в виде черных альфа-теней под некоторыми объектами. Карта рекомендована моддерам для дальнейшего добавления в сингл (при условии создания ai-сетки и прочих ai-атрибутов). Для теста может запускаться в mp в режиме deathmatch на ТЧ v1.0004 и выше. Также убедился, что любая карта, на каком бы качестве ни была сделана, на дефолтной ТЧ-погоде выглядит одинаково говнисто. Поэтому также были добавлены мои последние наработки по погоде и намоканию. ссылки (36 mb): зеркало http://narod.ru/disk/21283037000/dead_city_20.7z.html зеркало http://rapidshare.com/files/392897602/dead_city_20.7z зеркало http://depositfiles.com/files/ylztrwnla Описание карты: основана на исходниках 1935 скомпилировано на полном HI (геометрия и текстура террейна компилировались раздельно) у террейна снижена яркость и цветность у террейна практически убрана темная альфа-полоса поперек площади (побочный эффект компиляции) из всех люков теперь можно вылезти по возможности настроены материалы, в том числе стекла пофиксены сетчатые заборы и из колючей проволоки пофиксен тайлинг на зданиях использованием оригинальных текстур или дет. текстур из 1935 прикрыт глюк геометрии телефонной будки локация обнесена невидимой стеной, чтобы случайно не провалиться пофиксены лестницы на здании магазина - можно и залезать, и слезать земля на r2 не становится каменистой из-под террейна поднят москвич пофиксен подвал с лестницей, уводящей под карту гранит на постаменте блестит в dx9 работает миникарта добавлены шейдеры фикса синих деревьев в dx8 использованы наработки тов. HitmanNew по лампам, траве, воллмаркам. добавлен мод "бьющиеся лампочки" (gamedata\meshes). оставшиеся глюки: На чердаки многоэтажек нельзя залезть Мелкие глюки теней террейна. Описание погоды: основана на наработках псевдо-хдр мода (2008), патча 7.02 (2009) + усовершенствования за 2009-2010, включая намокание в dx9 (r2 и r2a) при дожде. Использована пара текстур из Panoramic мода Аргуса. Рассчитана под dx8 и dx9. В dx9 убран лишний блум, картинка такая же четкая, как в dx8. В последних версиях учитывается вредность излишей яркости для глаз. Ночью картинки в dx8 и dx9 по возможности сходны. В r2a добавлен блеск, как в r2. Убрана синюшность в dx9. Луна ночью, туман утром. Для просмотра погоды в разные часы можно запустить любую mp-карту и менять время командой sv_setenvtime XX, где XX от 0 до 23. Описание xr-ок: gamemtl.xr и shaders.xr расширены шейдерами/материалами из ЧН, что-то пофиксено, например убиваемость взрывами гранат через крышу,осколки при выстреле по стеклу, усиление текстуры ударов капель о землю (shaders.xr - effects/rain - Blending ALPHA-ADD). В shaders.xr также добавлены шейдеры для террейна Dead city. Скрины:
-
А физическое удаление файла level.hom не помогает ?
-
На днях заделал фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Такое порой встречается при компиляции карт из билдов или переносе ЧН-ТЧ (а может и наоборот). В результате приходится переделывать лоды и перкомпилять. Если в игру с уже глючной картой добавить эти шейдеры, большинство глюков должно пройти. Вобщем, пишите кому помогло или нет. Ссыль: http://narod.ru/disk/20640387000/trees_fixx.zip.html Скрины до и после:
-
Всем привет! С дллями разобрался, как мог. Возникли три вопроса по скриптам. 1. Можно ли скриптом разрешить трупу/с трупа жрать аптечку? Чтобы на 6 патче не вылетало. 2. В 7 mp-патче значительно ускорен курсор в менюшках - очень резво реагирует на движение мышки, удобней вобщем. В его xrgame.dll добавлена такая фишка: CUICursor::UpdateCursorPosition. В 4 и 6 патче такого нет. Можно ли скриптом добавить "акселерацию" мышки в меню? 3. Нужен скрипт для переключения оружия из одного слота без захода в инвентарь: то есть, допустим, у нас в руках автомат и в рюкзаке автомат. Нажимаем на 3, и оружие меняется.
-
Привет, народ. Смотрю, много программеров собралось - скрипты, функции... А что можете сказать насчет совмещения dll из разных патчей? Просто возникла необходимость в седьмой mp-патч (1.0007rc1) засунуть xrgame.dll от одной из беток шестого (там нет вылета при поедании аптечек с трупов). Или еще вариант - экзешник от седьмого "подправить" для работы на 6. Просто в 7 очень здорово курсор в меню "акселерирован" - не надо полстола мышкой проезжать. Тупо хексом менять названия функций не получилось. Может у кого имеется опыт по таким вопросам?
-
DanekSTALKER, ты выложи свой particles.xr, а народ проверит.
-
Со времен выхода 1.0006 прошло уже прилично времени. Появились ли какие-нибудь способы обхода вылета при поедании еды/аптечек/бинтов с трупа (кроме предварительного перетаскивания в свой инвентарь)? Просто ковыряюсь сейчас с мп, а там при определенных условиях такой же баг вылезает. На 1.0004 этого бага не было. Сам лог вылета всегда выглядит так: [error]Expression : assertion failed [error]Function : CInventory::Eat [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp [error]Line : 892 [error]Description : pIItem->m_pCurrentInventory==this И от чего зависит будет ли при смерти НПСя какой-нить предмет выпадать рядом с ним как оружие или будет "внутри" трупа? От слота, класса ?
-
Маленький "модец" (STALKER FOV switcher)
macron ответил на тему форума автора MikeRussia в Мастерская ТЧ
Насчет приближения худа оружия, то да, наверно можно через конфиг конкретного оружия попробовать менять его координаты. Еще если кому скучно, можно попробывать поискать значение hud_fov в dll. Но думаю через конфиг больше шансов. Что касается версии для ЗП, то есть FOV switcher v1.6 c поддержкой ЗП v1.6.00-v1.6.01 зеркало http://narod.ru/disk/14797304000/fov_switcher_v16.7z.html зеркало http://rapidshare.com/files/302763508/fov_switcher_v16.7z Сообщение от модератора n6260 1. Тут идет разговор не про приближение, а про неправильное отображение (на скрине смотрите приклад) деталей худа. оружия. 2. А в конфиге зумм при прицеливании это совсем другое. З.Ы. Свичер 1.6 глючит с ТЧ 1.000.4. Насчет зума знаю, что не то. Я имел в виду параметры orientation и position - может через них можно подгонять? А что конкретно глючит в 1.0004 ? Сообщение от модератора n6260 У меня просто вылетает при создании игры. Ставлю свичер 1.4 - проблем нет. FOV switcher v1.7 c поддержкой ЗП v1.6.00-v1.6.02 зеркало http://narod.ru/disk/17178486000/fov_switcher_v17.7z.html зеркало http://rapidshare.com/files/339523678/fov_switcher_v17.7z зеркало http://stream.ifolder.ru/16067229 -
http://stream.ifolder.ru/13631063 - скрипты AMK 1.4.1 patch 2 (ЗЫ: синглом давно не интересовался - мож уже новее патчи выходили? )
-
Full перекачал (Full AI edition.7z - 803392 байта), ничего не изменилось.
-
Проверял на чистой 1.0004: AI mod by Monnoroch - вылетает при начале новой игры с пустым логом. Full AI edition за сегодня вылетает с: LUA error: d:\stalker\gamedata\scripts\blowout_scheme.script:41: attempt to call field 'get_anomaly_list
-
Тебе виднее. Но однажды я полностью отрубил гулаги, чтобы понаблюдать за алайфом. И когда отряд вояк по очереди дох в одной и той же аномалии, только этот мод исправил положение. Если сделает и для чистой игры, будет замечательно. Строгое предупреждение от администратора _And_ А если не цитировать предыдущий пост тоже будет замечательно. Ибо это запрещено правилами.
-
Патч 7.02 для ТЧ обновлен до версии 7.02e (полностью совместима с 7.02) Что добавлено в 7.02e: -появилась версия с инсталлятором -разжевана инструкция по установке в readme -добавлен bin\d3dx9_31.dll, отсутствие которого в редких случаях приводило к ошибке при запуске -обновлены библиотеки Battleye ЗЫ: у кого уже стоял 7.02 - перекачивать необязательно. Основные преимущества 7.02 перед 1.0006: стабильнее (по отзывам тестивших админов) меньше лагает в dx9 (по отзывам игроков) базируется на невышедшем 1.0007 rc1 от GSC оптимизация использования памяти ускорен курсор в интерфейсе погода - полностью пофиксена, возвращена луна и предутренний туман погода - ясная всю первую половину дня, чтобы постоянно не голосовать за нее погода - добавлено голосование за утреннюю погоду увеличен FOV (угол обзора) - теперь совершенно новое восприятие движения переработан dx9, убрана синюшность и много мелких графических улучшений добавлен новый режим улучшенного dx9 без потери производительности разблокированы все бонус-карты и скины исправлены мелкие грамматические ошибки в описаниях mp-карт исправлены неработающие лестницы на некоторых картах восстановлены недостающие описания для некоторых карт регдольная физика падений трупов По возможности рекомендуeтся ставить версию из архива, согласно инструкции в readme. Если же пользуетесь инсталлятором - постарайтесь заранее забекапить из игры свою папку bin, файлы gamedata.dbb-gamedata.dbe и fsgame.ltx, чтобы потом не спрашивать как откатиться. Если пользуетесь инсталлятором, но знаете, что игра была установлена не в папке по умолчанию, то придется указать вручную. Будьте внимательны: в этом случае инсталлятор допишет слово S.T.A.L.K.E.R в конец пути - его надо стереть. ссылки (50mb) Версия 7.02e RUS с инсталлятором: зеркало http://narod.ru/disk/11777479000/stalker_p...2e_rus.exe.html зеркало http://rapidshare.com/files/265220278/stal...ch_702e_rus.exe зеркало http://stream.ifolder.ru/13468858 Нормальная версия 7.02e RUS: зеркало http://narod.ru/disk/11777881000/stalker_p...02e_rus.7z.html зеркало http://rapidshare.com/files/265227095/stal...tch_702e_rus.7z зеркало http://stream.ifolder.ru/13468400 Вариант для world wide (зарубежной) версии игры: с инсталлятором http://rapidshare.com/files/265455966/stkww7e-patch.exe без инсталлятора http://rapidshare.com/files/265465100/stkww7e-patch.7z Скрины на улучшенном dx9: http://img34.imageshack.us/img34/8504/fclear2.jpg http://img8.imageshack.us/img8/7749/1testersmpbath.jpg http://img34.imageshack.us/img34/7294/1cenhanced.jpg http://img8.imageshack.us/img8/3466/2testersmpagroprom.jpg http://img522.imageshack.us/img522/400/2cenhanced.jpg http://img8.imageshack.us/img8/4022/3testersmpatp.jpg http://img34.imageshack.us/img34/8916/3cenhanced.jpg http://img8.imageshack.us/img8/2649/4testersmpatp.jpg http://img34.imageshack.us/img34/7933/5testersmpatpb.jpg http://img34.imageshack.us/img34/1305/5cenhanced.jpg http://img8.imageshack.us/img8/6751/6cenhancedo.jpg http://img228.imageshack.us/img228/585/6moon1.jpg http://img522.imageshack.us/img522/852/42754624.jpg http://img228.imageshack.us/img228/1029/7moon2b.jpg http://img15.imageshack.us/img15/9779/26032147.jpg http://img8.imageshack.us/img8/3131/8testersmprostok.jpg http://img8.imageshack.us/img8/9403/9testersmppool.jpg http://img8.imageshack.us/img8/5345/ateste...lostvillage.jpg http://img522.imageshack.us/img522/8213/btuman1.jpg http://img228.imageshack.us/img228/8311/ctuman2u.jpg http://img522.imageshack.us/img522/8473/dtuman3.jpg http://img8.imageshack.us/img8/6338/eclear1.jpg http://img15.imageshack.us/img15/3804/gclear3.jpg http://img31.imageshack.us/img31/2739/hclear4.jpg http://img31.imageshack.us/img31/2420/iclear5.jpg http://img171.imageshack.us/img171/6751/jclear6.jpg
-
Маленький "модец" (STALKER FOV switcher)
macron ответил на тему форума автора MikeRussia в Мастерская ТЧ
Хочу уточнить, что в сталкере FOV измеряется не градусами, а какой-то внутридвижковой фишкой. Приблизительно 67.50 по меркам движка = 90 реальным градусам. То есть упоминаемые здесь 120 градусов, для сталкера должны означать FOV = 90. -
Насчет собрать лучшие AI-навороты в кучу - идея отличная. IMHO для полного счастья не хватает схемы "Stalkers are not blind" от Red75, где НПС не тупо ломятся всей толпой в аномалии, а умеют обходить их, при этом учитывается: -мастерство сталкера — новичок влетит в первую же аномалию, так её и не заметив, а ветеран осторожно обойдет практически все опасные места -радиус аномалии -состояние сталкера — если он спокоен, то заметит аномалию, а если ведет с кем-то перестрелку, то может и попасть в неё Вот вроде последняя версия: http://narod.ru/disk/12213218000/Stalkers_...d_0.99.zip.html ЗЫ: скрипты сравнивал, вроде совместить несложно.
-
В готовых картах шейдеры назначены скорее не объектам, а текстурам, принадлежащим этим объектам. Да, поменять (если повезет) возможно, редактируя hex-editorом файл level. Но там свои тонкости. Не всякий шейдер можно заменить другим, к тому же если имя нового шейдера будет слишком длинным, надо будет еще и shaders.xr ковырять, создавая копию нужного шейдера с сокращенным именем. Декомпилятором Бардака раскомпилить всю карту в формат SDK. Если потом надо поменять че-нить спавнящееся, то в SDK говорим compile-make game и получаем новый level.spawn без перекомпиляции всей карты.
-
За то, что не поленился создать тему. Ага, так что это строго на любителя. Да и скучно будет, если после загрузки сейва нельзя будет снова разбить знакомую лампочку. Вобщем, если кому-то очень надо - ковыряйте скрипты, может и пригодится где. По поводу логики НПС я уже как-то задавал на пыс-форуме вопрос "Кто-нить может вообще доказать, что неписи реагируют на выключение света? Может, они, например, реагируют на звук выстрела, разбивающего лампочку? Или они постоянно сканируют освещенность окружающего пространства и начинают "хуже видеть", когда становится темнее?" и мне ответили, что "Не реагируют, им на освещенность глубоко плевать. За зрение NPC в темноте отвечает luminocity_factor, но если NPC вас заметил, а вы разбили лампочку, то он не перестанет вас видеть, пока вы не скроетесь за укрытием." Если это действительно так, то дам пару идей скриптерам: добавить неписям функцию постоянного анализа освещенности (или грамотно настроить существующую если есть) или, например, при проигрывании звука разбивающейся лампочки снижать дальность зрения. Ну и, как уже писалось, чтобы НПС иногда сами грохали лампочки, прячась от ГГ.
-
Да, намокание это, конечно, круто. А вот само появление псевдо-отражений на движке r2, отражения практически не поддерживающем очень интересно. Не подскажете ли, чем (желательно попроще, чем фотошоп) можно редактировать кубическую текстуру (менять яркость и т.п.)? А то привык работать с paint.net, но он куб. текстуру воспринимает как 2D со всеми вытекающими.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ