-
Число публикаций
1 207 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
18,326 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя macron
-
krovosnork, если вкратце, то потому что крысы из ТЧ (и, соответственно, из СДК) вырезаны. Как-то давно не интересовался этим вопросом, возможно моддеры/моделлеры/билдоманы их уже тем или иным способом восстановили за последние годы, по крайней мере такие попытки были.
-
Marafon6540, только у этого файла или у всех? Очисти папку temp в СДК, сотри thmку этого файла в rawdata\sounds, пересохрани его каким-нибудь другим аудио-редактором (вдруг он на самом деле не wav-pcm)...
-
S.T.R.E.L.O.K Глюк или с секторами/порталами, или с hom-окклюдером. Исправлять можно по разному, в зависимости от уровня знаний и желания извращаться. Если по простому - попробовать в SDK поставить туда невидимую fake-стенку, чтобы не влезать куда не надо, потом сделать частичную перекомпиляцию уровня (проходим при компиляции все стадии *.cform, прерываем (закрываем компилятор) на стадии "build UV mapping" или позже, подставляем в игру новый level.cform).
-
krovosnork, читал "Примечание 1" из ридми от сентябрьской "Сборки ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9" ?
-
Marafon6540 среди уровней, что приходилось так переделывать под ТЧ, исключений из правил не было, изредка лайтмапы переделанные старым методом выглядели лучше, контрастнее. Но твои скрины выглядят как с вообще необработанными лайтмапами. Если все делал по инструкции, проверь файлы лайтмапов в папке с уровнем, может чего напутал... Других шейдеров из ЧН не добавлял?
-
Marafon6540 надо доработать лайтмапы. Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin): заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал" Канал: выбираем Альфа 1 Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты) Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов. Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна. Старый метод (может оставлять артефакты): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо: shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.
-
Тормоза при r2_sun 0 остались. Но теперь и при включенном солнце, если отключить детали, идут тормоза.)
-
Опыты показали, что источники света на какой-нибудь небольшой закрытой/подземной локации просаживают фпс до двух раз по сравнению с огромными открытыми пространствами.
-
SGV, основная проблема в том, что движок не делит локации на надземные и подземные и одинаково просчитывает освещение от солнца, даже если мы под землей и нам это не нужно. Команда "r2_sun 0" на подземной или закрытой локации поднимет fps на 20-25%.
-
Проверил. После правки погодного конфига и правда, тормоза исчезли. Остались только когда одновременно стоит r2_sun 0 и r2_sun_details 1. Если сделать, чтобы при отключении солнца автоматически отключались и детали, все будет зашибись.
-
Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9 Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
macron ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
slavapro, а Activeperl в системе установлен? Гугл в помощь. -
UnFear, кажись, лайтмап террейна/текстура террейна обрабатывается.
-
[KDit], все, так как лоды уровня (level_lods.dds и level_lods_nm.dds) компилятся при билде проекта в СДК. Xrlc в папку textures\lod не лезет.
-
Надо бы в шапку добавить. Один и тот же вопрос на протяжении пяти лет задается, сам когда-то мучался. FD G.R.O.D., когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. Добавил. KD87
-
Вампир35, цитировать лень, но это описано в ридми от пака ускоренных компиляторов из шапки темы.
-
serega-gamer, "Геометрия скомпилена на максимальных, всё остальное на драфте" - сама по себе потрясная фраза. Логично предположить, что для начала надо скомпилить "Недоразумение" целиком на максимальных, и уже потом думать дальше.
-
UnFear, 1.Используй "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК". В этой теме в месагах за апрель найдешь. 2.Попробуй перед компиляцией пренести папки gamedata\textures\lod и rawdata\objects\levels вне папки с SDK.
-
Кубанец, 1. Качай компиляторы отсюда и читай там readme. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279 2. Основные батники: xrLC2010_single.cmd - компилятор геометрии xrDO2010_single.cmd - компилятор травы xrLC_switcher.cmd - переключатель "обходить/не обходить инвалидные фейсы" компилятору геометрии xrLC2010_packet_example.cmd - пример батника пакетной компиляции Остальные относятся к сетевой компиляции, большинству не нужны.
-
FANAT, 1.Надо писать не "вылаживаю", а "выкладываю". 2."Никаких" пишется слитно. 3.Качество компиляции выше среднего? Какой смысл в подобном полуфабрикате? Раз уж взялся, то надо компилить на максимуме (лока небольшая, чрезмерно времени/ресурсов не займет). Если кому интересно, есть вариант переноса лок в ТЧ из ЧН/ЗП сразу на максимуме вообще без перекомпиляции геометрии. Преимущества очевидны - не надо часами перекомпилировать, не надо возиться с отсутствующими шейдерами террейна, нет глюков с материалами кустов/деревьев и тп. Тонкостей много, но кто умеет работать с ресурсами/файлами разберется. Кто сомневается - лучше делать по старинке. 1. Саму локу, конечно, все равно нужно иметь в ТЧ-СДК в декомпилированном виде, чтобы править/компилить ai-сетки/спавны и т.п. 2. Для переноса геометрии/лайтмапов под ТЧ используем метод правки лайтмапов описанный в "Наборе ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК". 3. Также понадобятся совмещенные xr-библиотеки и шейдеры(r1\effects_wallmarkmult.s и r1\effects_wallmarkset.s ) из чн/зп. Все это уже имеется в mp-патче 1.0008 для ТЧ. Совмещенные xr-библиотеки лучше вообще в ТЧ-СДК положить. Тогда и при декомпиляции будет меньше проблем, а в converter.ini выставить default = 2947_config (давно это было, но вроде так). 4. Все из gamedata.dbe\config\misc из 1.0008 тоже лучше в SDK положить, тогда при декомпиляции сохранятся оригинальные ЧН/ЗП аномалии. В mp-ТЧ они потом работали. 5. Файл level.ps_static в чистом виде в ТЧ переносить нельзя. При наличии совмещенных xr-библиотек его нужно декомпилировать вместе с уровнем, а потом в ТЧ-СДК скомпилить заново. 6. Что касается одноименных, но разных текстур, то в начале textures.ltx из 1.0008 приведены таблицы совместимости для большинства. В файле level из ЧН/ЗП необходимо хексом или level-декомпилятором произвести правки. Там же имеются все эти переименованные текстуры, а также в виде готовой геометрии большинство уже перенесенных этим методом уровней из ЧН/ЗП, в том числе bath, marsh, red forest, jupiter, pripyat, zaton... Если что, я против использования ресурсов 1.0008 для сингла не возражаю...
-
Полтергейст, так, чисто по логике: 1. Хексом обнулить anomaly\galantine в дллке. Смотреть, что будет. 2. Хексом заменить anomaly\galantine на anomaly\galantin2, например. Потом через particle editor создать пустой (невидимый) партикл с таким именем.
-
serega-gamer: 1. Сотри все из папки Temp в SDK. 2. Если у тебя в rawdata\objects\levels есть еще уровни - временно перенеси их из SDK или зазипь. Например, каждый уровень в одтельный 7z-архив, а сами уровни сотри. Чем больше суммарное число файлов, тем медленее работает SDK. 3. Грузи локу и жди до получаса.
-
Андрей Морозов, пару страниц назад выкладывался "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК", в том числе с инструкциями по компиляции на "слабом железе". Только не спрашивай меня, почему админы его в шапку не добавляют. И да, оперативы нужно минимум два гига.
-
FANAT, 1. "Здесь" пишется через "з". Ничего личного, но последннее время всё чаще встречаю подобные ошибки на форумах. Впечатление, что всех учили по одному "кривому" учебнику. 2. СДК держит свои инишки еще в папке windows. Сотри их и там.
-
Вышел 12 фикс для патча. Данный фикс заменяет и включает в себя все предыдущие фиксы. Наличие фикса приводит к рассинхронизации с серверами или клиентами, где фикс отсутствует. В целях соблюдения синхронности данный фикс и последующие меняют внутриигровое обозначение версии игры. После установки данного фикса, все предыдущие фиксы из папки mods исчезнут. Фикс не предназначен для Server Edition варианта патча. Фикс не предназначен для ww-варианта патча. Скачать Установка: 1. Разархивируйте архив в папку с пропатченной игрой (на вопрос о замене уже существующих файлов отвечать утвердительно). Под пропатченной игрой подразумевается ранее установленные рус. версия STALKER Shadow of Chernobyl + патч 1.0008. Обращаем ваше внимание, что как и прежде на системах vista/win7 игра должна быть установлена вне папки Program Files или Program Files(x86). 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите stalker_configurator.cmd (или в StalkerLauncher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ