Перейти к контенту

macron

Жители
  • Число публикаций

    1 207
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    14
  • AMKoin

    18,326 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя macron

  1. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    krovosnork, если вкратце, то потому что крысы из ТЧ (и, соответственно, из СДК) вырезаны. Как-то давно не интересовался этим вопросом, возможно моддеры/моделлеры/билдоманы их уже тем или иным способом восстановили за последние годы, по крайней мере такие попытки были.
  2. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    Marafon6540, только у этого файла или у всех? Очисти папку temp в СДК, сотри thmку этого файла в rawdata\sounds, пересохрани его каким-нибудь другим аудио-редактором (вдруг он на самом деле не wav-pcm)...
  3. macron

    Сообщество Мапперов

    S.T.R.E.L.O.K Глюк или с секторами/порталами, или с hom-окклюдером. Исправлять можно по разному, в зависимости от уровня знаний и желания извращаться. Если по простому - попробовать в SDK поставить туда невидимую fake-стенку, чтобы не влезать куда не надо, потом сделать частичную перекомпиляцию уровня (проходим при компиляции все стадии *.cform, прерываем (закрываем компилятор) на стадии "build UV mapping" или позже, подставляем в игру новый level.cform).
  4. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    krovosnork, читал "Примечание 1" из ридми от сентябрьской "Сборки ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9" ?
  5. macron

    Сообщество Мапперов

    Marafon6540 среди уровней, что приходилось так переделывать под ТЧ, исключений из правил не было, изредка лайтмапы переделанные старым методом выглядели лучше, контрастнее. Но твои скрины выглядят как с вообще необработанными лайтмапами. Если все делал по инструкции, проверь файлы лайтмапов в папке с уровнем, может чего напутал... Других шейдеров из ЧН не добавлял?
  6. macron

    Сообщество Мапперов

    Marafon6540 надо доработать лайтмапы. Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin): заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал" Канал: выбираем Альфа 1 Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты) Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов. Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна. Старый метод (может оставлять артефакты): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо: shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.
  7. Тормоза при r2_sun 0 остались. Но теперь и при включенном солнце, если отключить детали, идут тормоза.)
  8. Опыты показали, что источники света на какой-нибудь небольшой закрытой/подземной локации просаживают фпс до двух раз по сравнению с огромными открытыми пространствами.
  9. SGV, основная проблема в том, что движок не делит локации на надземные и подземные и одинаково просчитывает освещение от солнца, даже если мы под землей и нам это не нужно. Команда "r2_sun 0" на подземной или закрытой локации поднимет fps на 20-25%.
  10. Проверил. После правки погодного конфига и правда, тормоза исчезли. Остались только когда одновременно стоит r2_sun 0 и r2_sun_details 1. Если сделать, чтобы при отключении солнца автоматически отключались и детали, все будет зашибись.
  11. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9 Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.
  12. macron

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    slavapro, а Activeperl в системе установлен? Гугл в помощь.
  13. macron

    [CoP] Вопросы по SDK

    UnFear, кажись, лайтмап террейна/текстура террейна обрабатывается.
  14. macron

    [CoP] Вопросы по SDK

    [KDit], все, так как лоды уровня (level_lods.dds и level_lods_nm.dds) компилятся при билде проекта в СДК. Xrlc в папку textures\lod не лезет.
  15. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    Надо бы в шапку добавить. Один и тот же вопрос на протяжении пяти лет задается, сам когда-то мучался. FD G.R.O.D., когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. Добавил. KD87
  16. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вампир35, цитировать лень, но это описано в ридми от пака ускоренных компиляторов из шапки темы.
  17. macron

    Сообщество Мапперов

    serega-gamer, "Геометрия скомпилена на максимальных, всё остальное на драфте" - сама по себе потрясная фраза. Логично предположить, что для начала надо скомпилить "Недоразумение" целиком на максимальных, и уже потом думать дальше.
  18. macron

    [CoP] Вопросы по SDK

    UnFear, 1.Используй "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК". В этой теме в месагах за апрель найдешь. 2.Попробуй перед компиляцией пренести папки gamedata\textures\lod и rawdata\objects\levels вне папки с SDK.
  19. macron

    [CoP] Вопросы по SDK

    Кубанец, 1. Качай компиляторы отсюда и читай там readme. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279 2. Основные батники: xrLC2010_single.cmd - компилятор геометрии xrDO2010_single.cmd - компилятор травы xrLC_switcher.cmd - переключатель "обходить/не обходить инвалидные фейсы" компилятору геометрии xrLC2010_packet_example.cmd - пример батника пакетной компиляции Остальные относятся к сетевой компиляции, большинству не нужны.
  20. macron

    Сообщество Мапперов

    FANAT, 1.Надо писать не "вылаживаю", а "выкладываю". 2."Никаких" пишется слитно. 3.Качество компиляции выше среднего? Какой смысл в подобном полуфабрикате? Раз уж взялся, то надо компилить на максимуме (лока небольшая, чрезмерно времени/ресурсов не займет). Если кому интересно, есть вариант переноса лок в ТЧ из ЧН/ЗП сразу на максимуме вообще без перекомпиляции геометрии. Преимущества очевидны - не надо часами перекомпилировать, не надо возиться с отсутствующими шейдерами террейна, нет глюков с материалами кустов/деревьев и тп. Тонкостей много, но кто умеет работать с ресурсами/файлами разберется. Кто сомневается - лучше делать по старинке. 1. Саму локу, конечно, все равно нужно иметь в ТЧ-СДК в декомпилированном виде, чтобы править/компилить ai-сетки/спавны и т.п. 2. Для переноса геометрии/лайтмапов под ТЧ используем метод правки лайтмапов описанный в "Наборе ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК". 3. Также понадобятся совмещенные xr-библиотеки и шейдеры(r1\effects_wallmarkmult.s и r1\effects_wallmarkset.s ) из чн/зп. Все это уже имеется в mp-патче 1.0008 для ТЧ. Совмещенные xr-библиотеки лучше вообще в ТЧ-СДК положить. Тогда и при декомпиляции будет меньше проблем, а в converter.ini выставить default = 2947_config (давно это было, но вроде так). 4. Все из gamedata.dbe\config\misc из 1.0008 тоже лучше в SDK положить, тогда при декомпиляции сохранятся оригинальные ЧН/ЗП аномалии. В mp-ТЧ они потом работали. 5. Файл level.ps_static в чистом виде в ТЧ переносить нельзя. При наличии совмещенных xr-библиотек его нужно декомпилировать вместе с уровнем, а потом в ТЧ-СДК скомпилить заново. 6. Что касается одноименных, но разных текстур, то в начале textures.ltx из 1.0008 приведены таблицы совместимости для большинства. В файле level из ЧН/ЗП необходимо хексом или level-декомпилятором произвести правки. Там же имеются все эти переименованные текстуры, а также в виде готовой геометрии большинство уже перенесенных этим методом уровней из ЧН/ЗП, в том числе bath, marsh, red forest, jupiter, pripyat, zaton... Если что, я против использования ресурсов 1.0008 для сингла не возражаю...
  21. Полтергейст, так, чисто по логике: 1. Хексом обнулить anomaly\galantine в дллке. Смотреть, что будет. 2. Хексом заменить anomaly\galantine на anomaly\galantin2, например. Потом через particle editor создать пустой (невидимый) партикл с таким именем.
  22. macron

    Сообщество Мапперов

    serega-gamer: 1. Сотри все из папки Temp в SDK. 2. Если у тебя в rawdata\objects\levels есть еще уровни - временно перенеси их из SDK или зазипь. Например, каждый уровень в одтельный 7z-архив, а сами уровни сотри. Чем больше суммарное число файлов, тем медленее работает SDK. 3. Грузи локу и жди до получаса.
  23. macron

    [CoP] Вопросы по SDK

    Андрей Морозов, пару страниц назад выкладывался "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК", в том числе с инструкциями по компиляции на "слабом железе". Только не спрашивай меня, почему админы его в шапку не добавляют. И да, оперативы нужно минимум два гига.
  24. macron

    [SoC] Вопросы по SDK

    FANAT, 1. "Здесь" пишется через "з". Ничего личного, но последннее время всё чаще встречаю подобные ошибки на форумах. Впечатление, что всех учили по одному "кривому" учебнику. 2. СДК держит свои инишки еще в папке windows. Сотри их и там.
  25. macron

    Патч v1.0008 для STALKER ТЧ

    Вышел 12 фикс для патча. Данный фикс заменяет и включает в себя все предыдущие фиксы. Наличие фикса приводит к рассинхронизации с серверами или клиентами, где фикс отсутствует. В целях соблюдения синхронности данный фикс и последующие меняют внутриигровое обозначение версии игры. После установки данного фикса, все предыдущие фиксы из папки mods исчезнут. Фикс не предназначен для Server Edition варианта патча. Фикс не предназначен для ww-варианта патча. Скачать Установка: 1. Разархивируйте архив в папку с пропатченной игрой (на вопрос о замене уже существующих файлов отвечать утвердительно). Под пропатченной игрой подразумевается ранее установленные рус. версия STALKER Shadow of Chernobyl + патч 1.0008. Обращаем ваше внимание, что как и прежде на системах vista/win7 игра должна быть установлена вне папки Program Files или Program Files(x86). 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите stalker_configurator.cmd (или в StalkerLauncher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
×
×
  • Создать...