-
Число публикаций
1 207 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
18,326 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя macron
-
Если в SDK они выглядят нормально, то говорим compile-make game и полученный level.spawn+папку meshes засовываем в игру в папку своего уровня. Если игра сингловая, соответственно еще пересобираем all.spawn с учетом нового level.spawn. И все фековые лестницы при этом тоже должны заработать.
-
К мультиплееру относится. Переключение вида у наблюдателя, или типа того...
-
Неофициальный фикс 13 для OLR 2.5 https://yadi.sk/d/Wg71Aycfh7rJF Список изменений: Установка:
-
Я всегда в экзешниках в шестнадцатеричном коде ставил 00 00 вместо байт означающих EX, проблем не было.
-
Тут вопрос возник (ТЧ с модом OLR). Пытаемся сделать, чтобы в момент сохранения проверялись координаты всех объектов локации, и если у каких-то объектов координаты совпадут с координатами заданного объекта (в данном примере это changer_test), то чтобы такие объекты удалялись. Вот такой скрипт подгружаем, но он всегда даёт положительный результат, ничего не удаляя, то есть сравнение не срабатывает.
-
dds-лайтмапы и level-файл. Его, кстати, можно декомпилить level-распаковщиком и попробовать менять значения или даже добавлять пункты в FSL_LIGHT_DYNAMIC.ltx. В ТЧ он точно не задействован. В ЧН/ЗП в дллках рендера r2/r3/r4 зачем-то прописан.
-
Выложи сейв перед вылетом на всякий случай. А разве автосейв не появилcя?
-
Может её того, ножичком?
-
Ну да, конкретные причины (предположительно, где-то в спавне) вылета по "child registered but not found" так и остались невыясненными. Фикс эту проблему не решает, хотя может как-то косвенно и влияет на вероятность. Может, в новом движке в версии 2.6 и т.д. заблокируют сам вылет.
-
Гравиарт ставится в оружейный слот.
-
Хм, ну если нет желания, зачем себя насиловать? Поиграй в какой-нибудь мод с "неубогими" стволами, если таковые существуют. Кстати, как отличить "убогий" ствол от "неубогого"? См. в инвентаре.
-
Детаил текстуры какие потом пропишешь в textures.ltx или thm, такие и будут. Это из области неповторимых вещей без конкретных экспериментов.
-
Элементарно. Или с помощью level compiler/decompiler (из серии всяких тулзов от K.D., типа acdc), или хексом (но тогда надо будет точно соблюдать число символов при замене). Запекаются лайтмапы, а бампам/текстурам это пофиг.
-
Откопал инструкцию от Scarabay по антивыгибу костей через Actoreditor без использования MilkShape. Когда-то вносил в нёё свои комментарии, может пригодятся: https://yadi.sk/d/GESJDZpBgYmsG
-
Вода - довольно сложная в шейдерном и визуальном смысле фигня. Зачем из неё пытаться лод делать?
-
Для ТЧ r2 есть хорошая правка "шейдер самосвечения на худе". Можете такую же в будущем и для r1 запилить? Тестировал лучики из арта. На r2 (с этой правкой) нормально. А на r1 разные глюки в зависимости от настроек шейдера.
-
Нюансов много. Но подобные фишки я когда-то делал. Скажем так, если декомпилить конвертером по профилю дефолтного ТЧ, но чтобы в SDK стояли мои совмещенные xr-ки. А потом новый cform компилить дефолтным (не x64) ТЧ-компилем, шансы есть.
-
Если речь о раненом, к которому посылает Доктор, то у Доктора из печки берем аптечки, подходим к раненому, убираем оружие, болтаем/даем аптечку, потом с ним идем к Доктору, на полпути он остановится, а мы дальше топаем к Доктору и он вроде в Светлый луч посылает или к Жабе на милитари... ну как-то так.
-
Можно попробовать компилить на низких (но лучше выше драфта), прервать компиляцию на стадии "build UV mapping", а потом готовый level.cform подставить в перенесенный без компиляции вариант... Конечно, нюансов много.
-
Если компиляция геометрии не на максе проходит нормально, то её можно использовать для создания ai-сетки и тп, а уже в саму игру потом подставить оригинальную геометирю от ЗП. Конечно, понадобятся совмещенные xr-либы, и надо будет несколько лайтмапов сконвертить фотошопом. А еще по мере необходимости хексом или level-декомпилятором переименовать некоторые одноименные (но разные по картинке) с ТЧ текстуры.
-
Оформил x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015. Добавил свои фиксы и рекомендации. https://cloud.mail.ru/public/c9fdb946e281/x64_soc_compilers_19_02_2015.7z
-
@V92, я тоже когда-то переносил в ТЧ аномалии из ЧН/ЗП, в том числе зеленый туман. Там какая-то глюка после переноса была, что партиклы не исчезают. Чем дольше загружена лока,тем больше генерируется тумана, пока не переклинет память/процессор. Ковыряй particles.xr в сборке совместимых либ, что я недавно сливал, в частности партиклы zones\zone_acidic_idle, zones_mine\zone_acidic_hit и зависимые от них. Шейдеры здесь ни при чем.
-
Вот совмещенные ресурсы, для прямого подключения геометрии ЧН-ЗП уровней к ТЧ (с предварительной конвертацией лайтмапов, разумеется), кому интересно. Там еще много "лишних" шейдеров и текстур, это уже по мере необходимости... https://cloud.mail.ru/public/3232cebbf306/cop2soc.7z А проблемы возникают всегда, но тут уж многое зависит от конкретного случая, везения, отведённого времени и места произрастания рук пользователя...
-
Я когда напрямую переносил локи из ЗП в ТЧ, то совмещал xr-библиотеки (материалы, шейдеры, партиклы), тогда с кустами не было проблем.
-
Сто лет назад что-то подобное видал. Попробуй свернуть/развернуть по Alt-Tab.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ