-
Число публикаций
1 207 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
14 -
AMKoin
18,326 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя macron
-
@=VENOM=, возможно, действительно перегрев. Пробовал ставить мультипатч, принудительно включающий верт. синхронизацию на всех играх серии? http://rghost.ru/7YpTLV4Jk Еще попробуй отключить все службы, связанные с Nvidia/Geforce.
-
А там точно двусторонняя модель?
-
Кстати, да. Dunin_ammo как раз здесь используется, чтобы на пояс полные пачки вешались. Раз в оригинале такого нет, то, стало быть, мелкий побочный эффект от него. Вопрос снимается.
-
Попробуй с моими настройками. Также, проверь настройки thm (чтобы тупо dxt1 не стояло), еще чтобы у самой tga-текстуры альфа была. И качество компиляции не ниже среднего. Для сетчатых заборов стоит (при высоком качестве компиляции). По остальному - для OLR в своё время вывел настройки для подобных случаев. Примечание: билдовские текстуры могут отличаться от оригинала. http://rghost.ru/7hvjP9TCv
-
А не существует ли "универсального" скрипта для удаления пустых пачек патронов из инвентаря? Не сильно надо, но вдруг уже выкладывали... http://images.gameru.net/image/direct/feeb3c7175.jpg
-
В готовых уровнях ссылки на воллмарки дублируются сразу и в level.wallmarks, и в файле level. Так что, может там не так всё просто, и иногда/всегда надо целиком уровень перекомпилировать при добавлении новых.
-
Скомпилил геометрию. С ai сами разбирайтесь. http://rghost.ru/86ckdr4fq
- 25 ответов
-
- 3
-
- сферический мир
- 3d rad
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@BFG Конкретно Accrue и Falloff часто приходится настраивать для увеличения/уменьшения скорости перехода в эту анимацию или типа того. Наверное, лучше еще спросить у оружейников, настраивающих анимации худа стволов. Я менял одинаково обе цифры сразу. Например, если надо выстрелить во время спринта, а ствол (переход анимации из спринта в выстрел) слишком медленно поворачивается. Или наоборот, если переход из idle в спринт происходит раздражающе быстро, то можно притормозить. А c включением "Type FX" вроде потом игра вылетает.
-
У некоторых аномалий атака прописана как hit_type = strike. Стало быть, изменение strike_immunity в конфигах актора/костюмов может повлиять и на величину урона от этих аномалий.
-
В ТЧ пропатченном X-ray extensions работает команда ph_gravirty. Также, с гравитацией в какой-то мере можно играться через грави-аномалии или аналогичные. Вроде их притяжение не зависит от ph_gravity. Пример использования аномалии "лифт": Чисто теоретически (в порядке бреда), если не рассматривать вопросы расположения верха-низа и еще, наверно, кучи движковых условностей, для сталкера можно было бы создать шаровую локацию, поместить в ее центр специально настроенную грави-аномалию или "лифт" для создания постоянного притяжения, а движковый ph_gravity выставить в ноль.
- 25 ответов
-
- 2
-
- сферический мир
- 3d rad
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Это могут быть не статические объекты, а воллмарки (типа наложенной текстуры). У них свои заморочки и свои шейдеры (см. effects_wallmark*.s, wmark.vs, vert.ps )
-
В ТЧ тоже ругается. Возможно, что какие-то комбинации пропускает. Не исключeно еще, что xrlc по каким-то причинам может иногда чудить. Будет интересно узнать, какие шейдеры стоят у всех объектов с prop\prop_barbwire3 у тов. Хемуль36рус.
-
Из-за кривой настройки объекта еще в левеледиторе. Допустим, у объекта для какой-то текстуры стояли compile shader: def_shaders\def_vertex engine shader: default что недопустимо. Левеледитор по дурости эту ошибку пропустил, xrlc карту скомпилил. Но так как compile shader был def_shaders\def_vertex, то во время компиляции уровня для этой текстуры лайтмапы не создаются, и в файле level к этой текстуре будет прописан engine shader default, но без лайтмапов. А игра четко предполагает, что к текстуре с шейдером default должны всегда прилагаться лайтмапы. Вот игра и кричит "Not enought textures for shader", требуя лайтмапов для шейдера default. По хорошему, такие кривые комбинации compile и engine шейдеров наверно должен пресекать сам xrlc или левеледитор на стадии пребилда локации.
-
Вроде $rpoint вообще к мультиплееру относится. Всякие ai-штуки раскрываются из Spawns\ai. Ты что, целиком карту через xrlc потом перекомпилируешь каждый раз, когда меняешь что-то в ai-сетке или спавнах?
-
Я возьмусь. http://rghost.ru/8zZlYc4cG
-
P.S. Извини. Надеюсь, через пару лет дойдёт.
-
Попробуй вручную в каталог к компилю перебросить. Таки да. Он нужен для повышения производительности, но необязателен. И раз его нет, а ты сам его делать не умеешь, то забей. А вот тогда точно попрут глюки, или пользы будет ноль, ибо под конкретную локу строится конкретный hom.
-
Нормально.
-
The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)
macron ответил на тему форума автора Ааз в Мастерская ТЧ
Вот фикс для всех SDK, чтобы экспорт в ogf качественнее работал. http://rghost.ru/8mKCpSQrf- 334 ответа
-
- 11
-
О да, ТЧ-SDK делает лоды адски медленно. И пофиг, сколько ядер. ЗП-шный делает быстрее. Я лоды для ТЧ когда-то делал ЗП-шным левеледитором, предварительно перенеся туда нужные объекты и текстуры.
-
X-Ray extensions portable r232: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
-
Это не лестница, а мутант какой-то. Грохни этот объект. Ставь любую нормальную статичную лестницу, а сверху - fake_ladder. Вот мои "универсальные" лестницы для SDK ТЧ, если кому надо. http://rghost.ru/8ZZrh9vw9
-
В ЗП же движок так устроен, чтобы не вылетать без текстур. В ТЧ можно тоже xrcore.dll пропатчить в Xray Extensions.
-
У x64 ТЧ-компилятора за февраль 2015 встречаются ошибки с лайтмапами. А на сложных картах может вообще сам 300-400 лаймапов с компиляцией в несколько суток зарядить. В общем, пока нормального x64-компилятора для ТЧ не существует. Я компилю так: 1. Террейн - 2015ым. (Он хорошо тени от лодовых объектов передает). Прерываю после стадии Light Implicit. Сохраняю террейны. 2. Заново компилю всю локу 2014ым. Вроде проблем с вариантом от 27 сентября 2014 не встречалось. 3. Подставляю террейны. 4. Траву - 2015ым. http://rghost.ru/6VW9PkKC2
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ