Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    @S.t.A.l.K.e.Z, нужно научиться выравнивать предметы относительно друг-друга: выбираешь объект, который нужно выравнять, потом нажимаешь клавиши Alt+A, курсор меняется, щелкаешь им на объекте, к которому нужно равнять. Появляется меню Align Selection - там интуитивно все понятно, Current object равняется по минимум-максимум-пивот или центру target object-а, по тем осям, которые тебе нужно. Думаю разберешься. Еще можно научиться пользоваться привязками.
  2. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Black_Jack, значит неправильно настроил конвертер. Проверяй в fsconverter.ltx путь.
  3. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    @VEX, про площадь отображения АИ-сетки: Ai-map >Scene > Options > Visible radius во вкладке AI-map, если я правильно помню.
  4. ммихаилл, я рекомендою тебе почитать про настройку логики и синтаксис подобных файлов. Об этом есть и на сталкервики и в хелпах к СДК ЗП. Иначе будешь постоянно ловить вылеты и спрашивать на форуме. Там ничего сложного нету, просто нужно соблюдать правила и синтаксис. В твоем случае нужна подобная логика: [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_actor_inside = sr_idle@end %=play_sound(твой_звук)% [sr_idle@end] Не изобретай велосипед - смотри как делается в ЗП-конфигах.
  5. ммихаилл, есть замечательная функция в xr_effects.script, называется play_sound, которую можно вызывать, например, из логики предметов, персонажей, рестрикторов: %=play_sound(звук)%. Собственно сам звук настраивается в файлах misc/script_sound_локация. Полная инструкция по настройке есть на сталкервики (ссыль щаз не могу дать, сайт упал). Эта функция удобна и универсальна, в ЗП все звуки на ней делаются. Например совершенно не нужно заморачиваться с созданием громоздких конструкций (как многие в своих уроках описывают) для проигрывания звуков от рупоров, динамиков и.т.п., достаточно в логике физ. предмета написать: on_info = %=play_sound(звук)%. Смотри примеры в оригинальных ЗП-конфигах. В твоем случае, можно создать рестриктор, который по заходу в него актора начинает играть музыку.
  6. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Напутал что-то с шейдерами, когда создавал объекты. Не понятно, в каком пакете ты делал террейн и воду и какие шейдеры присваивал. Попробуй открой объекты в AE, присвой правильные шейдеры и перекомпилируй. Узнать какие правильные, можно в любом случае, открыв любой похожий объект (например воду) с пысовсого декомпиленного левела для CoP и посмотрев какие там стоят шейдеры.
  7. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    dmitry-strelok, чтой-то у тебя в конфигах и голове понамешалось Автосейв нужен для симуляции на локации? Что за бред? Во-первых, в конфигах сквадов у тебя ошибка в виде обычных скобок, вместо фигурных. Во- вторых, ты в логике рестриктора выдаешь инфо esc_a1_game_start, а в конфиге сквада в условиях таргет_смарта проверяешь на наличие инфы st_save_start_escape. В третьих, рестриктор для отработки логики не нужен нот А, обычный default пойдет. В четвертых... учи матчасть, логику - В хелпах с СДК достаточно инфы, чтобы понять как работают механизмы логики, условий и.т.п. И вообще не увидел у тебя в конфигах сквадов намека на симуляцию. Ты им прописываешь таргет_смарты, причем неправильно. И напоследок - ты еще и не в той теме запостил.
  8. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Замени шейдер на объекте в АЕ тогда.
  9. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Prorok_Stalker, а не проще добавить недостающую текстуру mtl_rust_dark_iov для шейдера, на что тебе ненавязчиво намекает лог?
  10. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Сектор Default есть на локации?
  11. Портвейн, death_items_count вполне работает, я тоже правил у себя в моде - эти трупы со складами хабара мне активно не нравятся. Но возможно еще нужно править character_item, character_food, character_drugs, которые определяют вообще лут у нпс при его спавне.
  12. Такой вопрос: файл external.ltx в ЗП используется? Для чего он вообще нужен с его секцией [reduce_lod_texture_list] и списком текстур?
  13. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    genior, а разве textures.ltx используется в ЗП? Если через сдк прогоняешь текстуру, то создается thm-ка, в которой и сохранены все параметры текстуры, ее и нужно кидать в игру.
  14. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Наверное здесь уместней будет спросить: Я правильно понимаю, что файл level.spawn нужен только для компиляции аллспавна, в игре он не загружается и никакаго участия не принимает? Правильно. ColR_iT
  15. Batment, всегда ищем от малого к большому Есть имя, допустим Соколов - ищем в character_desc_, смотрим нпс по имени - ищем в сквадах - squad_descr_, нашли нужный сквад - ищем его упоминание в \configs\scripts\локация - total commander тебе в помощь - поиск строки в файлах.
  16. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    dlfn58, можно. Но без перекомпиляции локации не обойтись. Да и смысла особого нету - если не делать глобальное расширение локации, то зачем убирать заборы? Чтобы игрок мог подходить и видеть обрезанные края локи и другие вещи, которые ему не нужно видеть?
  17. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да я тоже давно предполагал, что левел-вертексы это просто пронумерованная аи-сетка. Осталось выяснить точно про гейм-вертексы Предполагаю, что это граф-поинты на уровне и связанные с ними области - если я ничего не путаю, количество граф-поинтов равно количеству гейм-вертексов.
  18. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    только лишь по объекту террейна? А ноды аи-сетки, которые заходят в дома, строения, поднимаются по лестницам на вышки, покрывают другие статичесие объекты относятся к левел-вертексам?
  19. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    В 3D-редакторе делаешь объект нужной формы, присваеваешь ему материал с текстурой prop_fake_nosun (по аналогии с оригинальными) и экспортируешь в игру. Я так делал.
  20. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    X-R@D, для переноса локаций нужны следующие файлы: \X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ - файл уровня и папка уровня \X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\levels\ - папка с объектами уровня (обычно при распакованном уровне они там хранятся) Ну и текстуры конечно.
  21. karavan, плохо искал, на вики все есть - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0
  22. batment в смарте должен быть вей-поинт для спавна, который прописан в конфиге смарта, забыл? seroz - посмотри на сталкервики статью про добавление новых костюмов - поймешь из чего состоит секция костюма и что для нее надо. Я сам раньше тупо накатывал моды один на другой, после мне все эти вылеты надоели и занялся моддингом))
  23. Clayman

    Скриптование

    malandrinus, спасибо, это и было интересно Я тут согласен с ColR_iT, в том плане, что наверное действительно стоит открыть отдельную тему, которая касается именно оптимизации игры. Потому как многие наверное сталкиваются с тем, что при расширении мира и наполнении контентом, не говоря уже о скриптовых и геймплейных фичах, возрастает многократно нагрузка и соответственно лаги. Думаю, полезно будет обсуждать, делиться советами и наработками по оптимизации и улучшению чего бы то ни было: скриптов и кода, спавна, какие то хитрости и свои метода, работа с графикой и прочее. Потрите пост, если оффтоп.
  24. Нанокостюм в сталкере.. кошмар :ny_biggrinsanta: На какой локации? Нью-йорк? :ny_biggrinsanta: Поражает иногда размах фантазии мододелов... А если по теме - ищи где твоя секция нанокостюма "потерялась", что игра не может найти ее. Он вообще прописан в моде? Может он на скадовске там у кого в торговле, или просто положен, а костюмах его вообще нету? Или опечатка в названиях секций. Нужно кропотливо все проверять, а не пытаться, цитирую:
×
×
  • Создать...