-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
@aka_sektor, так а чем готовые из сдк или уровней заборы не подходят? Там готовые секции, с настроенными материалами, как говорится, just put it into your scene...
-
Jeka81, Actor должен быть только на одной локации. Разбираюсь с созданием HOM-объектов, т.е с созданием level_occ, такие вопросы: В СДК есть объект static - fake_object - fake_occ, вот его настройки: Отмечу, что в библиотеке материалов СДК тип объекта у него HOM и материал односторонний. В то же время, в СДК 0.7 есть еще тип материала HOM, который можно увидеть в уровне с labx8 (который идет с СДК): Как видите, настройки текстуры и шейдеров совсем другие, он 2-х сторонний и в библиотеке материалов идет как Static. При билде уровня и первый и второй вариант экспортируются как Make HOM. Что все-таки правильно использовать, при создании в 3D своих новых окклюдеров для уровня? И как правильно раворачивать нормали при использовании 1-го варианта? Допустим HOM для здания, куда смотрят нормали, внутрь или наружу?
-
@aka_sektor, а какие тут мысли? Создать два цилиндра, поставить между ними полигон и кинуть текстуру с простейшей разверткой? Честно, тутор по этому писать вряд-ли кто будет - это основы, которые придется изучать, если хочешь работать в Максе.
-
Ну если такие не самые сложные операции в максе вызывают затруднения, то лучше сначала поискать уроки по моделированию и текстурированию.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
По дверям: сталкивались и разбирали эту проблему, на новых (или подключенных) локах нпс двери не открывают. Решение: Убедиться что двери заспавнены как physic_door удалить в ph_door.script функции try_to_open_door и try_to_close_door строку if true then return {} end -
Виртуальный диски X и Т мап-драйвом запускай: и удобно и ошибок меньше будет.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Честно говоря не совсем понятно, зачем тебе это нужно. Все давно придумано: в лагерях и базах (смарт-террейнах) ставятся вейпоинты walker, guard и.т.д (читай на вики), анимпоинты для ЗП, на которые рандомно разбираются движком персонажи, и имитируется кипучая (или вялая) деятельность. Если нужно выделить кого-то на нужную работу, например снайпера со снайперкой, то отдельный профиль (НПС) берется под эксклюзивную логику и ставится на нужные точки (анимпоинты). Если не нужна навороченная логика это делается за 5 мин, ничего сложного нету. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@FEET, бери персонажей под эксклюзивную логику и ставь на нужные работы. -
Парни, с game_graphs все немного сложнее. Если немного включить мозг, то можно увидеть там список названий смарт-террейнов ЗП-шных, а никаких названий локаций там нет. Эти параметры используются для установки флагов граф-поинтов в СДК, каждый граф-поинт в соответствующем смарте привязан четвертым параметром к game_graphs. Честно говоря, как правильно использовать game_graphs для новых локаций, никто никакой ясности не внес. Некоторые прописывают все новые граф-поинты в смартах, по аналогии с оригиналом ЗП, некоторые пишут типа 143 = "escape" и так далее для других локаций и используют для привязки графов - оно работает и так и так. И честно говоря, особых отличий в симуляции и поведении НПС и монстров я не заметил. Кроме этого, насколько я понл, файлы game_graphs и game_levels используются только в СДК, для компиляции уровня и спавна. Можете в игровой геймдате любую абракадабру в них писать - игра все равно будет работать В game_maps_single нужно прописывать локу по аналогии с существующими, для настройки карты локи в ПДА, погоды и звуков эмбиента.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@FEET, тебе правильно сказали - учи матчасть и не занимайся ерундой, куча статей и уроков по созданию и спавну нпс в скваде, логике, смартам и прочему. И не забудь, что вей-поинты walk и look нужно связывать флагами, чтобы НПС при приходе (остановке) в точку walk, смотрел (отыгрывал анимку) в точку look. -
Никакого секрета нету, тем более эта тема обсуждалась уже: 1. Распаковываешь в СДК оригинальные локи. 2. Поправляешь настройки левел-ченджеров (см. оригинал в аллспавне) на всех уровнях, у меня бились при распаковке, остальное вроде все ок. 3. Копируешь файлы аи-мапы из игровых уровней а геймдату сдк (создай нужные папки) 4. Make Game: из всех уровней выгоняешь спавн. 5. В батнике компиляции спавна прописываешь все уровни и собственно компилируешь спавн. 6. Получившийся файл типа уровень.spawn (уровень, на котором актор) переименовываешь в all.spawn и закидываешь в игру. Далее, если нужно делать изменения на одном уровне - добавил, удалил что-то, make game - и опять компилишь спавн с заменой в игре. Все. Настоятельный совет: если не понимаешь что делаешь, не трогай оригинальные элементы на локации - сломать игру гораздо проще, чем потом вспоминать и разбираться, что ты и где накосячил.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
tankist, самое простое: - в функции CManager:Spawn() в строке проверки возможности спавна: if self:CheckSafe(position)==true and game_graph():valid_vertex_id(gvid) and self:GetNearAnom(position)==false and self:CheckForPath(position) then добавляешь еще одну проверку: and self:CheckSafeZone(position)==false -далее сама функция проверки (в конце файла добавь): -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я вроде делал так, но что-то не заработало.. уже не помню как это было, если честно)) -
@Аномальный, никогда никаких проблем с граф-поинтами у меня не возникало. Сшивал кучу уровней в СДК, заселял новые, переделывал билдовские - все, ок, поверь Там негде напортачить, как по мне)))
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@tankist, вот еще какие грабли с этим скриптом от амк: -поскольку используются аномалии типа amk_zone, то детектором они не беруться. Я все-таки оставил родные zone_ и удаление объекта по этому имени, но на уровне нужно проверять в аллспавне (сдк) все статические аномалии, чтобы не начинались с имени zone_, иначе скрипт их поудаляет. Я просто некоторые переименовал в zat_zone_... и.т.п. -проверка на safe zones (места, где запрещен спавн аномалий) в скрипте идет по списку левел-вертексов+радиус. У меня это почему-то не работало, аномалии спавнились везде по аи-сетке. Лень было возиться с этим, я сделал проверку по списку спейс-рестрикторов на уровне, они там и так в достаточном количестве, плюс несколько своих добавил - очень четко можно ограничить зоны, где аномалии спавниться не будут. -нпс не видят аномалии и не хитуются ими. Но это уже известный оригинальный баг ЗП. Зато зверушки замечательно попадают -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@tankist, по аномалиям АМК ЗП, вкратце: Нужны файлы скриптов amk_anoms, amk_ini, amk_pk. В amk_anoms закомменть все строчки с amk_printf, чтобы эту функцию пока не трогать. Еще нужен конфиг файл amk_anoms, откуда все параметры и читаются и проинклудить amk_zones (там аномалии со своими именами, чтобы при удалении не трогались другие аномалии). Собственно функция CManager:Create() удаляет старые и спавнит новые дин. аномалии, а откуда ее вызывать - это уже дело твое. В АМК и у меня вызывается из surge_manager.script (при окончании и пропуске выброса), можно при заходе на уровень сделать вызов, чтобы сразу при старте проспавнить. Т.е. вызов один раз в нужный момент - аномалии удалились и создались по новой. Постоянно апдейтить конечно не нужно. -
Как это нету инструкции по графам? А в хелпах к сдк смотреть не пробовали? Там много чего полезного... Графы размещайте по аналогии с оригинальными пысовскими, просто для связки между локациями нужно задавать параметры у связующих граф-поинтов, ну и прописывать их в game_graph СДК и игры.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
tankist, могу посоветовать ковырять дин. аномалии от АМК ЗП - я их себе полностью адаптировал когда-то, все работает без вылетов (если много аномалий не ставить, фризов при спавне не будет). Причем там не сложно разобраться в механизме работы. Но нужны будут гейм и левел вертексы локаций для работы. Если надо - поищу скрипты, которые я юзал для определения диапазонов gv и lv для локации. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@_zero_cool_, путь look добавь к walk-у. -
А что, в максе отзеркалить модель представляется сложным?
-
Отдельные участки вполне допустимо использовать, хотя валидацию такая сетка не пройдет. Лучше связать эти участки с основной сеткой, а если нужно ограничить туда доступ нпс - сделать это рестриктороми, логикой или любым другим доступным способом.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
По боевым смарт-каверам - как вы знаете, они великом множестве разбросаны по локам ЗП, с разными параметрами анимаций комбата - по идее (задумке разрабов), нпс должны занимать их в комбате и типа отстреливаться из-за угла, из укрытий и.т.п. Не знаю, по каким условиям они туда должны прыгать (см. скрипты), но делают это они коряво, редко и неохотно - проверял специально на практике А места в аллспавне эти сотни смарт-каверов занимают прилично. @karavan, так поставь любой аудиоредактор, типа Audition, Sound Forge, загрузи звук и в эффектах эквалайзера, фильтров ищи пресеты типа рупора, телефонной трубки, радио и.т.п - там несложно будет разобраться и настроить. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@stalkerok007, да, дескрипшн смарт-кавера играет роль, когда смарткавер используется как анимпоинт для авто-работ в смарте и назван типа имя_смарта_animpoint_1 и.т.п. А в случае использования смарт-кавера в логике, дескрипшн может быть любой - отыгрывается анимация, которую прописываешь в параметре. Лучше потестируй сам -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как нетрудно догадаться, avail_animations отвечает за анимацию, которую нпс будет проигрывать в этой секции, заняв смарткавер (анимпоинт). Можно например написать avail_animations = sleep - непись будет спать)) -
Лучше никогда не копировать (заменять) тупо файлы с конфигами, надеясь что прокатит. Бывает, что конфиги инклудятся, затираются нужные секции и еще куча проблем может вылезти. Необходимые секции с новыми итемами-оружием-брониками и.т.п. нужно отдельно прописывать в конфигах СДК так-же как и в игре, внимательно сравнивая и проверяя. Ну и не забывать добавлять нужные ресурсы типа моделей, текстур в папки с СДК.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды