-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
С Праздником Победы сталкеры! Заметил странный баг - перестал работать счетчик нпс на худе. Т.е. звук обнаружения пикает, а цифры не появляются. Кто знает, где копать? -
@Сталкер Лом, у меня 3ds Max вполне справляется с террейнами и еще кучей всего. @Dizer, если закрыть дыру в редакторе, то вытекают другие проблемы - нужно делать развертку текстуры террейна по-новой, траву (ее там не будет) и.т.п. Проще, как сказал @Сталкер Лом, замаскировать чем-нибудь эту дыру, если твой дизайн это позволяет.
-
В очередной раз убеждаюсь что Сталкер не игра - это образ жизни:
-
Размеры сторон текстур должны быть кратны множителю двойки - 64, 128, 256, 512, 1024 и .т.д. Только так.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Воистину воскрес, бродяга! Да, там в нужных смартах вей-поинты с определенным именем - непомню каким - глянь на оригинальных локах. -
@Сталкер Лом, да походу с Sound_occluder вообще не стоит заморачиваться - на ЗП локах он вообще не используется. Я просто пытался решить задачу изменения амбиента при заходе в подземные части наземных лок - глупо слушать птичек и шум ветра в коллекторе или подвале. Есть еще вариант через рестриктор скриптом менять секцию погоды, но там тоже все не так просто -или слишком резко происходит смена, или слишком долго. За видео спасибо!
-
@Сталкер Лом, я делал HOM отдельно, несколькими объектами все нормально. Просто так удобней было - собираю-редактирую какой-то объект в 3DS Max и сразу нужный HOM к нему сделал. Экспортирую в СДК одним объектом, в результате много разных хомов на локе - все собиралось без проблем, более того, если хоме нужный материал присвоен в максе - в LE даже не нужно настраивать, что это occ-объект - и так все работает. По Sound_occluder - я вообще не заметил, чтобы он работал. Во всяком случае амбиент-звуки локации он не отсекает (поднимал тему немного раньше) - как птички поют на локации, так и в бункерах и коллекторах, независимо от наличия окклудера. Зачем он нужен - непонятно, может в ЗП его упразднили?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@xxx5, бармена можно обычной пересадкой на ЗП-скелет восстановить. Только анимации стандартные будут. Можно конечно и с оригинальными анимками повозиться, но это отдельная песня. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@xxx5, лови сидора - http://rghost.ru/53907839. Только инструкции как таковой там нету, как совмещать и настраивать - разбирайся отдельно. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@kasta32, изучи DialogEditor в составе СДК (это несложно) - вообще забудешь про гемор с диалогами. Пишешь новые и редактируешь оригинальные в считанные минуты. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Замени на character_profile = actor. В секции ГГ в аллспавне у тебя строчка - character_profile = default, замени ее на: character_profile = actor -
@Jeka81, ты наверное не совсем понял - (если я правильно понял), karavan спрашивает как точно поменять масштаб развертки, с заданными параметрами. Я например тоже не знаю, как это делать в Unwrap UVW. В модификаторе UVW Map это просто сделать (заданием рамера или тайлинга), но он подходит для несложных разверток (кстати затекстурить стены здания или несложные объекты для меня лично гораздо быстрее с этим модификатором. ) .
-
@Сталкер Лом, вверху кнопочки привязки нажимай (grid snap toggle, object snap toggle и.т.д.).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ммихаилл, если у трупа есть Story_ID, то можно попробовать функцией remove_npc, которая есть в xr_effects.script: on_info = {какие-то-условия} %=remove_npc(sid_npc1:sid_npc1:и так далее)% -
@Outlaw, партиклы настрой - отметь галочки single в свойствах партиклов (они почему-то сбиваются при декомпиляции), сделай make game и перенеси файл уровня level.ps_static из СДК в игру.
-
Ладно, фиг с ним с мылом, можно и дальность ограничить на дефолтные 350 - для не очень сильных компов даже лучше, картинка все равно отличная - автору мода респект! Но... кто-нибудь пережимал оригинальные скайкубы? Уж очень они прожорливые - дополнительно гиг оперативки сжирают, игра грузится долго, а на слабых машинах с малым RAM и 32 бит ОС будет вылетать. Если кто может поделиться пережатыми скайкубами с этого мода - буду благодарен.
-
Не знаю, бывает ли автор мода в ветке, но вот что хотелось бы спросить: Сам мод отличный, работа проведена огромная, текстуры и картинка очень хороша, но! Посколько в ЗП форуме ветки этого мода нету, пишу тут - ставил этот мод для ЗП - на DX10 не стартует! Просто зависает без лога. Стал разбираться что к чему - косяки в каких-то погодных секциях. Например, если принудительно прописать секцию clear_clean или default_clear_overcast (а остальные секции убить в папке weathers) то работает. Какая погода конкретно вешает игру, еще не успел разобраться. Но оснавная проблема не в этом. На дх10 конкретное мыло - объекты в далеке и текстуры неба ночью мыляться сильно. На статике и дх9 такого нету. Скрины: Убрал. Пожалуйста, найди другой хостинг, без порнухи. monk Где копать, чтобы убрать мыло на дх10 (если это возможно)? UPD: Я понял, это мыло не мода а оригинала, просто в моде в погодных конфигах увеличена дальность прорисовки far_plane и fog_distance, поэтому сразу видно мыло. Но вопрос остается - как с ним бороться на дх10? UPD: на дх11 вообще не стартует...
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Торговлю в логике прописал? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Сталкер Лом, смарт должен быть default_base и в конфиге смарта нужно секцию smart_control прописывать - сто раз мусолили, см. в оригинальных ЗП-конфигах. -
Да, с сетевой компиляцией нужно пробовать (все руки не доходят) - возможно это выход, для сложных карт. Хотя, у меня пока не возникало проблем с компиляцией любых карт на ЗП при Pixel per meter = 20 (считаю, более чеи достаточное качество). Суммировать память вряд-ли, скорее всего идет распределение задач по компиляции, а вот как это происходит - хотелось бы узнать. То-ли сразу происходит распределение всех задач по компиляции, то-ли по степени выполнения каждым компьютером добавляется новый пакет вычислений (как это делается при сетевой визуализации в 3D-пакетах).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Charsi, спасибо, это именно то, что нужно! Теперь хиты обрабатываются в логике. Жалко только хит всегда от актора принимается, независимо от того, кто его (БТР) хитует. Да и еще, кто будет модифицировать биндер по описанному выше способу, не забудьте еще добавить переменную nofixonhit в фунции function generic_physics_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index): self.nofixonhit=true, чтобы секция [on_hit] постоянно не срабатывала. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ColR_iT, мне нужно, чтобы БТР отрабатывал в логике on_hit, чего он не делает. Или на крайний случай, известить гулаг, что ГГ хитанул БТР, потому как on_death_info - это уже слишком поздно, не так-ли? Можно подробней? Как отловить хиты по бтр, если через логику они не ловятся? И в ответ на хиты он никак не реагирует. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да тут дело не вей-поинтах, тем более что езда по ним глючная и трудно-настраиваемая, пусть уже стоит охраняет базу. Но дело в том, что без реакции на хиты получается глупо - можно спокойно вынести БТР, а потом уже выносить базу. Я смутно помню, что вроде в АМК ТЧ была реакция на хиты у БТР-ов, никто не помнит, как это сделано? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Парни, что-то я не понял, а у подключенных БТР-ов на основе ph_car реакции на хиты нету? on_hit в логике не отрабатывает... Может кто-то правил это? -
Вылет ЗП: Лог: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:355: attempt to perform arithmetic on local 't_pos' (a nil value) stack trace: 0023:69737365 DINPUT8.dll Причина: как правило, ошибки в описаниях анимаций в точках look вей-поинтов. Лечение: внимательность, внимательность и еще раз внимательность...
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды