-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
Редактирование движка X-Ray
Clayman ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Для ЗП тоже ждем с нетерпением. Сам первый раз недавно столкнулся с out of memory при pixel per meter 20. Это при 12 гиг на win7 64. 4ГБ процесс кушает и валится. Выпиливать наработанное на локе нехочется, хочется скомпилить... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нет, к сожалению это не то. precondition добавляется все равно только в фразу с id "0", в сам диалог (после тега <dialog id="....) не ставится. Только ручками, так что проблема остается. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Подниму вопрос о Dialog Editor (если эта тема поднималась, не пинайте сильно). Сабж удобный и практичный, сложнейшие диалоги создаются за считанные минуты, но - отсутствует такой важный момент, как добавление precondition (скриптовую проверку) в сам диалог, а не в его ветки. Конечно, можно потом добавить в xml файл precondition на диалог вручную и все работает. Но когда в этом-же файле создается новый диалог, то нажимае в эдиторе кнопочку Save, все вручную созданные прекондишны на диалоги удаляются. А помнить где их все нужно добавлять - утомительно. Кто-то решал эту проблему? -
Парни, а компиляторы 64бит, что в этой теме выкладывали (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=158#entry844301) это для ТЧ? Для ЗП нету такой радости?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Grif_on, вообще НПС-ы и так пьют и едят в смарткаверах, которые идут как авто работы (имя_смарта_animpoint_номер) и накрыты кампом (camp), никакой логики не нужно. Если этого не происходит, возможно ты добавлял новые визуалы (модели) нпс-ов, которые нужно добавить в файл gamedata\scripts\xr_animpoint_predicates.script (по аналогии с существующими). Тех визуалов, которые в масках, добавлять туда не нужно (чтобы колбасу в шлем не тыкали ) -
[CoP] Помощь в модостроении от stalker_grez
Clayman ответил на тему форума автора stalker_grez в SDK и маппинг
stalker_grez, ты конечно молодец, что все это затеял, но блин ребята, ваши видеоуроки часто вносят больше путаницы, чем понимания. Навскидку ткнул в видео "Оптимизация локаций в сталкере #3. Работа с HOM объектами", начинаю смотреть, первое что слышу (цитирую дословно): "НОМ-объекты - это стены внутри здания, через которые нпс-ы, мутанты и кто угодно не смогут смотреть..." Даже не смешно уже. На сталкервики есть прекрасная статья, которая объясняет технологию НОМ, хотя бы почитали...- 29 ответов
-
- 3
-
-
- Статьи
- Видео уроки
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Можно boolean (ProBoolean), можно ShapeMerge, потом Subdivide Применить с параметром 100м и подредактировать вручную сетку, если вдруг инвалиды будут.
-
Akella-96 aka SvD, честно говоря, в оригинальном ЗП работа collector ничем особо не отличается от работы walker (я особых отличий не заметил, нпс даже арты на этой работе из аномалий не выбирают). Возможно просто у нее приоритет более высокий. А так, все то же самое - расставляешь вокруг аномальной зоны путь, в точках look прописываешь анимашки типа probe_stand, probe_crouch, чтобы неписи имитировали работу с детектором.
-
Сквады не создаются в СДК. Только через конфиги - тонна статей об этом везде.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Насчет тайника - неверно! Рестриктор около тайника нужен только для метки STORY ID, а предметы - это обычный спавн, который и лежит в нужном месте. Если хотите сделать предметы в рюкзаке, то нужно переделывать скриптовую схему тайников. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Akella-96 aka SvD, а что мешает самому проверить? ИМХО точки нужны, тк как обеспечивают визуальную составляющую - я в них указываю анимашки типа sit, hide и выглядит естественно, что сталкеры спешат сныкаться подальше и поглубже во время выброса, а не сидеть у костра, как ни в чем не бывало. -
Парни, лоды, что получаются при декомпиле уровня, насколько я понимаю, создаются множеством из всех лодов на локе, т.е. там могут быть разные лоды на один объект. При билде, LE собирает их как нужно - одинаковые "склеивает" в один. Посмотрите level_lods.dds в папке уровня - вы никак не впихнете туда больше. Кол-во лодов ограничено одной текстурой. По этой текстуре всегда можно контролировать, сколько еще лодов можно добавить (есть ли свободное место).
-
Akella-96 aka SvD, у тебя походу в синтаксисе какой то логики ошибка, ты уверен, что на локе больше нету никакого спавна?
-
Поищи прогу TextureCopier (на сталкерине вроде была) - с помощью нее все просто переносить (по логу из игры формируешь список недостающих текстур, потом вставляешь его в эту утилиту и она сама все копирует). Только thm-ки нужно будет взять из SDK SoC и прогнать из через thmParser.
-
Akella-96 aka SvD, к каждому уникальному объекту дерева создается LOD-текстура. Т.е. если ты ставишь один объект дерева несколько раз (например, масштабируя и вращая его для разных экземпляров), то для него будет только одна LOD-текстура. Найди в списке объектов среди деревьев и кустов все экземпляры одного типа (например tree_01_0001, tree_01_0002, tree_01_0003) и удали. Попробуй сбилди - если ошибка, удаляй другие, пока не впихнешь 128 LOD-в в текстуру (она создается в папке уровня).
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Clayman ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"хочется, чтобы это кто-то заимствовал и развивал дальше" - наверное один из самых оптимальных подходов. Прежде всего должна быть хорошая, сильная база у мода, с возможностью развития. Это конечно мое имхо. Выходит множество модов с подключенными полупустыми тысячапиццот локаций, несколько квестов (пусть и очень интересных), или наооборот, с тысячей однотипных квесов (пойди-принеси-убей) и...все. Проходишь такой мод и забрасываешь подальше, так как больше там делать нечего. И даже миллион оружия-броников и консервов не спасают интерес к игре. Самое трудное, на мой взгляд, создать локационно-игровую наполненную основу для мода, мир зоны, который будет дышать и жить своей жизнью и вызывать интерес к его исследованию, даже после прохождения всех сюжетных квестов. Это долго и трудоемко, но без этого качественный мод не сделаешь. Зато на базе такого мода можно развивать множество идей, заведомо обеспечив себе хороший игровой мир. -
Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE
-
А по-спокойней камерой нельзя было управлять во время записи видео? Меня чуть не стошнило
-
Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками.
-
Парни, вот такой вопросик по секторам: Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе: Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Там например есть описание arrive_dist =, который и определяет, с какой дистанции сквад берется под логику смарта. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@stalker_grez, почитай - http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=4, расписал про смарты подробней некуда. Многие вопросы отпадут сами собой. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@stalker_grez, @FantomICW во втором варианте написал именно то, что тебе нужно. Если конечно дольше ты этот спейс-рестриктор использовать не собираешься. Единственная заметка - для отправки сообщений из логики уже есть готовая функция в xr_effects: %=send_tip(text_id)%. text_id (собственно текст) зарегь в любом текстовом xml-файле. -
Да это стопроцентный вылет, когда спавн не соответствует аи-сетке. Ищи у себя - может ты весь спавн не перекомпилил или не заменил его.
-
Ну так после изменений надо скомпилить аи-мапу по новой и спавн. Потом заменить файлы на новые в игровой геймдате.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды