Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. Для ЗП тоже ждем с нетерпением. Сам первый раз недавно столкнулся с out of memory при pixel per meter 20. Это при 12 гиг на win7 64. 4ГБ процесс кушает и валится. Выпиливать наработанное на локе нехочется, хочется скомпилить...
  2. Нет, к сожалению это не то. precondition добавляется все равно только в фразу с id "0", в сам диалог (после тега <dialog id="....) не ставится. Только ручками, так что проблема остается.
  3. Подниму вопрос о Dialog Editor (если эта тема поднималась, не пинайте сильно). Сабж удобный и практичный, сложнейшие диалоги создаются за считанные минуты, но - отсутствует такой важный момент, как добавление precondition (скриптовую проверку) в сам диалог, а не в его ветки. Конечно, можно потом добавить в xml файл precondition на диалог вручную и все работает. Но когда в этом-же файле создается новый диалог, то нажимае в эдиторе кнопочку Save, все вручную созданные прекондишны на диалоги удаляются. А помнить где их все нужно добавлять - утомительно. Кто-то решал эту проблему?
  4. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    Парни, а компиляторы 64бит, что в этой теме выкладывали (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=158#entry844301) это для ТЧ? Для ЗП нету такой радости?
  5. Grif_on, вообще НПС-ы и так пьют и едят в смарткаверах, которые идут как авто работы (имя_смарта_animpoint_номер) и накрыты кампом (camp), никакой логики не нужно. Если этого не происходит, возможно ты добавлял новые визуалы (модели) нпс-ов, которые нужно добавить в файл gamedata\scripts\xr_animpoint_predicates.script (по аналогии с существующими). Тех визуалов, которые в масках, добавлять туда не нужно (чтобы колбасу в шлем не тыкали )
  6. stalker_grez, ты конечно молодец, что все это затеял, но блин ребята, ваши видеоуроки часто вносят больше путаницы, чем понимания. Навскидку ткнул в видео "Оптимизация локаций в сталкере #3. Работа с HOM объектами", начинаю смотреть, первое что слышу (цитирую дословно): "НОМ-объекты - это стены внутри здания, через которые нпс-ы, мутанты и кто угодно не смогут смотреть..." Даже не смешно уже. На сталкервики есть прекрасная статья, которая объясняет технологию НОМ, хотя бы почитали...
  7. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    Можно boolean (ProBoolean), можно ShapeMerge, потом Subdivide Применить с параметром 100м и подредактировать вручную сетку, если вдруг инвалиды будут.
  8. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Akella-96 aka SvD, честно говоря, в оригинальном ЗП работа collector ничем особо не отличается от работы walker (я особых отличий не заметил, нпс даже арты на этой работе из аномалий не выбирают). Возможно просто у нее приоритет более высокий. А так, все то же самое - расставляешь вокруг аномальной зоны путь, в точках look прописываешь анимашки типа probe_stand, probe_crouch, чтобы неписи имитировали работу с детектором.
  9. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Сквады не создаются в СДК. Только через конфиги - тонна статей об этом везде.
  10. Насчет тайника - неверно! Рестриктор около тайника нужен только для метки STORY ID, а предметы - это обычный спавн, который и лежит в нужном месте. Если хотите сделать предметы в рюкзаке, то нужно переделывать скриптовую схему тайников.
  11. Akella-96 aka SvD, а что мешает самому проверить? ИМХО точки нужны, тк как обеспечивают визуальную составляющую - я в них указываю анимашки типа sit, hide и выглядит естественно, что сталкеры спешат сныкаться подальше и поглубже во время выброса, а не сидеть у костра, как ни в чем не бывало.
  12. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    Парни, лоды, что получаются при декомпиле уровня, насколько я понимаю, создаются множеством из всех лодов на локе, т.е. там могут быть разные лоды на один объект. При билде, LE собирает их как нужно - одинаковые "склеивает" в один. Посмотрите level_lods.dds в папке уровня - вы никак не впихнете туда больше. Кол-во лодов ограничено одной текстурой. По этой текстуре всегда можно контролировать, сколько еще лодов можно добавить (есть ли свободное место).
  13. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Akella-96 aka SvD, у тебя походу в синтаксисе какой то логики ошибка, ты уверен, что на локе больше нету никакого спавна?
  14. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Поищи прогу TextureCopier (на сталкерине вроде была) - с помощью нее все просто переносить (по логу из игры формируешь список недостающих текстур, потом вставляешь его в эту утилиту и она сама все копирует). Только thm-ки нужно будет взять из SDK SoC и прогнать из через thmParser.
  15. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Akella-96 aka SvD, к каждому уникальному объекту дерева создается LOD-текстура. Т.е. если ты ставишь один объект дерева несколько раз (например, масштабируя и вращая его для разных экземпляров), то для него будет только одна LOD-текстура. Найди в списке объектов среди деревьев и кустов все экземпляры одного типа (например tree_01_0001, tree_01_0002, tree_01_0003) и удали. Попробуй сбилди - если ошибка, удаляй другие, пока не впихнешь 128 LOD-в в текстуру (она создается в папке уровня).
  16. "хочется, чтобы это кто-то заимствовал и развивал дальше" - наверное один из самых оптимальных подходов. Прежде всего должна быть хорошая, сильная база у мода, с возможностью развития. Это конечно мое имхо. Выходит множество модов с подключенными полупустыми тысячапиццот локаций, несколько квестов (пусть и очень интересных), или наооборот, с тысячей однотипных квесов (пойди-принеси-убей) и...все. Проходишь такой мод и забрасываешь подальше, так как больше там делать нечего. И даже миллион оружия-броников и консервов не спасают интерес к игре. Самое трудное, на мой взгляд, создать локационно-игровую наполненную основу для мода, мир зоны, который будет дышать и жить своей жизнью и вызывать интерес к его исследованию, даже после прохождения всех сюжетных квестов. Это долго и трудоемко, но без этого качественный мод не сделаешь. Зато на базе такого мода можно развивать множество идей, заведомо обеспечив себе хороший игровой мир.
  17. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE
  18. Clayman

    Сообщество Мапперов

    А по-спокойней камерой нельзя было управлять во время записи видео? Меня чуть не стошнило
  19. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками.
  20. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Парни, вот такой вопросик по секторам: Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе: Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно.
  21. Там например есть описание arrive_dist =, который и определяет, с какой дистанции сквад берется под логику смарта.
  22. @stalker_grez, почитай - http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=4, расписал про смарты подробней некуда. Многие вопросы отпадут сами собой.
  23. @stalker_grez, @FantomICW во втором варианте написал именно то, что тебе нужно. Если конечно дольше ты этот спейс-рестриктор использовать не собираешься. Единственная заметка - для отправки сообщений из логики уже есть готовая функция в xr_effects: %=send_tip(text_id)%. text_id (собственно текст) зарегь в любом текстовом xml-файле.
  24. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Да это стопроцентный вылет, когда спавн не соответствует аи-сетке. Ищи у себя - может ты весь спавн не перекомпилил или не заменил его.
  25. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ну так после изменений надо скомпилить аи-мапу по новой и спавн. Потом заменить файлы на новые в игровой геймдате.
×
×
  • Создать...