-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
Так-с, со спавном более менее разобрался.. вопросы дальше: 1. Как ограничить территориально животинок в смарт-террейнах, чтобы не разбегались куда не надо? 2. Можно ли регулировать время респавна сквадов в смартах? А то плодятся ка кролики...
-
Ессс.. я сделал это..они живые! Всмысле сквады респавнятся после гибели. Блин, всю инфу приходится добывать методом тыка, по крупицам...все молчат как сталкеры без прописанных диалогов. Хоть бы кто тыкнул в описание параметров ltx-ов для смарттеррейнов...
-
nike, так я ж в посте выше под спойлером написал от и до как делал. Единственное что, нужно в смарт террейн (в сдк) в кастом дата добавить строчку как Xeks, написал с путем к твоем ltx-файлу террейна. Ну и создать этот файл в папке \gamedata\configs\scripts\твойУровень\smart\, а в нем я по аналогии с существующими пока просто написал: [smart_terrain];mylevel_a1 squad_id = 14 max_population = 2 Непонятно только squad_id какие присваивать, можно от единицы? Я так наобум поставил число. Ну и не забудь в сдк к помимо основного пути для сквада твойпуть_walk сделать путь (из одной точки) твойпуть_look.
-
Xeks, спасибо за подсказку но дело было не в этом. Да кастом дата с путем нужна к файлу настроек, а граф-поинт в смарте нужен для симуляции передвижения отрядов в оффлайне (ну так пишут в хелпах). Ночью меня осенило) И я додумался помимо пути mylevel_guard_1_walk добавить еще путь (точку) mylevel_guard_1_look!! И все заработало! Теперь следующие вопросы: 1. Как сделать чтобы после достижения конечной точки пути нпс (сквад) возвращались (ну и так зацикленно)? А то они доходят до последней точки пути и становятся как вкопанные. 2. Как сделать чтобы сквады респавнились после гибели?
-
IntelXeon, на большинство ваших вопросов ответы найдутся сами, если хорошенько почитать это - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница. А у меня опять насущные проблемы Народ, выручайте, подскажите как правильно заселять новые локации. Пробовал делать смарт+сквад, как написано вот здесь, но там написано как на имеющихся локах спавнить, с готовыми смартами и путями, а на новой у меня вылеты без лога, лока не запускается. Я напишу как я делал, скажите плз, что не так?
-
Как спаун-элемент, а как это, выбор из груп?
-
Народ, а получается что когда спавнишь одиночную аномалию, ее не нужно аттачить с шейпом? я когда ытался, ошибки начиналивалится, а просто как спавн элемент получается вроде. И размеры получается задаются обычным масштабированием..
-
PavelSnork, win64 +бооольше памяти. Или по сетке попробуй скомпилить, если есть еще компы.
-
nike и еще такой момент - когда на зп-шных картах клацаешь на спавн - смарт-каверах, появляются персы, только визуалы стандартные:
-
nike, ну ты же смотришь локи разобранные конвертером, а он точно все правильно разбирет? Ты когда ЗП-шные локи открывал, у тебя не ругался на отсутствие спавн-секций? Ну и вроде в сдк спавнить удобней и наглядней, иначе на..зачем он нужен...
-
nike, так работает же.. Разве ключевых уник-персов и торговцев так нельзя делать?
-
Всмысле не спавнятся?? спавнятся прекрасно. может я че-то не знаю, но щаз чусь спавнить в сдк и вот че получается: Во-первых можно просто свободного заспавнить (ткнуть из секции stalker Или respawn любого) и будет тебе хоть Кардан бродить по граф-поинтам на уровне. Во-вторых я спавнил нового прописывая в npc_profile ну и далее как положено, привязал к вэй-поинту (достаточно одного чтоб стоял), сделал простейшую логику волкера или кампера, и вот он - вася пупкин, стоит у меня на уровне с моими диалогами. Только нужно конфиги в сдк сначала править, чтобы профиль нужный там появился, а потом эти-же конфиги в игру перенести. Кстати все почти в хелпе с сдк есть. И вот еще, нужна теория по смарт-террейнам, гулагам и прочее, как это работает ( я пока не очень сображаю), ткните плз в тутор полезный,...
-
Osiris, насчет квадрата над головой фиг его знает..первый раз слышу о таком.. иожет графические баги.. на статике так же? tool_compile_xrLC.cmd - это командный файл, предписывающий компилятору что и как делать. После него ниче писать не надо. меняешь в нем параметры и названия своих карт, сохраняешь и запускаешь его. Так же с компиляцией аи и спавна.
-
Osiris, а ты не пробовал смотреть, что в файле tool_compile_xrLC.cmd находится?? Можешь заметить что там именно этот путь и прописан, а сам файл есть ни что иное как командный сценарий для запуска компилятора, который именно в C:\X-Ray CoP SDK\editors\bin\designer\release\xrLC.exe и находится. Меняешь этот cmd файл так: start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f твойУровень %1 И глюк с тенями уйдет. Если еще на инвалид фейсы ругаецца, то берешь компилятор в mixed, т.е меняешь путь release на mixed.
-
Osiris, ты карту в драфте компилил? Тогда будет много "черных" объектов. Кстати, да, в шапку можно уже много полезной инфы закидать. Да и тутор надо бы сделать, как "по быстрому" создать и запустить свою локу в ЗП... А то ж будут спрашивать бесконечно))
-
VanStal, на здоровье, чем смогу-помогу, так как сам только в процессе освоения сдк и моддинга.. Кстати, я ставил пару графов на локации буквально вблизи и ниче-работало.. Графы нужны для перемещения нпс, для переходов между локами. Вопросов много, а ответов от гуру модостроения к сожалению практически нету(( И вот еще вопрос: Ковыряюсь потихоньку с кордоном от чн, в кач-ве ознакомления и повышения квалификации Вобщем с декомпиленной локи я удалил весь спавн, пересобрал с родной геометрией, глоу, светом и секторами. При добавлении из оригинала спавн-элементов для освещения (свет в бункере сидора, костры и подобное), после пересборки начинаются ощутимые лаги в зоне действия этих источников света, причем неважно на статике, дх9-дх10. Т.е. идешь нормально, как только подходишь к освещенным участкам фпс резко проседает. В чем проблема?
-
VanStal, сделай актора и пару графов, как тут написано - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП и все работает... свойства сцены (уровня) не забудь прописать.
-
Ну да, я тоже этим ( bin\designer\mixed\) пользовался чтобы с инвалидами локу скомпилть. Или s.t.e.p.l.e.r именно его и выложил? А сборку от макрона юзали? Может это и есть кул? Если просто подключаете чн-ские локи и не меняете в геометрии ниче, то можно ее вообще не компилить, а использовать родную чн, скомпиленную уже в высоком кач-ве А спавн свой можно собирать.. Добавлено через 119 мин.: Еще вопросик: Вот кирпич на кордоне: Такой жуткий бамп так и должен быть? И на dx9 и на dx10 одинаково... или это что-то с настройками шейдеров-материалов не так? Причем такой эффект даже если файлы оригинальной чн-локи ставишь а не перекомпиленной.
-
s.t.e.p.l.e.r, Спасибо.. Что все таки с инвалид фэйсами делать? Последний конвертер все равно декомпилит с ними.. Родная чн-ская геометрия потом оказывается с инвалидами(. Компилить с пропуском?
-
Такой вопросик еще: Разобрал я новым конвертером кордон от чн, все отлично, открывается в сдк со всем спауном, но... ругается что нету текстуры террэйна terrain_escape.dds м trees_fuflo. Последнюю я добавил через импорт, потому как она есть в dds, а terrain_escape.dds нету и в оригинале распакованном чн, там тока thm-ки а dds-ка одна - terrain_escape_mask... Где ее взять, чтобы в сдк отображалась??
-
Возрадуемся: X-ray Engine Tools (converter) - 20110103 с поддержкой декомпиляции карт ЧН и ЗП в формат СДК ЗоП! На сталкерине - _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=425 В шапку чтоли добавьте...
-
s.t.e.p.l.e.r, ты имеешь ввиду прописать пути для конвертера бардака? а какой лучше юзать, последний, от 2010г?
-
Osiris, забыл ответить тебе, у меня такая же трабла была - перезапиши сцену не в c:\СДК\......\твой_уровень и именно на диск X:\..., и все работает (соответствнно батник с вирт. диском запускать надо). А у меня еще такой косяк, при переносе уровня из чн (загрузил его в 0.4, сохранил save selection - все глоу, свет и геометрию, потом открыл в 0.7), толи сглаживание на моделях портится, то-ли не пойму что, освещение коряво встает, полики на моделях как попало освещны:
-
Столкнулся с таой траблой: Декомпилил Кордон от ЧН, при открытии его в сдк 0.4 или при переносе моделей в сдк 0.7 на террэйне смещается текстура террэйна и детэйл-маска. Как с эти бороться?
-
Vault Boy, у мну вин7 про 64 (лицуха) никаких проблем с сдк. А теперь о своей проблеме...ничто так не стимулирует поиск решения, как глобальное молчание в ответах на форуме Решение как обычно нашлось на сталкерин-е.. По поводу переходов, кто впервые сталкивается, теперь пусть знает: в ЗП нету диалога согласия/отказа от перехода (если кто найдет как это сделать, буду благодарен). Переход (левел ченджер) срабатывает сразу-же, как только игрок заходит в него (шейп, аттаченый к ченджеру), единственное условие: отметить галку Silent Mode!, в свойствах левел ченджера. Ну и соответственно настроить по 2 графпоинта на уровнях, как в уроках. Тогда все работает! И еще, когда вы собрали 2 (или более) уровня, все настроили, экспортировали и скомпилили каждый из них (как я писал выше), последним делом собираем спаун: В батнике tool_create_spawn изменяем строчку на start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s уровень1,уровень2,уровень... %1 (все ваши уровни через запятую без пробелов). Компилится спавн файл в папку spawns с именем первого уровня. Переименовываем в all.spawn и.. стартуем новую игру. У меня все заработало, между двумя локами тестовыми бегаю, сохраненки работают. Теперь осталось придумать, как оригинально обозначать переходы в игре на левелах..., чтобы их находить Возможно все это многим известно (и они старательно молчат ), но мне пришлось расковыривать все по кускам отовсюду... так что надеюсь новичкам (как я) эта инфа будет полезной.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ