Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. karavan, мы эту проблему как-то обсуждали много страниц назад с Призраком, но так толком и не решили. Меня тоже во многих случаях кумарит этот оффлайн и хотелось бы чтобы некоторые НПС (например снайпера на дальней дистанции) не уходили в оффлайн, но как это сделать так и не знаю. Призрак предлагал разные варианты скриптов но что-то они не заработали..
  2. Batment, если я не ошибаюсь - threat и threat_danger.
  3. Tris, 1. Респавн настраивается в конфигах смарт-террейнов в папке config/script/локация/smart 2. Период респавна можно изменить, только если править smart_terrain.script
  4. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    А я немного не понимаю, зачем такие мучения с перекомпиляцией? Если нужна ЧАЭС для ЗП, чего бы ее просто не прикрутить из ТЧ или из билда? Ну из ТЧ во всяком случае проблем нет с подключением.
  5. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    malandrinus: Как это нет? Чем-то же собирается файл спавна. Вот цитирую из тутора Кости V по подключения уровня к игре из темы "Сообщество мапперов":
  6. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    malandrinus, если использовать СДК только для работы со спавном (как например это делаю я), то ИМХО зачем тогда усложнять себе жизнь - разбирать-собирать аллспан, вносить вручную текстовые изменения если все это итак делает автоматом компилятор спавна. Я правда не подскажу насчет СДК ТЧ (сам в ЗП работаю), нужно почитать инструкции по работе с компиляторами для ТЧ, но в ЗП это выглядит так: Я сейчас активно занимаюсь заселением многих лок из ТЧ и ЧН на базе ЗП, т.е. создаю кучу смартов, путей для работ НПС, анимпоинтов, вспомогательных спейс-рестриуторов и прочая-прочая. Каждый раз на каком-то этапе возникает необходимость тестирования, чтобы не ловить глюки впоследствии. Я делаю Make Game из СДК (выгоняется весь спавн, статик-партиклы и статик-саунды), потом запускаю компилятор спавна. Через минуту перекидываю файл спавна из сдк в игру и тут-же проверяю. Вот и все. Если не трогать геометрию, перекомпилировать уровень не нужно, только спавн.
  7. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, скорее всего у тебя неправильно расположены граф-поинты спавна актора при переходе. И видимо в припяти графпонит спавна находится в шейпе левел-ченджера, вот и кидает обратно на радар
  8. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, ну если посмотреть в файле bind_stalker.script в строке 454 (ну если логически проанализировать лог) то можно найти там строчку sim_board.get_sim_board().simulation_started = reader:r_bool() - это если ты не изменял этот файл. Подобный вылет может происходить совершенно по разным причинам - и часто из-за ошибок с заселением, смарт-террейнами и работами для них. Пустая лока может вообще быть не причем. Тут еще куча причин может быть - оставлял ли ты старый спавн на локе, заселял ли ты ее и проч..
  9. Clayman

    Скриптование

    Достаточно перекомпилировать аи-сетку и спавн, что совсем недолго. Я так эксперементировал с бункером сидорыча на кордоне, когда хотел посадить туда обычного непися а не сидора, изначально там нету аи-сетки - добавил несколько нодов, вэй поинт для спавна, анимпоинт на стул (в ЗП) и вуаля - новый непись прекрасно спавнился и сидел там. Другое дело, что не во все дома добавишь корректно ноды сетки, так как она-же определенного размера и иногда не попадает (не влазит) в проходы..что может вызвать некорректное движение нпс.. В процитированных словах есть упоминание про полную перекомпиляцию? В исходном вопросе звучало про нежелательность 'редактирования уровня' ... Под 'перекомпиляцией уровня' мною подразумевалось (см. контекст) именно создание необходимой AI-сетки для уровня и перекомпиляция/редактирование всего, на что это влияет. --/ Artos
  10. Gektor, в файле misc/stalkers_upgrade_info все настраивается. Там прописываешь своих механиков и ветки апгрейдов, посмотри как там сделано, думаю разберешься.
  11. Batment, буквально недавно кто-то просил и я выкладывал этот пак скриптов от nuklia с помощью которых восстанавливается сидр для ЗП, там даже секции для аллспана есть (я правда через сдк его заспавнил). Поищи несколько страниц назад или по поиску, скачай, изучай, совмещай со свои модом.
  12. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, на статике спавн-лампы не работают, только на динамике, так что у тебя не в этом дело. А по текстурам - ты включал опцию Детальные текстуры в меню? И кач-во на полную? Вот например для сравнения по-быстрому шлепнул скринов на локе Бар: Динамика ДХ10: Вот статика: Batment, модель Сидорыча от ЧН содержит другое кол-во костей и обычным способо его никак не ввести в игру. Нужно восстанавливать скрипты, которые возвращают класс СИдорыча mob, он же как монстр изначально работает (во что зона с людьми делает! ). Тут в теме это давно обсуждалось, комрад nuclia выкладывал скрипты, вобщем все не так просто с этим сидоровичем.
  13. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, странно, у меня таких проблем небыло. Когда пособирал все текстуры и тхм-ки к ним, все ок. А ты на каком рендере это видишь? На статике или динамике? И тормозит вряд-ли из-за текстур. Если ты ТЧ-шные уровни подключал и спавн остался, то может лагать из за источников света handling_light, которые в спавне, у меня проседал фпс из-за некоторых на старой видухе.
  14. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, значит чего то не доделал, или текстур не докинул. Посмотри в логе, может каких текстур не хватает, поищи строчки cant find texture или в игре в консоле посмотри (клавишами PageUp - PageDown мотать.) Дело в том, что thm определяет так сказать материал - поверхности, т.е. помимо основной текстуры diffuse может назначаться еще и bump и #bump и детальные текстуры (detail), которые в итоге и создают нужную картинку. для bump тоже thm-ки нужны. Обычно запускаешь уровень и смотрешь в логе каких текстур нету, собираешь их через TextureCopier, потом thm-ки к ни, перегоняешь через thmParser, скидываешь все в игру, запускаешь и смотришь не пишет ли опять про отсутствие бампов или детейлов, если да - докидываешь.
  15. Парни, столкнулся с таким явлением, по аномалиям: Я делаю аномальную зону, допустим с 3-мя уровнями (layers) ну вы поняли, для случайного включения групп аномалий после выброса. Раскидываю аномалии по группам (лэйерам), все ок, после выброса эти группы случайно меняются, т.е. включаются и выключаются уровни...но! Стоит уйти с локации, а потом опять зайти на нее..и мы видим псевдовключенные все аномалии этой зоны. Т.е. реально работает группа аномалий которая и была включена на этот момент, а остальные просто видимые, т.е отыгрывают партиклы и звук, но не хитуют и не детектируются. Что за баг такой? Есть какие мысли? Добавлено через 80 мин.: И еще вопрос: какой функцией организуется вывод постоянной надписи на экран в зоне действия рестриктора? Ну типа как в местах для сна, те которые на дверях появляются и подобные?
  16. Хех..я вернулся... chorik, я когда подключал локу Бар к ЗП, именно так и делал. Там если помните трабла с текстурой wood_plank6, в ЗП она развернута на 90 градусов. Просто поставил тч-шную текстуру, переименовав ее в wood_plankz и поменял в файле level все названия с помощью notepad++. Все получилось. Там же главное чтобы количество символов оставалось одинаковым.
  17. karavan, в simulation.ltx прописываются сквады, которые спавнятся один раз со старта игры. Если этот сквад прописать тоько там и не прописывать в смартах в респавне то он и буде существовать только до своей смерти, больше он не появится.
  18. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Кто знает как реализуется намокание в дх10 в зп? А то на подключенных локах от тч, например на баре бункер долга заливает водой По стенам течет вода и типа "идет дождь", а в самом баре такого нету. Подскажите где копать, может в шейдерах? Конечно пока можно на это забить, но хотелось бы исправить.
  19. tankist, и всем кому нужен сидорыч, перезалил скрипты от nuklia: http://depositfiles.com/files/h5f2m9qgn http://letitbit.net/download/34774.35acac6...(sidr).rar.html http://narod.ru/disk/20270735001/CoPtestUP(sidr).rar.html
  20. karavan, полный список есть на вики, но он для ТЧ, не знаю как полный, но точно работают walker, guard, collector, camper, sniper, sleep, surge (для прятания нпс во время выброса). Остальные проверяй.
  21. karavan, ну дык это основы - =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие верно, !is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие не верно. Кстати, все можно гораздо проще сделать - в описании сквада в squad_descr есть очень нужный параметр on_death =, т.е какие события из xr_effects будут происходить при гибели сквада. В самом простом варианте on_death =%+сквад_погиб% - получаем инфопоршень, квест выполнен, или что у тебя там. Добавлено через 7 мин.: Насчет on_info = - это опять же условия для переключения на другие схемы в логике. Все это есть в хелпах к СДК и на сталкервики. Ну типа "если то = схема". on_info = {+info1 -info2} walker@commander - при наличии поршня info1 и отсутствии поршня info2 переключаемся на walker@commander on_info = %play_sound(нужный_звук)% - всегда играет звук "нужный_звук" Ну и так далее Добавлено через 10 мин.: Кстати, насчет %play_sound(нужный_звук)% - очень удобная функция, в ЗП через нее почти все делается и звуки нпс и звуки физических предметов - не нужно никаких заморочек с изменением скриптов sound_theme.script, как тут в уроках некоторые пишут. Вот например логика радио, которое я в баре оставил: [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = %=play_sound(radio_music)% Вся фишка в том, чтобы в script_sound.ltx правильно прописать звук. Вот логика громкоговорителя на локе Бар, который рекламу бармена и долга крутит: [logic] active = ph_idle@wait_1 [ph_idle@wait_1] on_game_timer = 600 | ph_idle@wait_2 %=play_sound(bar_megafon_barman)% [ph_idle@wait_2] on_game_timer = 800 | ph_idle@wait_1 %=play_sound(bar_megafon_dolg)% И все, задержки и рандом опять же можно в script_sound настроить и не нужно лишнего заморачиваться со скриптами.
  22. karavan, поищи в xr_conditions, все проверки из логики там находятся.. например function squad_exist и.т.д.
  23. karavan, смарты вроде убить нельзя, уни существуют в любом случае в симуляции или нет. Лучше спавнить определенный сквад в этом смарте и проверять потом на его смерть-жизнь. MustaNG, уже много писали: когда делаешь пути для работ или логики эксклюзива в смарте, при названии путей в логике нужно опускать названия смарта. Т.е в твоем случае: path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk я так понимаю смарт - hospital_b1_smart? Тогда пишем - path_walk = kom_1_walk
  24. Парни, от чего могут не срабатывать звуки двери? Ну который в логике прописываются, типа snd_open_start = trader_door_open_start и.т.п. Поставил одну дверь, все ок, поставил другую, но с другим визуалом - открывается в тишине... Неужели это от визуала зависит?
  25. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Makaveli, что значит сохранить? Ее нужно компилировать. Читайти хелп к СДК и изучайте сталкервики. У мну такой вопрос - какой шейдер нужно назначать на стекла шлемов научных костюмов персонажей, чтобы блестел и глянцевый был? Пробовал mirror, но все равно матовый. А всякие glass - прозрачные...
×
×
  • Создать...