-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
Фух, замучила меня эта карта Вроде со всем разобрался, но заметил вот такой косяк: если снимать F11 одиночную карту, то все ок, только разрешение маленькое. Если снимать Ctrl+F11, то больше половины растительности на карте нету. Т.е, деревья кусты, какие-то остаются но основной массы нету, в скрин они не идут.... С чем это связано, ума не приложу... З.Ы. Аха-ха.. а на другой локе наоборот - Ctrl+F11 - вся растительность, F11 - части нету.... Я вообще в непонятках...
-
@krovosnork, компилил обычным, x64 позже вышли, я уже локу покромсал
-
Тут еще и с травой проблемы будут, я больше чем 2x2 км траву скомпилить не смог, тупо вылетал xrDO.
-
@krovosnork, что-же там за карта такая? Какой размер? Ты уверен, что аи-мапу потом скомпилишь?
-
Т.е получается правка Level Bound в СДК и необязательна? Снимок F11 берет данные из левел.лтх, достаточно там изменить?
-
На драфте 4 часа?? Ну так может и 20 часов компилить и больше.
-
Он именно там и он показывает координаты bound_rect уровня, насколько я понял - левый нижний - правый верхний. Вы наверное опять не понимаете о чем я. Скриншот локации всегда делается квадратным. Если наш уровень не квадратный (bound_rect), то нужно высчитывать пропорции для его размещения на глобальной карте, иначе будут косяки с позиционированием. ПРограмма map dragger за нас этого не делает, она просто отдает координаты, того , как мы накидаем локации.
-
@sneik, я прекрасно знаю это прогу, это тут вообще не причем. Можно хоть в ней расставлять, хоть в Фотошопе. Я про то, что квадратная лока, квадратная развертка по террейну, квадратные координаты в global_rect, а позиционирование сбивается. Вот еще - заметил, что при снимке локи по F11 в получившейся текстуре немного подрезаны нижний и правый края, по сравнению с оригинальным террейном. Может это особенности видеокарты, Может она шалит? Фух, разобрался. Стал изучать bound_rect в файле уровня, посчитал - размер прямоугольника получился с разными длинами. Оказывается, некоторые объекты на локе выступали за террейн и Level Bound уровня был не квадратный. Поправил его (большее значение для другой стороны установил) - все ок, позиционирование нормальное. Вывод - делайте карты квадратные, а если они прямоугольные, делайте Level Bound квадратным. А вот как для ЗП делать прямоугольные карты - непонятно, так как bound_rect в в game_map_single не учавствует, соответственно поправок на пропорцию карты не идет. Скрин ведь по F11 в любом случае квадратный. З,Ы, В фотошопе работать с глобальной картой и размещением карт локаций гораздо удобней - тут же можно и рисовать что надо. Только координаты самому нужно вбивать в game_map_single.
-
Хм, вопросы по карте остаются. Вобщем ситуация такая: сделал F11 карту (получил 1080x1080), ресайзил ее в фотошопе до 1024X1024 (пока оставим так), импортировал в сдк, вставил в игру. Карта квадратная, глобальная тоже (1024x1024), глобальный ректангл для карты тоже сделал квадратный, допусим: global_rect = 0.0, 0.0, 400.0, 400.0 Проблема в том, что на мини-карте позиционирование актора нормально идет, а на самой ПДА карте сбивается. Немного но уходит. В чем может быть проблема? З.Ы.: Игра ЗП, там bound_rect пишется в файл уровня и в game_map_single, насколько я понимаю, его прописывать не нужно.
-
Вот спасибо тебе добрый человек И последний вопрос - карты лок в DXT5 писать или DXT3 достаточно?
-
А можно подробней, как это делается?
-
Не уверен, что в эту тему, но спрошу: а реально снимать по F11 скрины локаций больше чем 1080x1080? Или это зашито в движке? И что за разрешение такое странное? Например в том же ЗП карты локаций 2048x2048 - неужели их потом ресайзили и вручную фотошопили? При ресайзе в два раза сильно мыльно и пиксельно получается(
-
Они и без этого прекрасно перемещаются в офлайне. А по game_levels.ltx - ты имеешь ввиду транскрипция (название) уровней? Только что забил в это файл бессмысленный мусор - игра запустилась, названия уровней остались. Так что я не совсем понял, о чем ты.
-
Может для кого-то это будет открытием, но для компиляции локации нужны только game_graphs.ltx и game_levels.ltx. Игра не использует эти файлы, хоть они там и есть. Можете проверить - заполнить в игровой геймдате эти файлы любым мусором - ничего не произойдет. Попробуем разобрать детально: game_graphs.ltx - В ЗП сделана привязка граф-поинтов к смарт-террейнам, т.е. в сдк-шном game_graphs заполняем таблицу по количеству смартов (по аналогии с ЗП-шными), в СДК рядом со смартом ставим графпоинт и в его параметре Location 4 выбираем нужный. В файле smart_terrain_masks заполняем соответстыующие таблицы с ID графпоинтов (опять-же, по аналогии с оригинальными ЗП). Зачем это нужно, досконально неизвестно, кто-то писал, что эта привязка определяет поведение нпс и монстров, чтобы не ходили через враждебные-занятые смарты. Если честно, за все годы моддинга ЗП я НИКАКОЙ разницы не заметил в симуляционном поведени неписей - что в game_graphs локации писать, что графпоинты, что вообще ничего не писать. Игровой граф компилируется со спавном и зашивается в allspawn. Еще один вопрос, при привязке графпоинтов к смартам - когда локаций много и смартов становится больше чем 255 (в ЗП 141), что писать в масках? 255,255,255,257 и так далее? ИМХО это уже не правильно. Теперь game_levels.ltx: для СДК обязательно прописывать там свой уровень, иначе не скомпилируете. В игре он не юзается. Опять-же в оригинальном ЗП-шном game_levels прописана тонна неиспользуемого мусора, старых и тестовых локаций - можно смело это все удалять, оставляйте только оригинальные ЗП локации, если сшиваете свой уровень с ними, или вообще можно все удалить, если делаете игру с нуля - прописывать только свои. ID любые, не повторяющиеся, лучше по порядку. game_levels_music.ltx и game_maps_single.ltx используются только игрой, в СДК можно не трогать. На черновых этапах компиляции локи их можно вообще не заполнять - и так будет запускаться и работать с дефолтными движковыми параметрами, а потом уже правьте под себя, разобраться в них несложно. З.Ы. Я могу в чем-то и ошибаться - все написанное из личного опыта.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Дело в том, что передвижение сквадов в оффлайне (когда не рядом с гг) сильно упрощено, они через некоторое время как раз и практически "телепортируются" в нужный смарт. То, что они у тебя не хотят идти в онлайне - непонятно. Они должны передвигаться по граф-поинтам, может просто там путь запутанный? По поводу вылетов - если ты оставил спавн и пути от ЧН, то вылеты будут. Там есть пути работ для смартов, в точках котрых прописаны флаги, которые не работают в ЗП. Из-за этого могут быть вылеты, когда нпс становятся на эти пути (работы). Все нужно тщательно проверять и чистить или по новой создавать свои. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Grif_on, тогда не знаю, у меня такая конструкция с условием работает без проблем. Нужно все проверять с малого, пропиши по отдельности скваду target_smart = esc_smart_terrain_6_8, посмотри, пойдут ли они туда, потом другой смарт. Все должно работать, где-то ты накосячил. А в смартах есть ссылки на конфиг-файлы? Сами конфиг файлы для смартов есть с разными ID сквадов? Еще попробуй изменить: [esc_smart_terrain_6_8]:default territory = 1 sim_avail = true Хотя этот параметр важен для сим-сквадов. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Grif_on, локацию нужно еще в скриптах прописывать и смарты в simulation_objects_props. -
@Melo, у меня бывало такое на больших локациях, правда не помню на каком этапе вылетало. Т.е. работаешь с локой, все ок, потом Build и вылет, хотя памяти 12гиг и винда x64 Помогала перезагрузка СДК - загружаешь локу и сразу Build давишь. Иногда приходилось компьютер перезагружать. Может это с фрагментацией памяти как-то связано, фиг его знает.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Капитан Кузьмичёв, я несколько раз ставил СДК и сносил, нифига не понимая в нем, даже почитав уроки на этом форуме. Если хочешь нормально заниматься моддингом сталкера, то лучше освоить этого зверька. Дело в том, что многие новички думают, что сдк нужен только если ты маппер, делаешь локи и все такое. На самом деле, в СДК гораздо удобней и быстрее работать с тем-же спавном, даже на готовых игровых локациях. Проблема в том, что мало комплексных туториалов по работе с СДК и конфигами, в основном все уроки были (да и сейчас многие) по принципу "тыкай в такие-то кнопки и должно получиться". Мне лично прочтение документации, идущей с СДК 0.7 дало гораздо больше, чем многие статьи. Прежде всего, важно понять механизмы взаимодействия, происходящие в игре: спавн и поведение нпс, смарт-террейны, аи-сетка, граф-поинты и проч - когда, разберешься, как работает этот организм, то все остальное будет несложно. Посмотри хотя-бы видеоуроки Андрея Непряхина. ИМХО не самые правильные и понятные, но человек хотя-бы как-то попытался систематизировать туториалы, за что ему огромный респект. Быстро и просто конечно все равно не будет. -
@artur, формат thm для текстур ТЧ и ЗП разный. Ищи программу thm Parser (вроде с конвертером последним в комплекте есть, ну и на сталкерине точно есть) - читай инструкцию, перегоняй тхм-ки из тч в зп, тогда они будут работать.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Капитан Кузьмичёв, нпс в ЗП респавнятся через сквады в смарт-террейнах (или в файле simulation.ltx спавнятся со старта игры в нужных смартах) - в аллспавне их нету. Статей про это - миллион, рекомендую почитать на той-же сталкервики. По смарткаверам - поставь СДК, декомпиль локу и смотри наздоровье, что где стоит. А вообще тыща пиццот боевых смарткаверов на локациях ЗП считаю ненужным (у себя удалил) - в движковом комбате неписи тупят и неохотно туда прячутся. А для логики нужные смарткаверы сам расставляю. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А зачем его знать - открыл СДК и посмотрел :(jup_physic_door, jup_physic_door_0000), (jup_physic_door_0001, jup_physic_door_0002) - по группам с каждой стороны. @Капитан Кузьмичёв, только в логике в секции смарткавера path_walk - лишнее, это только для логики нпс на путях way. Достаточно cover_name. -
Ну я это и имел ввиду, просто не так выразился Если кто вдруг еще не знает, так происходит с любым объектом спавна, у которого отмечена упомянутая галочка.
-
@HellRatz, по инвентори бокс - сними галочки с Use AI map - иначе компилятор их вне аи мапы убирает при сборке.
-
@Карлан, а напомни плз, в ноябрских вроде со Smoothing Groups исправления и все?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ