-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
SibireaStalker, а попоробуй подождать секунд 5-10. Если заговорит, то тогда не знаю почему задержка, но у меня такой глюк у некоторых персов встречается: одни нормально отрабатывают схему при подходе и уходе, другие (например в баре почти все) тупят несколько секунд при первой встрече, при одинаковых настройках. Я так и не понял, как с этим бороться. -
STALKER_Dragon, если не хочешь получить от модеров (а я не хочу), твои вопросы лучше задавать в соседней ветке - Ковыряемся в файлах COP. Отвечаю последний раз здесь - анимпоинты нужно называть имя_смарта_animpoint_1 и.т.д. Юзай поиск (прости за банальность), это тоже уже обсуждалось и не раз.
-
Так работ у теья сколько в смарте? Одна? Вотодин непись ее и занимает.
-
STALKER_Dragon, по поводу респавна сквадов, нужно не лениться и почитать, сто раз уже писали. Вот например статья на сталкервики - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BE%D1%80_smart Или мой подробный тутор по смартам - http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=4, там все разжевано подробней некуда. По посиделкам у костра, вкратце - нужно создавать анимпоинты или вейпоинты с анимацией (sit_ass, sin_knee) и накрывать это дело кампом с настройкой (см. как на затоне сделано). Подробно щаз лениво расписывать, так как готовлю очередной тутор на эту тему (заселение лагерей), коотрый скоро будет на сайте.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос: восстановил вырезанных монстров из тч, когда у зомбаков происходит fake death, они слегка проваливаются под грунт, когда дохнут окончательно, лежат нормально... Это можно как-то исправить? И еще словил вылет, если не ошибаюсь (там мясо было жесткое) когда кто-то из НПС завалил зомби. Лог затерт, но примерно было следущее: Ошибка на bind_monster.script на nill value в строке 176, у мну там наичнается функция: 175 function generic_object_binder:death_callback(victim, who) 176 printf("stop_dead_id"..self.object:id()) Есть какие мысли по этому поводу? -
"Алисааа...миелафон.." (с) А если серьезно, угадывать мысли тут никто не может. STALKER_Dragon, мы жаждем подробностей (с) Что ты ковырял в СДК, что в настройках кампа, что ты гакрывал кампом - анимпоинты или вей-поинты...ну и так далее..
-
*Shoker*, сначала ставь шейп нужной формы (бокс или сфера), подгоняй его размеры до нужных. Потом ставишь спейс-рестриктор, давишь кнопку Attach и щелкаешь по шейпу - он окрасится в зеленый цвет - готово.
-
ColR_iT, нажми кнопку Ignore Constraints.
-
Ну вообще он и без этого будет работать, просто там ты задаешь его функции для симуляции - это база, обычный, лагерь монстров или ресурсы (около аномальных полей), ну и возможность нпс в смарте укрываться от выброса - surge = 1.
-
STALKER_Dragon, у тебя нет этого файла в архиве. И еще, чтобы открыть уровень в сдк, нужно и папку с объектами выкладывать - X:\rawdata\objects\levels\твой_уровень
-
STALKER_Dragon, посмотрел твои файлы - вроде все правильно. Иди от простого к сложному - без смарта левел стартует? Если да, то убери пути и убери в конфиге сквада спавн_поинт, смотрим дальше - если со смартом левел стартует, подключаем сквад, если сквад спавнится в смарте (без путей работ), ставим пути. Если вылет - значит накосячил в путях. И еще - файл настроек смарта покажи. Он есть вообще? (который ты в кастом дате в сдк прописал) А и вот еще - в simulation_objects_props нужно не только сквады но и смарты прописывать. Добавлено через 16 мин.: И еще один момент, у тебя в конфиге сквада: faction = stalker npc = sim_default_duty_4 Ниче не режет глаз?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, спецом щаз провери на подключенной к моду x18 локе из ТЧ, все работает! Там логига примерно такая у замка: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 1243 on_code = {условия} %эффекты% Т.е. при подходе к замку тип появляется, менюха вызывается, кнопки нажимаются. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Тихий Модер, если проверка на есть ли какой предмет у ГГ, то стандартная функция =actor_has_item(предмет), зачем инфопоршень? Batment, посмотри как на затоне стартует игра, если память не изменяет там спейс-рестриктор стоит с логикой типа если актор на уровне (затон) (посмотрите как правильно эта функция в xr_condition, не помню) то стартует task_manager с заданием найти скадовск. -
power-cat, в converter.ini прописал в нужных секциях пути к твоим распакованным ресурсам? Ну и spawn_version = cop ставь во всех секциях (для последнего конвертера), чтобы избежать следующих вопросов
-
optivankiev, а зачем их перекомпилировать? Если геометрию не трогал, то и перекомпилить не нужно. Вернее, если через сдк подключаешь, перекомпилить нужно (для пересчета аи-мапы на HI), но можно например один террейн только скомпилить. А сам левел из чн кидаешь в папку с зп и только аи-мапу потом меняешь ну и спавн пересобрать..
-
Вот заметил такую штуку на распакованных ЗП локах, в свойствах смарт-террейнов в поле restrictor type в основной массе стоит NOT A restrictor, у некоторых - NONE Default restrictor. Во-первых все хотел спросить про различие в этих типах рестрикторов, кто-нить что про это знает? Ну и во-вторых, какой тип рестриктора все-таки ставить в смарте? Я сколько не смотрел, никакой разницы или закономерности ни в СДК ни в игре не заметил... Читай. Однако, прошу не забывать про поиск в будущем. KD87 Добавлено через 165 мин.: KD87, спасибо, но честно говоря больше вопросов стало после прочтения, чем ответов. В СДК выбирается 4 типа рестриктора а не 6, как в том справочнике и там я не совсем понял к чему относится NOT A restrictor (его там нет в списке), и как все это увязывается со смарт-террейнами? eRestrictorTypeNone = NOT A restrictor, eDefaultRestrictorTypeNone = NONE Default restrictor Конечо, в СДК выбирается 4 типа рестриктора, по ссылке написано: Читай внимательнее. KD87
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Проще делать как в туторе на сталкервики, у предмкта должно быть story_id прописан, а в таск-менеджере (который tm_...ltx) прописывать так: target = {=actor_has_item(предмет)} стори_ид_куда_ нужно_нести, стори_ид_предмета -
S.t.A.l.K.e.Z, ВОТ - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 самый последний конвертер, в конфигах указываешь spawn_version = cop, это уже мусолилось незнаю сколько раз тут.. З.Ы. че-то со ссылками не то, вобщем на сталкерине на главной буквально вторая новость.
-
S.t.A.l.K.e.Z, а что значит не получается норм. распаковать? Все получается, нормально распаковываются все карты последним конвертером (да они и не последним распаковывались нормально..).
-
спасибо парни, с архивированием самый быстрый метод. Вобщем-то все проблемы начинаются после тч-шной станция 2, с ее декомпиляцией в le2... Еще вопрос - а если я изменил че-то в геометрии, и перекомпилил, травку xrDO нужно пересчитывать, или можно старую скомпиленную юзать? У мну трава дольше чем геометрия на HI считается...
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А разве НПС в ЗП сами по себе шастают на другие локи? Симуляция, если я не ошибаюсь, происходит в пределах одной локации. -
Вот такой тех-вопрос: Со временем, в папке rawdata с объектами накапливается множество файлов от распакованных уровней, созданных и других, в связи с чем загрузка СДК начинает длиться по 30-40 мин, что конечно ужс... Есть ли возможность как-то обойти эту проблему? Перемещать каждый раз папки с объектами тоже не выход. Почитай тут: xray.codeplex. Временное решение, конечно. KD87
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
LOG@N, по аналогии с существующим скриптом видимо нужно добавить: function healing(first_speaker, second_speaker) В оригинале функция лечения выглядит так: function medic_magic_potion(first_speaker, second_speaker) db.actor.health = 1 db.actor.power = 1 db.actor.radiation = -1 db.actor.bleeding = 1 end Можно ее и вызывать.. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Rolan, так проверь в конфиге арта пропиши визуал.. Слушайте, тут страницу назад обсуждалось снятие карты уровня, таки действительно проблема... Никогда не пробовал, а тут перекомпилил левел, дай думаю попробую снять карту с новой геометрией... Вобщем снимается только на статике и в мутном качестве, т.е. какая погода есть, такую и снимает, все в тумане... sv_setweather map походу вообще ни на что не влияет... На dx9 снимает все в пересвеченном желтом цвете, на dx10-dx11 вообще не снимает, т.е. снимок показывает, но в файл не пишет.. Не пойму, от чего это зависит, от видеокарты? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, самое смешное, что в в параметрах НПС в СДК 0.7 есть галочки can_switch_online/can_switch_offline, но кто спавнит НПС в ЗП через СДК? Правильно, никто... Поэтому я даже не проверял, работает ли это.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды