-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
gruber, я этот вопрос уже поднимал, правда в связи с дистанцией денжера, но вообще в ЗП беда с денжером - реагируют НПС порой ужасно тупо и с дистанцией та-же байда - можно перебить всех с 50 метров, они тебя так и не видят. Перековырял весь m_stalker, но так ничего особо и не получилось. Еще всякие комичные ситуации, когда пальнешь в непися, который в анимпоинте около костра сидит - все вокруг в денжер уходят, а он сидит минуту ни на что не реагируя, потом встает неспеша и...падает раненый. Или вообще на тебя не реагирует минуты две. И таких ситуаций полно. Подтверждаю! Вопрос поднимался, но ответа так до сих пор и нет... Cyclone -
genior, в твоем видео для подключения локи к зп все равно нужно разбирать-собирать аллспавн и левел ченджер прописывать в аллспавне, а я говорил о методе сборки исключительно средствами сдк. Кроме того, я уже писал, что потратив единожды время на распаковку и подготовку лок ЗП получаешь полный контроль над ними в СДК, что дает гораздо больший простой для творчества, чем ковыряние в файлах аллспавна. Но, как говорится - каждому свое.
-
Косяки есть с фейковыми левел-ченджерами для межуровневых переходов - при декомпиляции бьются настройки. Выход - распаковать оригинальный аллспавн и посмотреть их секции для каждого уроыня и настроить так-же в сдк. Потом Сделать make-game из каждого уровня загруженного в сдк и скомпилить спавн всех уровней. Получившийся zaton.spawn (так-как актор изначально там) переименовать в all.spawn.
-
zxcv, 1. Вот не помню насчет trees_fuflo, вроде его нет изначально в СДК - перенеси сам. 2. Не обращай внимания. 3. В ЗП не спавнятся НПС и монстры через сдк (аллспавн), только через конфиги смартов-сквадов. 4. Не совсем понял вопрос - спавн-элементы типа light представляют собой динамический свет, который используется в лампочках всяких и.т.п. 5. Кроме затона нужно будет еще разобрать и остальные локации ЗП и собирать спавн вместе с ними, если ты хочешь пересобрать полный спавн для игры.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
HitmanNew, это можно в конфиге смарта в секции респавна прописать: [твоя_секция] spawn_squads = твой_сквад spawn_num = {+info} 1, 0 info - твой инфопоршень. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ziStam, а в кастом-дате кампа ссыль на логику есть? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А как ты выдаешь инфопоршень? Вот точно так же..только наооборот С другим знаком... -
Это не есть хороший способ для ЗП. Для костра достаточно спавн-элемента campfire, остальные light-спавны в группе только будут просаживать fps.
-
Есть секция campfire в спавне, к ней нужно аттачить шейп. Проще сохрани из декомпиленной ЗП или ЧН локи готовый костер и вставляй в свои карты по мере необходимости.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Sektor1986, это все обсуждалось уже миллион раз и про механика и про работы смарта полно инфы на сталкервики, читай и ищи больше. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Всех тоже с наступающим! :ny_biggrinsanta: Sektor1986, такое количество инфы нужно под спойлеры прятать. По теме, квест выдается функцией таск-менеджера: task_manager.get_task_manager():give_task("квест"), которую и вызываешь или из диалога или еще каким удобным тебе случаем. Да и неписей спавнить удобней тоже через сквады, стандартной функцией =create_squad(нужный_сквад:в_нужном_смарте), в смарте только должны быть прописана точка spawn_point в конфиге. Эту функцию можно вызвать например из логики спейс-рестриктора, при получении инфопршня. -
AK74, да никаких там вылетов нету, все прекрасно работает, если без ошибок сделано. Я сам работаю исключительно с СДК, но еще раз повторю - весь спавн нпс и живности в ЗП прекрасно реализован через конфиги смартов-сквадов, что исключает необходимость каждый раз перекомпиливать спавн и дает гибкость и широкие возможности в спавне нпс, без всяких скриптов и прчего головняка. Но если уж очень охота через СДК - проверяй еще раз, где-то видимо ошибся, в каких-то конфигах что-то упустил. И такой вопрос - после прописывания в СДК ты его перезапускал?
-
А зачем их вообще спавнить через СДК? Они прекрасно спавнятся сквадами через смарт-террейны. А в случае с СДК нужно все необходимые конфиги новых монстров из игры прописать в СДК геймдату и собрать туда-же модели и текстуры. Но опять-же в ЗП не нужно ни НПС ни монсторов спанить через СДК.
-
Я понимаю, что без проблем его сделать, а как ты точно по объекту его подгонишь? А если объект не прямоугольное здание, а подвал сложной формы, где нужно дедать разные шейпы и аттачить их, подгоняя по форме объекта? А за сколько времени ты сделаешь вей-поинты сложного пути в нужных местах, загружая игру и и снимая кучу координат? Я в СДК секунд за 30 сделаю. И прочее-прочее. Спорить можно долго, но СДК - это основной инструмент разрабов и преимущества и скорость работы очевидны. На этом оффтоп заканчиваю. Полностью поддерживаю. И в вопросе СДК, и в решении закончить оффтоп KD87
-
_zero_cool_, я не буду рассказывать, как сделать тот-же спейс-рестриктор укрытия от выброса точно по зданию без сдк. Вслепую. Попробуй и поймешь, зачем эти танцы. Но это уже оффтоп.
-
Вообще, чтобы прикрутить новые локи к существующим в ЗП через СДК схема такая (я так делал): 1. Декомпилить все локи ЗП. 2. Для кождой локации: - Скомпилить на драфте геометрию (можно один террейн, чтобы быстро) - Выгнать из СДК и скомпилить AI-map на hi - Выгнать из СДК спавн всех ЗП лок. 3. Поставить переходы и связать граф-поинты новых лок и ЗП. 4. Скомпилить весь спавн (лок ЗП и новых.) Не забыть перенести файлы level.ai старых ЗП-шных лок и новых. Тут понятно, что без перекомпиляции аи-мап локаций (старых и новых) не обойтись. 5. Наслаждаться ))) Да, это метод не из быстрых, но из плюсов - вы получаете полный контроль над локациями ЗП в СДК и можете творить со спавном что угодно - новые смарты, пути, спейс-рестрикторы, вертушки и прочее-прочее... Есть один нюанс - при декомпиле лок ЗП бьются настройки левел-ченджеров в ЗП, нужно посмотреть в аллспавне и поставить как там. А то проводники не будут работать, будет вылет.
-
Че вы ерундой страдаете? Сто раз уже обсасывали - последний декомпилятор нормально разжевывает левелы тч в сдк 0.7, не забываем spawn_version = cop в секции ставить и не будет ниче валиться. Ты не понял вопрос. Человеку надо перевести проект из СДК ТЧ в СДК ЗП, не переделывая все с нуля. KD87
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Juny Knife, вроде в синтаксисе ошибки, нужно не walker1 и remark2, а walker@1 и remark@2. И еще вот в таких конструкциях on_timer = 1|remark1 нужно пробелы ставить - on_timer = 1 | remark1, смутно помню что из-за этого бока были. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, конечно в твоих словах есть резон (по поводу заморочек), просто все эти заморочки вызваны желанием избежать ошибок, которые будут приводить к вылетам. У меня натура такая - до всего докапываться Ну и чтобы не флудить лишнего, задам еще вопросик, на который так и не нашел ответа: файлы character_criticals_...?? Что к чему? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да про prior понятно, интересовало [known_info]. Спасибо. Ну и пользуясь случаем хочу...повторить вопрос по инфопоршням - так надо их регить или нет? Они типа и так работают, но почему то все оригинальные ЗП-шные прописаны в файлах info_... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Встречаю в файлах логики подобные конструкции: [logic] prior = 100 known_info = known_info [known_info] zat_b42_mayron_serchd Что бы это значило? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Хех, я справился...теперь у меня есть свой Лесник: Все дело было в скриптах... AK74, насчет аи-мапы: я видел как кусок нодов на площадке вышки связан с основной аи-мапой внизу одним длинным нодом, но как такие делать, честно говоря не знаю. По поводу is single linked! - это не ошибка, просто предупреждение. Главное чтобы при проверке было AI Map is Valid!. Но даже "не валидные" аи-мапы нормально работают. А спавн не знаю, почему у тебя вылетает, уровень прописан в game_level в сдк? Скомпиль аи-мапу, потом спавн. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Еще раз объясняю - спавню лесника что с логикой, что без логики, получаю вылет: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
abramcumner, ну допустим тот-же сидор стартует вообще без логики, с айдловой анимацией. Пробовал подставить файл логики из чн, просто с первой секцией (закомментив се лишнее): -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_zero_cool_, ты имеешь в виду lesnik_animation.omf? Ну она в ЗП со времен чн так и осталась, как и модель лесника, но я на всякий случай пробовал переносить ее и модель, все равно вылет.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды