-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
Вы че, сговорились все? Я тут год уже всех за сдк агитирую и сам только и в нем работаю... Я говорю за компил спавна без скомпиленной аи-мапы ...
-
student91122, мы с тобой походу на разных языках разговариваем Ок, завтра модеры протрезвеют, и покажут, кто прав, кто не прав
-
student91122, извини, но такой метод ИМХо можно назвать "через Ж". При заселени локи, в исключение вылетов я проверяю каждый смарт-террейн на корректность путей-работ-анимпоинтов. И каждый раз я вынужден компилировать спавн для локации - группы локаций. Сколько времени я должен потратить, используя твой способ?
-
student91122, genior, парни, либо я уже пьяный либо вы конкретно загоняете... спецом открыл щаз декомпиленный левел из билдов promzone, сделал Make Game (в game_graphs и game_levels sdk уровень прописан), потом попытался запустить компилятор спавна...чтои требовалось ожидать:
-
genior, а как ты компилишь спавн без аи-мапы? И еще, у меня лично при декомпиляции ЗП-левелов бились настройки левел-ченджеров уровней, без правки переходы на локи будут невозможны.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, спасибо за подсказку с эмбиентом! Т.е. такая схема будет работать?: -
_zero_cool_, ...скорее будут, если следовать этой инструкции))
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ХОВАН, в том-то и дело, что оригинальные подземки ЗП не зарегены в surge_manager.ltx и укрытий на них никаких нету (смотрел уровни в СДК). А проверить этот механизм в игре в оригинале пока нету возможности, поэтому вопрос остается открытым... Akella-96 aka SvD, с опозданием, но выкладываю - Сидр от камрада nuklia - http://narod.ru/disk/42958465001.1435e5896...(sidr).rar.html -
PUNK-398, почитай статью на вики про сектора-порталы, сразу поймешь. Портал соединяет два сектора, твой дом должен быть в отдельном секторе. Добавлено: PUNK-398, почитай статью на вики про сектора-порталы, сразу поймешь. Портал соединяет два сектора, твой дом должен быть в отдельном секторе.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
zoidberg123456789, так вся папка и будет проигрываться, просто назови одинаково под номерами файлы. Akella-96 aka SvD, боюсь конечно отвечать некорректно..но рискну Короче, есть у меня папка со скриптами, по которой я восстановил Сидора, там и файлы с аллспана есть, если возмешься совмещать со своим модом, давай тебе скину куда-нить. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, я ответил как ответил, поскольку других ответов вообще небыло. А я сделал считай замечание, поправив твой некорректный ответ, дабы другие не транслировали далее это ошибочное утверждение и не путались сами. Порой лучше помолчать, чем давать неверный/пустой "ответ" --/Artos zoidberg123456789, проверяй настройки script_sound, делай по аналогии с ЗП-шными. У тебя там в path непонятно что, должен быть путь до звука. Звуки должны называться звук_1, звук_2 а в path прописываешь звук_ и тогда при параметре rnd будет случайно выбирать звук, на вики есть подробная статья про script_sound. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
zoidberg123456789, логику спейс-рестриктора можно такой сделать: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
zoidberg123456789, а тебе нужно чтобы звук играл в голове актора или от источника? И условие какое, только когда актор в зоне спейс-рестриктора звук должен быть? Добавлено через 24 мин.: Товарищи скриптеры, прошу помочь разобраться с...выбросом. Ситуация такая - есть наземная локация, есть подземная. На наземной работает выброс, подземную в surge_manager.script ка кобычно не регим, что логично. И если вход (левел_ченджер) в подземку находится в зоне рестриктора укрытия наземной, то вроде все нормально, но! - если во время старта выброса переходишь на подземный уровень, то пока выброс не пройдет, остается эмбиент (подсветка, звук, саунд с наземной локи) в подземелье, что не есть гуд и смотрится глупо. Стал просматривать surge_manager.script и обнаружил занятный момент - в двух местах, в функциях CSurgeManager:update() и дальше в CSurgeManager:start(manual) стоит такой код-проверка: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then printf("Surge skipped because of level!") self.skip_message = true self:skip_surge() return end Ну вот, это оно, подумал я - подземные уровни исключаются из выброса. Дописал по аналогии в этих местах свою подземку: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground" or level_name=="warlab") then Но теперь при переходе во время выброса в warlab актор тут-же гибнет. Так как моих скромных познаний нехватает, чтобы разобраться в скрипте, прошу тех кто решил эту проблему помочь. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Sektor1986, нужно еще и файлы квеста tm_ показывать. А вообще задание выдавай на убийство сквада зомби, метку на него-же, а в описании сквада поставь - on_death =%+инфопоршень_зомби_каюк%. И в условии проверки выполнения квеста поставь этот инфопоршень. -
Virus_UA, а он при переключении схемы на вот этот путь guard_sleep_walk переходит? Можно еще не пути использовать а анимпоинт и там анимацию прописывать какую надо в логике.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ColR_iT, не, меня ничего не смущает, я уже не в том возрасте А если серьезно, я как раз и хотел узнать можно ли ставить precondition как условие для появления самого диалога. Просто диалоги пишу не вручную а в эдиторе, а там как раз для веток precondition можно юзать, а для самого диалога только инфопоршни, вот меня это и "смутило" )) -
Так лока сбилдина и скомпилена геометрия? Без этого аи-мапу не скомпилить. Вернее можно скомпилить на черновую, для окончательной компиляции нужно скомпилить геометрию xrlc. Т.е. нужно сбилдить локу и сделать Make ai-map из СДК, после этого скомпилить аи-мапу на черновую (это быстро), проверить ее, потом компилить на HI, если проверку не прошла, ищи одиночные ноды, делай опять Make ai-map и т.д. В хелпе к сдк все это написано.
-
Rolan, а ты проверял аи-сетку? verify_ai_map запускал?
-
Можно еще попробовать две вершины совместить кнопкой Fuse, а потом уже weld-ить...
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Такой вопрос по диалогом: У диалога есть возможность появлятся только при наличии инфопоршня has_info. Если ставить несколько инфопоршней (пользуюсь dialog editot), то диалог появляется только при наличии всех инфо. А как сделать, чтобы диалог появлялся приналичии одного любого инфопоршня из списка? Я так понимаю можно использовать скриптовую проверку precondition с отдельной функцией типа: if has_alife_info("инфо1") or has_alife_info("инфо2") or has_alife_info("инфо3")? Но тогда встает вопрос а как (и можно ли?) можно использовать precondition для диалога (а не для веток диалога)? В dialog editor такой возможности нет, там только инфопоршни в качестве условия ставятся. -
Tris, конечно, иначе не скомпилишь. Ты вообще туторы по сборке лок читал?
-
Tris, а в game_levels.ltx прописывал?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
tankist, по твоему вопросу с пси-зоной на сталкервики как раз свежая статья...это не ты уже написал случайно? -
Выжженый, Remove Default и Creat Default не режимы, это операции с секторами. Почитай статью на вики про сектора и порталы, многое станет ясно. Просто чтобы сбилдить уровень на локе должен быть дефолтный сектор, который создается-удаляется этими кнопками. Удалил его - сделал все с геометрией - создал по новой - просчитал порталы - билд.
-
Когда делаешь любые изменения в статичной геометрии уровня, нужно пересчитывать сектора и порталы. В меню секторов сделай Remove Default, а когда закончишь с геометрией сделай Create Default. Ну и порталы придется пересчитать. Добавлено через 2 мин.: Кубанец, в папке уровня gamedata\levels\zaton\terrain берешь текстуру и кидаешь ее в gamedata\textures\terrain СДК.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды