-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, да я бы и рад изучать скрипты и много читаю их, но к сожалению моих скромных знаний в луа-скриптинге и в механизме работы скриптов конкретно в сталкере, увы, не хватает, поэтому и спрашиваю тут. Спасибо за разъяснения. Просто хотелось понять этот механизм, потому как - тоже не совсем корректно. Что толку, если я понаделаю 30 симуляционных смартов с кучей работ, а к примеру сквады идут только в один, игнорируя max_population... Некорректность, а точнее ошибочность - как раз не в избыточности допустимых работ, а их возможная недостаточность! Не путай, запас/перестраховку с бессмысленным избытком. --/Artos -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Хм...хотелось бы узнать при каких условиях.... В любом случае, я так понимаю чтобы избежать "нпс в позе гопников" нужно делать работ с запасом... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Помогите прояснить ситуацию с параметром max_population в настройке смарта. Допустим есть смарт, неважно, пусть ds_a5, max_population = 1, Т.е, принимает один сквад. Я ставлю туда один сквад с target_smart = ds_a5, потом смотрю - в него прпирается еще один, симуляционный сквад, который без target_smart. Получается, что параметр max_population определяет количество только симуляционных сквадов, которые может принять смарт при условии sim_avail = true? Я прав? Просто тогда при планировании работ для смарта это нужно учитывать и добавлять работы. -
MustaNG, проверяй анимпоинты на корректность имен и параметров, кампы. Вей-поинты тоже нужно проверять, но там обычно другой вылет, если синтаксические ошибки в именах и параметрах точек путей.
-
slayer_kch, так ты сам все написал, что мешало попробовать? Ну еще не забыть актора и хотя бы пару граф-поинтов на локе поставить (если совсем без спавна) и прописать локацию в конфигах.
-
Ну так ты сам себе почти ответил. Ка мы тебе поможем? Ищи в своих спавн-элементах косяк, если это старые, оставленные с локаций ЧН или ТЧ, то вылет конечно будет 100% - там многое чистить нужно. Если это только твои спавн-элементы, то ищи где накосячил.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Buttmammal, а символ \n разве не работает? -
Кстати, в сдк при установки шейпа по умолчанию стоит сфера, а не бокс. А рестрикторы разрабы ведь именно в СДК делали, не так-ли? Сорри, что влез в беседу, просто тоже интересно стало, почему на ТЧ-уровнях черз кострища проходят ноды АИ-сетки. Ведь самый простой способ ограничить нпс от попаданий в костер - убрать оттуда аи-сетку, на ЗП и ЧН локациях именно так и сделано. Но это уже оффтоп...
-
PUNK-398, вот настройки материала типа сетки рабицы в сдк:
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Outlaw, привожу способ, когда-то, кем-то в этой теме описанный: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, не совсем понял твой ответ. В логике часто встречается этот параметр, причем как в секции remark так и walker с указанием определенных рестрикторов, вот я и спросил на что влияет этот параметр. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто знает точное значение параметров in_restr и out_restr в логике персонажей? Принудительное указание зон куда низзя входить-выходить? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Akella-96 aka SvD, что-то не понял, что сидор крутит? Деньги? Добавлено через 84 мин.: Все там с Сидором ок, и логика подключается - болтает, торгует, вот видео: -
По крайней мере из этой статьи (и других материалов на вики) нетрудно понять как работает механизм создания бампов и как они привязываются в АЕ для последующего создания thm-файлов. Нужно просто не лениться искать, читать и шевелить мозгами.
-
TailorPrime, ну а сталкервики для чего? - вот например
-
Artos, спасибо за помощь, я уже понял, какое я ничтожество Кто-то еще на форуме может по существу помочь...написать за меня эту функцию, так я на это не способен. Можно в личку.
-
Artos, я вроде все точно сформулировал, ок, давай сформулирую точнее - можно ли проверить, есть ли на локации хоть один из сквадов с определенным именем, а не сид-ом. Допустим у меня респавнится сквад с именем sim_squad_1, у него нету ни target_smart, ни story_id, он симуляционный, т.е. шляется по локации и ищет приключения на свою задницу. Более того, в респавне может быть не один сквад с таким именем в одно и то-же время, т.е. если их 2 или более отреспавнились. Вот и нужна проверка, есть ли на локации хоть один сквад с именем sim_squad_1. Конкретней некуда уже
-
Вопрос (для ЗП): В xr_effects есть функция проверки существования сквада squad_exist(SID сквада). А можно ли написать функцию проверки существования симуляционных сквадов (которые без sid) на определенной локации? Подскажите, кто разбирается. Добавлено через 118 мин.: Сорри, очепятался, в xr_conditions....
-
Умный_колобок, в ЗП нужно использовать thm файл. Есть thm-ки для ТЧ, их можно найти в СДК ТЧ, если его у тебя нету или лень устанавливать, вот туточки есть - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=2 Но они все равно несовместимы с ЗП, для этого их специальной утилитой thmParser нужно перегнать в формат ЗП. Утилиту можно найти на сталкерине или там-же у меня на сайте - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=1. После конвертации вомещаешь текстуры бампа и тхм-ки куда нужно и все работает. З.Ы. Для работы программы, если я не ошибаюсь нужна ява (java) на компе.
-
Умный_колобок, это не низкая полигональность, это известная проблема, которую уже видимо большими буквами в шапку надо вывести - AE от СДК ЗП портит группы сгдаживания у модели. Выход один - пользоваться АЕ от СДК ЧН. Т.е. можно подготовить модель как положено в АЕ ЗП, конфиги там, текстуры и все такое, потом сохранить ее, открыть в АЕ ЧН и уже оттуда сохраняит в ogf в игру.
-
А пи-пип... У меня косяки с тенями на дх11 и на родных картах пысовских, может от видеокарты зависит? Добавлено через 1 мин.: Как вариант - играть на дх10 Что я и делаю)) Сообщение от модератора ColR_iT Не выражаемся, пожалуйста!
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, я никуда не спешу Просто zoidberg123456789, задал интересную тему, вот и спросил. Всегда делаю по аналогии с оригинальными логическими конструкциями ЗП, не люблю изобретать велосипед. Да и вообще... Если есть готовое решение, напиши плз, с нас подарок -
student91122, мне не нужны видеоуроки Но раз ты так просишь, ок - Genior, декомпиль любую карту, например Свалку Чн, и запусти ее (используя СДК), вообще не трогая аи-мапу. Я уже не говорю про подключение к остальным локам ЗП. Покажи нам это плз в видеоуроке и я возьму все свои слова обратно.
-
student91122, ок, я тебе тоже еще раз объясню - а если я делаю десяток, сотню изменений в день в спавне локации, и проверяю их, то как быть? Десятки раз проделывать указанные тобой операции? В моем случае все ограничивается make game, компиляция спавна и перемещением файла спавна локации в папку с игрой и все.
-
genior, мы опять мусолим одно и то-же. Любая локация для компиляции спавна требует скомпиленную аи-мапу, хотя-бы на драфте. Вы в своем посте об этом "забыли" упомянуть. А что-бы неписи не тупили и нормально вели себя, нужна нормальная компиляция аи-мапы на Hi, которая без скомпиленного xrLC уровня невозможна.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды