-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Аномальный, вот ты когда статьи читаешь, ты их читаешь? По поводу спавна сквада, цитирую со сталкервики: Более того, я тебе об этом в предыдущем посте и написал. В смарте должна быть way-поинт и должна она быть прописана в конфиге смарта. В zat_b7 такой точки нет (придется добавлять ее в аллспавне или сдк, чтобы заработало). По поводу скриптов я не спец, пусть знающие люди напишут, но вроде такая проверка return db.actor:object("conserva") должна возвращать true или false, а не количество. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Аномальный, да, я этой функцией пользовался, все работает как надо. Да и еще, ты не забыл, что в смарте должен быть вей-поинт спавна, прописанный в конфиге смарта? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Парни, мне не трудно, но что мешало самим поискать на сталкервики?? Akella-96 aka SvD, тебе сюда. Аномальный, тебе сюда, там есть описание этой функции, которую можно вызывать из логики и ничего не мешает ее вызвать из другого скрипта. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Аномальный, а чем не устраивает стандартная функция create_squad в xr_effects? Akella-96 aka SvD, ну в ЗП вообще арты нужно детектором засвечивать, чтобы они появились. На сталкервики есть статья, как новый арт регистрировать, дабы детекторами засвечивался. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ihatetoregister, в ЗП логика персонажам (которые включены в сквады) подключается через конфиги смарт-террейнов в секции [exclusive], где задаются секции логики и ссылки на них в конфиг-файлах. Конфиги с логикой обычно лежат в gamedata\configs\scripts\локация. Всю эту информацию можно было найти и на сталкервики и здесь. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ihatetoregister, в логике персонажа пропиши invulnerable = true. Хочу поднять один вопрос (надеюсь хоть он не останется без ответов, а то какая-то уже дурная традиция складывается), который касается параметра arrive_dist = в конфиге смарта. В туторе на сталкервики ИМХО не совсем правильное определение этого параметра, цитирую: Насколько я понял в скриптах, этот параметр отвечает за "прибытие" в смарт симулянтов, т.е. по достижению этой дистанции до центра смарта, сквад считается прибывшим, регится в смарте и распределяется по работам. Но дело не в этом, а в том, что с этим параметром связаны весьма интересные вылеты, которые я случайно обнаружил. На достаточно крупных базах, с многим количеством работ, ОСОБЕННО с работами surge для укрытий от выброса, если не указывать дистанцию arrive_dist достаточно большой (60-120, по умолчанию она равна 30), то после сэйва в этом смарте во время старта выброса и последующей загрузке, ловим вылет с логом (не помню точно) на job_link в smart_terrain.script. Иногда такой выле во время сэйв-лоад происходит и не во время выброса, но чаще всего именно так. Я так понимаю, вылет связан с распределением нпс по работам. Казалось бы, вот решение - увеличивать arrive_dist, и вылет исчезает (а так оно и есть), но это тоже не есть хорошо. Потому как при значении от 100 и выше, сквады, прибывающие в этот смарт спавнятся на работах буквально на глазах, что не добавляет реалистичности и так корявому а-лайфу ЗП. Кто-нибудь сталкивался с подобным, есть какие мысли? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Слушайте, писал как-то про баг с иконками, оказывается это баг оригинальной игры - стоит обыскать любой труп, после этого в меню торговле с любым нпс на локации, его иконка подсвечивает красным, типа он труп. Вроде мелочь и ни на что не влияет...но никто не знает как лечить? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Дык а sr_particle схема не подходит? Просто и работает. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Никто с таким багом не сталкивался?: Вызываю диалог торговли с нпс, а его иконка подсвечена красным, типа он...труп! Хотя вполне живой... Потом смотрю - все нпс на уровне такие, перехожу на другой уровень - там все ок, обратно - все равно красные. Перегружаю игру, загружаю сэйв - все ок. Нипанятна... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Незнаю, можно ли подобным образом в ТЧ сделать - может попробовать повесить на action проигрывание звука? Просто в ЗП это просто - регишь звук в scrupt_sound, а потом функцию play_sound... -
PUNK-398, на сталкервики была статья про создание двери, насколько я помню.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
doctorr, в конфигах оружия должны быть ссылки на секции и диалоги апгрейдов, типа: upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 Вообще, распакуй оригинал ЗП и сравнивай, поймешь тогда, где что должно быть. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
doctorr, создание и прописывание апгрейдов довольно хлопотное и нудное дело, поэтому многие мододелы тупо забивают на него Новым и старым NPC возможность апгрейдов оружия прописывается в gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx - думаю, разберешься, по аналогии с существующими. Но, чтобы сделать апы на новые стволы-броники, это отдельная история. Еще более долгая и нудная -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
PavelSnork, у тебя в некоторых секциях анимпоинтов нету avail_animations. Такое допускается, если в спавн-секции прописана анимация анимпоинта, а как у тебя сделано, незнаю. Попробуй пропиши анимации всем каверам. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да в том-то и дело, что ничего особенного со звуком не делал. Хотя... такой вылет стал появлятся после того, как восстановил ЧН на болотах. Но там вроде грешить не на что, все везде прописал и зарегил, болеее того, сами звуки нпс юзают сталкеровские, чн-ские не переносил, дабы сэкономить. Но на скрипты и конфиги никаких вылетов нету, все четко работает, а вот это...непонятно... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А меня последнее время стал мучить вот такой вылет: stack trace: 0023:00283196 xrSound.dll, CSound_emitter::operator=() 0023:6A1275C0 nvwgf2um.dll [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. И еще иногда что-то типа : нет больше файлов... Погуглил, вроде ничего не нашел, кроме того, что в Sigerius моде такое встречается. Вылет не стабильный, непонятно из-за чего появляетя... кто что знает? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Возмржно я и не прав, но насколько я понимаю - для статики освещение просчитывается на этапе компиляции локации от статических источников света и потом его никак не уберешь. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вот такое знает кто ? Отчего может зависеть громкость звука, кроме как от ogg-комментирования? Объясняю ситуацию: Восстановил сейчас группировку ЧН, ну и ключевых персов на базе - Лебедева, Каланчу, Холода, Новикова и Суслова. Логика пока у всех одинаковая, начальная - стоят в анимпоинтах и точках путей. Настройки meet одиаковые. Звуки на встречу скопировал из ЧН, ну стандартные их приветствия и прощания в разных вариантах, настройки в script_sound одинаковые. Так вот у Лебедева и Каланчи все ок, у остальных звук почти в 2 раза тише проигрываются! Я уже голову сломал - смотрел ogg-вьювером, все одинаково, сконвертил в wav, посмотрел в звуком редакторе - громкость, разрядность и частота сэмплирования стандартная, одинаковое...в чем еще может быть дело? Добавлено через 17 мин.: З.Ы. Кажись я разобрался сам... Эти персонажи сидят за фейковыми плоскостями, которые ограничиваю доступ игроку, вот видимо поэтому звук и затухает. Специально проспавнил в другом месте - все ок. Вот ведь засада какая... -
MesnikAnd, чтобы неписи могли укрываться от выброса, нужно: 1. Прописать укрытие (рестриктор) в surge_manager.ltx 2. Прописать смарту присутствие в нем укрытия surge = 1 (ты уже сделал) 3. Прописать работы (вей-поинты) в урытия вида смарт_surge_1_walk, вида смарт_surge_1_look (look опционально, если конкретно нужно развернуть и поставить в анимацию, можно не прописывать) - сколько НПС предполагается, столько точек и делать. И на заметку: сквады, у которых прописан story_id от выброса не гибнут.
-
Парни, а НОМ и сектора без перекомпила никак не поправишь? Ковыряю Припять ТЧ, а там есть много косяков с секторами и НОМ, а перекомпиливать неохота, тем более что и инвалидов при разборе локи много...
-
DEMONOLOG, а в character_desc у твоего нпс прописаны имя, группировка, доступные диалоги?
-
slayer_kch, освещение от источников типа Light, насколько я знаю, нужны для статики, на динамике локация освещается небом, солнцем, а в помещениях нужно настраивать искусственное освещение спавн-элементами light.
-
student91122, СаняZ прав, ты модели НПС переносил? Группы сглаживания портит АЕ 0.7. Так что СаняZ спс, попробуем твою сборку.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Еще вопросик к знающим: Растолкуйте значение параметра territory= 1, в конфигах смартов в simulation_objects_props. Если с lair, resource и base более-менее понятно все, то с этим прошу разобраться. Если не лень, посмотрите плз в скриптах... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_zero_cool_, да какая разница как спавнить - или в start_position или в секции респавнера смарта. Тут же дело не в спавне, а в том, что если в смарте есть привязанный сквад с target_smart параметром, а max_population = 1, то почему-то в это смарт захаживают симуляционные сквады. Вот я и сделал предположение, что max_population - параметр именно для симуляции.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды